작년 말 월드 오브 워플레인의 출시에 이어, 올 해 월드 오브 탱크의 대대적인 리모델링 작업에 들어간 워게이밍. 얼마 전에는 또 월드 오브 탱크의 XBOX360 버전을 출시했다. 그리고 3월 20일, 월드 오브 탱크를 모바일 기기에서 즐길 수 있는 월드 오브 탱크 : 블리츠의 클로즈베타 테스터 모집이 시작되었다.


이 뿐 아니다. 다음 달에는 전 세계 3천여 개의 팀 중에 선발된 14개의 최상위 팀이 폴란드에 모여 월드 오브 탱크의 세계 챔피언을 가리는 이스포츠 행사가 열리는 등, 최근 워게이밍의 행보는 다방면에 걸쳐 숨가쁘게 진행되고 있다.


작년 이맘 때 전 세계의 직원이 1500명이던 워게이밍은 시드니, 싱가폴, 도쿄 등 새로운 지역에 지사를 설립하며 현재는 3000명의 직원이 있는 글로벌 기업이 되었다. 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC 2014)에 워게이밍 부스를 언제나 처럼 연 의미에는 "더 많은 훌륭한 인재를 구하기 위해서"라는 이유도 있다는 것이 '빅터 키슬리' 워게이밍 대표의 말.


인벤은 GDC EXPO에 부스를 열고 참가한 워게이밍의 대표 '빅터 키슬리'를 만나, 최근 워게이밍 프랜차이즈 타이틀들의 소식을 들어보았다. 살이 15kg나 빠졌다는 빅터 키슬리 대표는 "맘 같아서는 한 달에 한 번씩 한국에 가고 싶다. 불고기가 너무 먹고 싶다."며 기자를 맞았다.



◆ 워게이밍 대표 빅터 키슬리 인터뷰





Q. XBOX 에디션이 정식 서비스를 시작했다. 반응은 어떤가.

월드 오브 탱크와 비슷한 반응들을 접했다. 역시 '남자는 전차를 사랑한다'는 걸 재확인했다. 앞으로 계속해서 업데이트를 하고 토너먼트도 열 것이다.



Q. 월드 오브 탱크에서 가장 먼저 선보였던 러시아 전차들이 XBOX 에디션에는 아직 추가되지 않았는데.

(업데이트 스케줄 등을 확인한 후) 러시아는 6월에 업데이트 될 것 같다.



Q. 전장을 이벤트를 통해 공개하고 있다.

전 세계 유저들을 대상으로 진행된다. 게임 내에서 파괴한 전차 수가 일정 수치에 도달할 때마다 새로운 맵이 공개된다. 천만 대를 달성하면 호반도시가, 2천 5백만 대를 넘으면 엘 할루프가, 4천만 대를 달성하면 프로호로프카가 열린다. 이제 막 시작했기 때문에 예상하기 힘들지만 그래도 호반도시 맵까지는 금새 달성되지 않을까 싶다.

이 외에도 앞으로 더 많은 맵과 국가들이 추가될 것이다.







Q. 월드 오브 탱크 : 블리츠의 개발 상황은 어떤지.

(직접 탁자에 있는 아이패드로 블리츠를 시연해보이며) 보여주겠다. 그래픽은 물론 PC 버전보다 조금 낮다. 맵의 크기도 조금 작고, 기본적으로 7:7 대전이다. 한 전투의 시간도 7분 내외다. 전차의 연구트리나 부품, 소모품 등이 모두 PC버전처럼 구현되어 있다. 왼손잡이 오른손잡이 설정 등 다양한 옵션도 확인할 수 있을 것이다. UI도 원하는 대로 재배치할 수 있다.

계속해서 테스트를 반복하고 있는 단계다. 대부분의 것들이 다 끝났는데 남은 건 컨트롤에 대한 부분이다. 월드 오브 탱크를 이미 플레이해 본 유저라면 쉽게 적응할 수 있지만, 처음으로 접하는 신규 유저들도 쉽게 이해할 수 있도록 하는 게 목표다. 그 부분만 되면 출시를 할 수 있을 거다.

※ 마침 인터뷰를 진행한 당일, 월드 오브 탱크 : 블리츠의 클로즈베타 테스터 모집이 공식적으로 시작되었다. (관련 기사 : [클릭] 월드오브탱크 블리츠 테스터 모집 실시)






Q. 거의 완성단계에 접어들었는데, 시장의 반응을 어떻게 예상하나.

최근의 모바일 게임들은 대부분 간단한 조작으로 간편하게 즐길 수 있는 것들이다. 그래서 이거 너무 앞서 나가는 건 아닐까 하는 생각이 들 때도 있다. 하지만 이 업계에 16년을 종사하면서 처음에 간단한 게임을 플레이하던 유저들이 점차 복잡하지만 깊이 있는 게임을 원하게 되는 걸 보아왔다. 그렇기 때문에 충분히 의미있는 타이틀이 될 걸로 기대한다. 택시를 타고 집으로 갈 때 가방에서 아이패드를 꺼내서 한 판 할 수 있다. 전투도 7분이면 끝나니까 간편하게 즐길 수 있을 거다.



