클로즈베타 테스트 중 ‘크로스파이어’(이하 ‘CF’)의 시작이 언제부터였는지에 대한 주제를 놓고 유저들의 의견이 오고 갔던 것을 본 적이 있다.


기본에 충실한 정통 밀리터리 FPS를 지향하며, 많은 발전/변환 속에서 짧지 않은 개발 기간을 가져왔기 때문이다. 이렇게 오랜 시간 기다려온 팬들의 논쟁은 이제 아무런 의미가 없게 된다. 4월 크로스파이어가 이런 논쟁을 불식시킬 평가를 받을 준비를 모두 갖추었기 때문이다.


작년 중순부터 FPS 명가(名家) 네오위즈와 손잡고 지난 두 차례의 클로즈 베타 테스트를 통해 게임의 안정적인 밸런스, CF만의 재미에 대하여 검증 받은 뒤, 한차례 더 업그레이드 된 모습을 갖추기 위한 공백기를 마치고 드디어 모든 게이머들을 대상으로 당당히 그 모습을 선보인다.

이제 수많은 국내 FPS 유저들의 냉정한 판단과 평가의 선상에 출정한 준비를 완료한 것이다






기본을 다듬고 또 다듬다.


음식을 선택 할 때 대부분 가장 중요하게 고려하는 점은 음식의 ‘맛’이다. 맛은 음식이 가지고 있는 최소한의 기본 요소인 동시에, 가장 중요한 요소이기 때문이다. 음식을 담는 화려한 그릇이나 음식과 함께 곁들이는 반찬은 본 음식의 맛을 뒷받침 해주기 위한 수단에 불과하다.


FPS 게임에 있어서도 이와 같이 정말 중요한 기본 요소가 한 가지 있다. ‘타격감’, 소위 말하는 ‘총을 쏘는 손 맛’이 그 것이다. 아무리 시각적인 만족을 충족시켜주는 뛰어난 그래픽, 독특한 컨셉을 동반하고 있더라도 결국 ‘타격감’이 주는 재미에 충실하지 못한다면 유저들에게 외면 받게 되는 것이 FPS 게임이다.


CF에 있어서 ‘타격감’이라는 단어는 ‘개발사의 집념(?)’이라고 바꿔 부를 수 있을 정도로, ‘손 맛’에 있어서 만큼은 굉장한 신경을 쓰고 자신 있어하는 부분이다. 이러한 개발사의 집념에 ‘타격감’을 완성하기 위한 시원시원한 캐릭터 모션과 이펙트, 각종 사운드와 총기 난이도 등 FPS의 다양한 요소들이 네오위즈의 3년여에 걸쳐 쌓은 품질 검증팀에 의해 조정되고, 다듬어졌다.


비록 ‘CF가 하이엔드로써 FPS 게임 환경을 한 단계 진보 시켰다.’라고 말하기는 힘들겠지만, 이는 저사양 유저들을 포괄 하기 위한 길을 선택한 결과일 뿐, 기본에 충실하고자 하는 의지로 만들어 온 지금의 결과물에는 어떠한 악수(惡手)도 되지 않는다.






개발자가 아닌 유저의 입장에서..


개발사의 집념으로 CF의 맛을 만들어가고 있다면, 그 맛의 방향에는 유저들의 의견이 크게 작용하고 있다.

클로즈베타테스트 기간 동안 각종 주제를 정해서 유저들의 의견을 수렴하는 이벤트를 통해 게임의 다양한 시스템을 유저 맞춤 완성형으로 이끌어 온 것처럼, 오픈 후에도 ‘CF는 유저들과 함께 만들어가는 게임이 될 것’이라고 개발사는 말하고 있다.


또 한 적들에게 입힌 데미지를 알려주는 ‘성과 표시’, 유저의 각종 데이터들을 상세히 분류해서 웹상으로 제공해주는 ‘개인 기록 서비스’ 등 유저가 직접 아이디어를 내지 않아도 유저의 입장에 서서 개발한 시스템을 오픈과 함께 제공할 예정이며, 이후 빠른 시일 내에 ‘자동 매칭 클랜전’, ‘무기 커스터마이징(튜닝)’ 등 유저의 편의와 재미를 위한 시스템들이 꾸준하게 업데이트 될 예정이다.



