오피스 투어 중 두 번째로 만난 대상은 월드 오브 워쉽 음향 담당의 아르투 토흐타시(Artur Tohtash)였다. 현재 사운드팀 팀장을 맡고 있었으며 오디오 프로그램을 담당하고 있는 인물.

인터뷰를 통해 전반적으로 사운드 작업이 어떻게 이루어지는지, 그리고 게임 속 움직임에 따라 바뀌는 배경 음악과 유저들이 부족하다고 여기는 폭발음에 대해서도 이야기를 나눠봤다.




■ 리얼함과 조화로운 사운드 연출이 목표! 아르투 토흐타시

Q. 반갑다. 현재 사운드 팀의 규모와 간단한 자기 소개 부탁한다.

사운드 팀의 헤드(음향팀장)를 맡고 있는 아르투 토흐타시(Artur Tohtash)다. 오디오 프로그램을 담당하며, 현재 사운드 팀은 4명으로 구성되어 있다.



Q. 전장 배경 음악은 비장감은 물론이고 긴박감 등이 필요할 것인데, 관련해서 작업에 중점을 둔 부분이 있는가?

유저들은 보통 강렬하면서 웅장한 사운드를 원하는 경우가 많다. 하지만 전투 시 군함 소리, 파도, 포탄음 등 여러 효과들이 동시다발적으로 나오기 때문에 모든 사운드를 강렬하게만 하면 쉽게 소음으로 변질되고 만다.

그래서 리얼함을 최대한 살리면서 게임에 조화로운 사운드가 연출되게 하는 것에 중점을 두고 있다.

또한 스마트 슬라인더 툴을 개발해 하모니에 목적을 두고 있으며, 향후 유저들의 장비(해드셋, 이어폰 등)에 따라 맞는 음이 재생될 수 있게 하는 것이 목표다.



Q. 진행되는 작업중에 가장 까다롭거나 주의가 필요한 것은 무엇인가? 그 이유는?

새롭게 업데이트할 때마다 사운드 밸런스를 조정하는데 많은 노력을 기울인다. 또한 무엇보다 가장 주의깊게 하는 작업은 전반적인 믹싱이다. 유저들의 게임 상황, 군함 유형, 관전 시점 등에 따라 다양한 효과음을 혼합하는 것이다.

같은 팀원이 무엇을 하고 있는지 알아야 하는 팀 내 커뮤니케이션에서 함포 종류, 거리, 포탄 유형, 목소리 알림 등 음향이 중요한 역할을 차지하기 때문이다.

또한 한가지 음향 효과나 음악을 두고 평가할 수 없으며, 믹싱 과정을 주의깊게 살피고 다듬어야 한다. 왜냐하면 주변과 잘 어울려야만 좋은 효과음이 될 수 있어서다.

더불어 음향을 단지 실제와 같은 방식으로 되살리는 것 뿐만 아니라 유저들이 게임을 즐길 때 활용할 수 있도록 만들려고 노력한다.



Q. 사운드에 사실성을 더하기 위해 어떤 작업을 하고 있는가?

사실 역사 속에 등장한 군함들의 실제 소리를 녹음하기란 쉽지 않다. 특히 청사진이나 설계도 등 도면상으로 존재하는 군함들은 더욱 어렵다. 하지만 실제와 같은 소리를 살리려고 많은 노력을 기울이고 있으며, 실제 독창적이고 사실적인 사운드를 만들어 낼 수 있었다.

앞서 이 점을 말하고 싶다. 실제 군함의 소리라는 것이 미디어를 통해 알려진 것과 다르다는 것이다. 또한 사운드를 실제로 구성할 때 최대한 많은 유저들이 만족할 수 있도록 노력한다는 점이다.

예를 들어 실제 군함 소리를 들어본 유저도 있을 것이고, 게임으로만 접한 경우도 있을 것이다. 더불어 막연하게 고품질의 육중한 음향만을 좋아하는 유저도 있다. 때문에 모두의 기대와 경험을 만족시키려고 노력 중이다.

또한 실제감을 살리기 위해 세세한 부분들도 신경쓰고 있다. 예를 들어 주 함포 사격의 효과음 설계를 확인해 보자. 각 사격음은 실제 하나로 들리지만 몇 단계로 나뉘어져 구성된다. 마치 건물을 만드는 것과 같은데 포격 시 다른 소리를 덮어 버리는 짧은 폭발음, 육중한 함포 소리, 메아리와 같은 잔음, 재장전 등의 기계음이 한 세트로 구성된다.

이외에도 각 부품의 효과음을 믹싱 할 때는 군함의 기술적 변수를 고려하고 있다.


▲ 사격 효과음은 발사부터 재장전까지 여러의 단계를 하나 세트로 구성해 믹싱



Q. 효과음을 작업하는 것을 보면 신기한게 많다. 예를 들어 스타워즈의 광선검은 영사기와 TV 켜는 소리를 섞었다고 하는데, 월드 오브 워쉽 작업에도 이런 부분이 있나?

어떤 물체를 가지고 숙련된 사운드 디자이너가 마법과 같은 소리를 내는 것은 상당히 흥미로운 작업이다. 월드 오브 워쉽에서도 예상하지 못한 방법으로 효과음을 만들어 내기도 했다.