Q. 월드 오브 탱크와 블리츠 사이에 연동되는 부분이 있나.

두 게임은 서로 다른 세계에 있는 셈이다. 블리츠는 애플이 컨트롤을 하는 것이기 때문에 연결을 하는 부분은 어려움이 있다. 하지만 궁극적으로는 PC버전과 같은 경험을 제공하는 것이 목표다. 현재 맵은 8개, 전차는 80개가 포함되어 있으며 이 부분도 점차 늘어날 것이다. 중요한 것은 유저들이 무엇을 필요로 하는가를 파악하는 것이다. 출시 후에 유저들이 원하는 부분을 파악해서 그런 부분을 중점적으로 추가할 계획이다.



Q. 출시 일정이 궁금하다. 올 해 안으로는 나올까.

클로즈 베타 테스트 하고 그 결과를 우선 봐야할 것 같다. 우리들이 하면 너무 재밌고 좋다. 그런데 그건 이미 월드 오브 탱크를 많이 해봤기 때문에 그런 것일 수도 있다. 실제로 공개되었을 때 사람들이 어떻게 받아들이는지를 봐야할 필요가 있고, 출시 일정을 정하는 것은 그 이후가 되는 게 맞을 것이다.







Q. 현재는 iOS 버전만 공개가 되었는데 안드로이드 버전도 추가되나? 또 아이패드용으로 나온 다양한 주변기기들이 있는데 이런 부분도 지원할 계획이 있는 것인지.

물론이다. 이후 유저들의 반응과 의견을 종합해 필요하면 무엇이든 지원할 용의가 있다. 주변기기 문제는, 일단은 태블릿 기기만으로도 충분한 플레이가 가능해야 하는 것이기 때문에 현재 고려하고 있는 것은 없지만, 언제든 열려있는 부분이다.



Q. 월드 오브 탱크는 'Roll Out!', 월드 오브 워플레인은 'Get Airborne', 월드 오브 워쉽은 'Battle Station'라는 슬로건이 있다. 블리츠의 슬로건은 무엇인가.

모빌라이즈! (Mobilize!)






Q. 월드 오브 탱크는 전차 모델링을 HD로 변환하는 작업을 시작했다. 현재로도 물리 엔진이나 전차의 그래픽이 나쁘다고 보기는 어려운데 모든 그래픽을 새롭게 작업하고 물리 엔진을 새롭게 만드는 대대적인 공사를 하는 이유가 있나. 혹시 다른 게임과의 비교가 있다거나 해서 그런 건지.

그게 온라인 게임 비지니스의 특징이다. 4년 반이 지났으면서도 계속 개선하고 새로운 걸 추가해야 한다.

다른 게임과 경쟁하는 때문은 아니다. 굳이 말하자면 다른 모든 엔터테인먼트와 경쟁하는 것이다. 영화를 보거나 책을 읽는 것이나 아니면 '소주를 마시는' 이런 모든 것들과 말이다. 이런 것들은 '쇼 비즈니스' 이기 때문에 특히 보기에 아름다워야 한다. 특히 게이머들은 그리고 한국 게이머들은 멋지고 아름답게 보이는 것에 익숙하고 또 그런 걸 좋아한다.



9.0 업데이트에서 첫 선을 보이는 전차 HD모델링


물론 지금 전차의 모습도 좋다. 그런데 이 이야기를 해주고 싶다.

이 사업을 할 때는 정말로 유저들을 사랑해야 한다. 그냥 말로만 '사랑한다'고 하는 게 아니라 정말로. 유저들이 훨씬 더 좋고 흥미로운 경험을 할 수 있도록 만들어줘야 한다. 이렇게 생각해보자. 내가 항상 유저를 사랑한다고 말하면서 4,5년 동안 아무런 업그레이드를 하지 않았다면 어떻겠나.

PC가 없는 상황에서도 게임을 즐길 수 있게 하는 것도 그런 일환이고, 지금 열정 있는 많은 사람들을 여기 GDC에서 채용하고 있다. 최고의 최고인 사람들을 모으고 있다. 전 세계 각국에 새로운 지사를 설립하고 더 많은 전문가들을 영입중이다. 기존의 게임을 더 좋게 만들고, 또 다른 새로운 게임을 만들고… 이런 것들이 내 사랑의 표현이다. 말로만이 아니라 투자를 해야 한다.