2007 FPS 대란


다양한 매체를 통해 2007년 국내 게임 업계는 FPS의 대란이 이루어질 것임이 예측되어 왔으며, 이미 눈에 띄지 않는 총성이 시작되었다고 해도 과언이 아니다.

결국 FPS 대란의 끝에 살아남게 되는 작품들이 무엇인지 관찰하는 것 만으로도 FPS 게임 팬들에게는 하나의 큰 즐거움이 될 것이다. 2007년 FPS 지각변동의 한 중추가 되기 위한 야심찬 포부를 가지고 빠른 출발을 보이고 있는 CF로 FPS 대란에 직접 참여해 보도록 하자.






크로스파이어를 처음 접하기에 앞서


CF는 기존 FPS에서 시도하지 않았던 다양한 시스템을 선보이고 있다.
아래에 열거된 항목들을 인지한다면 CF의 게임성에 접근하기가 한결 수월해질 것이다.


▶ 배낭 교체 시스템


게임에 참여하고 난 뒤 참여 중인 게임이 끝날 때까지, 하나의 무기로 계속해서 비슷한 패턴을 구사하게 되어 자칫 지루함을 쉽게 느낄 수 있는 온라인 FPS의 고질적인 매너리즘을 방지하기 위해 도입 된 시스템.


자신이 원하는 내용으로 배낭을 셋팅 하고, 리스폰 혹은 라운드의 시작마다 자신이 원하는 배낭 셋팅으로 무기를 교체하여 유동적인 플레이를 하도록 만들어진 시스템.


클랜전에 있어서 플레이어간에 암묵적으로 만들어지는 좋지 못한 룰을 최대한 줄이고 좀 더 다양한 전략과 전술을 구사 할 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력하는 부분의 일환이라고도 볼 수 있다.






▶ C4


국내에서 서비스 하고 있는 대부분의 FPS 게임의 폭파미션에서는, 공격측 플레이어라면 누구나 폭탄 설치지역에 이르면 별다른 조건 없이 폭탄(C4)을 설치 할 수 있는 시스템을 채택 중이다.


하지만 CF에서는 카운터 스트라이크와 마찬가지로 설치 폭탄을 게임상 한 개만 지급함으로써 플레이어간의 조금 더 긴밀한 팀웍을 구사하도록 요구한다. 폭탄을 둘러싼 공격측과 수비측의 긴박한 공방전을 통해 여타 국내 온라인 FPS 에서 맛 볼 수 없었던 재미가 제공되는 것이다.






▶ 고스트매치


지난 CB2에서 테스터들에게 가장 주목 받았던 전투모드는 고스트매치이다.

투명한 상태로 적에게 은밀히 다가가 나이프로 적을 암살해야 하는 공격 팀과 공격 측 플레이어가 움직이는 순간을 포착하여 대응해야 하는 방어 팀의 대결 구도를 컨셉으로 잡은 매치로, 마치 ‘에일리언 대 프레데터’ 혹은 카운터 스트라이크 소스의 ‘히든 모드’ 등을 연상시킨다.

고스트매치는 일반 매치에서 느낄 수 없었던 새로운 심리전과 긴장감을 선물하게 될 것이다.






▶ 저격 밸런스 조정


많은 온라인 FPS 게임에서 기대만큼의 성과를 거두고 있지 못하는 총기 밸런스(특히 저격과 돌격)의 개선을 위한 시스템이 추가된다. 이를 관찰한 CF는 저격 총기로 줌을 할 경우, 조준점이 모이는 시간을 넣었으며 줌 자체에도 딜레이를 두는 등 약간의 밸런스 조정을 시도했다.


이러한 변화는 이미 한 층 수준이 올라간 국내 FPS 게임 저격 유저들에게 좋은 과제가 될 것이며, 게임 밸런스에 초점을 맞춰 대결 자체의 재미를 한 층 더 끌어올리게 될 것이다.







자료제공 - 네오위즈