예를 들어 낡은 의자나 조개 껍질을 사용해 녹음하기도 했다. 실제 조개를 부수는 소리는 인터페이스 조작음으로 이용되고 있다. 이외에도 자체 제작한 특수 도구들을 활용했다.



Q. 월드 오브 워쉽의 음향 작업 중 이것만은 꼭 자랑하거나 소개하고 싶은 것이 있는지? 음향 작업을 하면서 개인적으로 욕심내는 부분이 있다면?

자랑할 것 첫 번째로 배경음악을 꼽고 싶다. 월드 오브 워쉽에서는 유저들의 반응에 따라 배경 음악이 바뀌게 된다 예를 들어 항구에서 유저들이 선택한 유아이의 항목에 따라 음악이 조금씩 바뀌게 된다.

또한 전장에서 대상에게 포탄을 적중시킬 때, 반대로 포탄을 맞을 때에 따라 배경 음악이 바뀌게 되어 귀로도 자기의 상태를 확인해 볼 수 있다. 더불어 경기 승리 및 패배 등 경기 종료 얼마 전의 배경음도 바뀌고 있다.

더불어 그래픽 프로그래밍처럼 자체 사운드 시스템으로 제작이 이루어지며, 오디오팀의 노력과 독창성 덕에 특이한 사운드가 많은 편이다. 이외에도 각 군함의 효과음을 만들 때 각각 고유한 소리를 내도록 원칙을 세워, 사운드 재생산과 Wwise이라는 오디오 엔진으로 컨트롤한다.

지금도 게임 사운드를 획기적으로 개선할 몇몇 기능과 기술들을 개발하기 위해 세부 계획을 세우고 있다.



Q. 유저들의 의견을 찾아보면 크리티컬 공격 받을 때 귀가 먹먹해지는 효과음은 실감난다는 평이 많다. (반대로 전투 시작 전 카운터 음은 경우 귀가 아프다는 평이 있고, 어뢰 경고음, 충돌 경고음, 고장 경고음이 비슷하게 들린다는 의견도 있는 편이다.) 수정 계획이 있는가?

좋은 피드백 고맙다. 우리 팀은 계속해서 효과음과 음향을 개선해 나갈 것이고, 어떤 사운드 음향을 유저들이 좋아할 지 항상 고민하고 있다.

유저들에게서 많은 피드백을 받고 있다. 우리 팀은 계속해서 효과음과 음향을 개선할 것이다. 유저들이 무엇을 좋아하고 무엇이 수정되어야 하는 지는 사운드 디자이너에게도 중요하다.

월드 오브 워쉽이 개선되어 갈수록 많은 사운드들도 최고의 게임 경험을 선사할 수 있도록 반복해서 변형될 것이다.



Q. 조금 쓴 소리를 하자면, 월드 오브 탱크도 그렇지만 월드 오브 워쉽의 주포 사격음이 밋밋하다는 평이 많다. 보다 강렬한 느낌의 효과음으로 개선할 의향이 있는가?

사격음을 개선하기 위해 0.3.1 버전의 모듈 사운드 디자인 기술이 적용되었다. 목표는 램 용량과 리소스 사용을 최소화하면서 현재의 음향을 개선하고 새로운 음향 효과를 만들어 내는 것이다. 유저들도 이 전반적인 개선의 결과를 확인할 수 있을 것이다.

0.3.1 버전의 적용 결과는 확실했다. 다음 버전에서는 좀더 웅장하고 사실감 넘치는 사격, 적중, 폭발음을 들을 수 있을 것이다.


▲ 음향 효과들은 점차 사실감 넘치게 개선되고 있는 중



Q. 현재는 게임 내 음성 메시지가 영어로만 제공된다. 월드 오브 탱크처럼 국가별 음성 메시지를 제공할 계획이 있는지?

다양한 언어로 현지화된 음성 메시지를 제공할 계획이다. 한국어 또한 지원될 예정이며 QA 테스트를 거치는 대로 게임에 적용될 예정이다.



Q. 더 다양한 취향을 만족시키기 위해 여성 보이스 등의 공식 보이스팩을 추가할 계획은 없나?

우리도 고려하고 있는 기능이다. 현실화될 가능성이 높은 아이디어인 것 같다. 하지만 게임이 아직 개발 단계이고 많은 요소들이 변형되어 있는 관계로 바로 적용될 것 같지는 않다.



Q. 2012년 시네마틱 영상을 통해 짧게 OST를 공개한 적이 있다. 혹시 새로운 OST를 준비하고 있나?

현재 약 2시간 가량의 오리지널 사운드 트랙을 보유하고 있다. 이 음악을 대중에 공개할 좋은 방법을 찾고 있다. 아마도 조만간 전체 버전을 다운로드할 수 있을 것이다.


▲ 2012년에 공개된 시네마틱 영상