완전히 새로운 물리엔진과 그래픽을 만나게 될 거다. 벽들이 파괴될 때 벽돌 하나 하나가 흩어지는 모습을 볼 수 있을 것이다. 전차 바퀴 하나하나가 모두 독립적으로 움직인다. 전차 한 대당 기존에 사용하던 폴리곤의 4.5배 더 많은 폴리곤이 사용되었다. 모든 걸 새롭게 다시 만드는 셈이다.



Q. 9.0 버전에서는 12대의 전차가 HD 모델링으로 등장한다. 모든 전차가 다 바뀌는 데는 얼마가 걸릴 것으로 예상하나.

한달 반에서 두 달 주기로 계속 패치를 하고 있기 때문에 점진적으로 업그레이드되어서 연말까지는 모두 개선될 것으로 본다.




3월 초 공개된 워게이밍의 '개발자 다이어리' 영상
완전히 새롭게 제작한 HD전차 모델링과 새로운 물리 효과에 대해 소개하고 있다



Q. 이제 다음 달이면 월드 오브 탱크의 세계 챔피언이 탄생한다. 차기 e스포츠 시즌에 어떤 변화가 예정되어 있는지.

E스포츠팀이 처음 만들어 질 때 1명으로 시작했다. 지금은 아주 큰 팀이 되었다. 전 세계에서 e스포츠 전문가들을 데려왔다. 거의 작은 회사 하나가 내부에 있는 것과 같다. 구체적인 내용을 이야기하긴 어렵지만 앞으로 더 상금도 많아지고 팀도 커질 것이다. 대회를 위해 특별한 카메라 기술을 넣거나 하는 개선도 있을 것이다. 트위치 같은 다른 파트너들과 함께 일하면서 새로운 것들을 배워나가고 있다.




오는 4월 4일부터 폴란드 바르샤바에서 WGL 그랜드 파이널이 열린다



Q. 월드 오브 워플레인을 기다리는 한국 유저들이 많다. 한국 서비스는 언제쯤 시작되나?

작년에 북미, 유럽 지역에 정식 출시되었다. 잘 된 부분도 있는데 문제도 있다. 이윤은 내고 있지만 월드 오브 탱크와 비교하자면 물론 작은 수치긴 하다. 아무래도 날아다니는 것을 컨트롤 하는 게 어려운 점이 큰 것 같다. 탱크는 그냥 가만히 놔두면 제자리에 세워둘 수 있는데, 비행기는 빠르고 항상 앞으로 전진하며 날아가기 때문에 멈출 수도 없다. 하늘에 있어서 어디에 숨을 수도 없고, 탱크와 달리 사격은 항상 전진 방향으로만 하게 된다.

하지만 월드 오브 탱크도 4년 반 전에 처음 시작할 때 유저수가 작았다. 뭘 해야 하는지 알고 있다. 새로운 맵, 새로운 기체 등 끊임없이 게임을 업데이트 하고 계속 발전시켜나가야 한다. 한 달 반 혹은 두 달 주기로 계속 패치를 하고, 그 후에 반응을 보면서 방향을 재설정하는 것은 지난 수년 간 우리가 해왔던 것이다. 월드 오브 탱크는 그런 점에서 좋은 사례다.

그래서 아시아쪽 출시는 아직 미정이다. 특히 한국 유저들은 눈높이가 높고, 한국 시장은 경쟁이 심한 곳이기 때문에 완벽하지 않은 상태에서 출시해선 안된다. 현재의 과제에 집중하는 게 우선이다. 물론, 의도적으로 늦추거나 하는 일은 없을 것이다.







Q. 월드 오브 탱크 제너럴의 상황은 어떤가.

카드 게임은 우리가 처음 해보는 것이기 때문에 많이 배우는 단계다. 현재도 계속 테스트를 하고 있다. 특히 카드 게임은 밸런스가 중요하다. 그래픽이나 그런 요소보다 완벽한 밸런스를 찾기 위해 노력하고 있다. 웹게임이니 나오게 되면 다양한 기기에서 즐길 수 있을 것이다.

100% 완벽하지 않은 상태에서 출시하는 것이 중요하다는 점을 워플레인을 통해 경험했다. 희망은 블리츠도 그렇고 제너럴도 올 해 안에 출시하는 것인데, 아직은 완벽하지 않은 상태기 때문에 어쩌면 더 기다려야 할 수도 있다.

현실적으로 생각해야 할 것 같다. 어려운 비즈니스고, 여기에 기적은 없으니까.




2013년 러시아에서 비공개 테스트를 진행했던
워게이밍의 웹 TCG 게임 '월드 오브 탱크 제너럴'