"원래의 재미를 살리면서 한국만의 개성을 더하겠다."

사람들은 '기대'라는 단어를 좋아한다. 편의점에 들어가 로또를 사는 이유도, 모바일 게임을 즐기며 프리미엄 뽑기를 굴리는 이유도, '이번'에는 꼭 될 거야 라는 기대감이 있기 때문이다. 게임을 즐기는 유저들도 마찬가지다. 'ㅇㅇㅇ게임은 기대가 된다.' 'ㅇㅇㅇ게임 기대해도 될까?' 라는 단어로 자신이 재미있게 즐기고 싶은 바람을 이야기한다.

물론 섣부른 기대는 위험하다. 두툼한 봉투에 담긴 세뱃돈을 받고 기대했는데 열어보니 천원짜리만 가득하다면 기대감은 실망이 될 확률이 높다. 차라리 얇았다면 기대는 하지 않았을 텐데. 반대로 기대했던 일이 이루어진다면 기쁨은 몇 배가 된다. 어린아이가 꼭 갖고 싶어 했던 게임기를 선물로 받는다면 얼마나 기뻐할까를 떠올려보자. 이처럼 기대는 어느 방향으로든지 큰 영향을 주게 된다.



체인크로니클'은 일본에 출시된 이래 발 빠른 한국의 게이머들로부터 많은 기대를 받았던 게임이다. 이미 일본에서 200만 이상의 다운로드를 기록할 정도로 흥행한 게임이며, 게임에 존재하는 다양한 영웅들의 이야기나 디펜스와 RPG를 결합한 전투 등이 유저들의 기대감을 자극하기에 충분했다. 그리고 마침내 3월 20일, 체인 크로니클은 액토즈소프트를 통해 한국에 출시되었다.

출시일로부터 2주일, 체인크로니클이 국내 시장에 모습을 드러낸지 벌써 2주가 되었다. 말도 많고 탈도 많았던 국내 진출, 그리고 지금까지의 운영. 그렇기에 퍼블리싱을 맡게 된 액토즈 소프트의 입장에서 바라본 현재 체인크로니클의 방향은 어떨까. 그리고 한국에서 어떤 게임이 될수 있을까. 직접 액토즈 소프트를 찾아가 현재의 체인크로니클 모습과 미래의 방향을 들어보았다.




"드디어 만나게 되었다. 아무래도 기대를 많이 한 게임이다 보니 궁금한 점이 많았다. 일단 본격적인 인터뷰에 들어가기 전에 인벤유저들에게 자기소개 부탁한다."

액토즈소프트 모바일 사업팀 체인크로니클 총괄을 맡고 있는 김우현 PM이라고 한다. 아무래도 다른 게임들이 액토즈소프트에 많기때문에 다양한 게임들을 전담 할 수 있으리라 생각할 수도 있는데, 지금은 체인크로니클에만 집중하고 있는 체인크 마니아로 불러주셨으면 좋겠다(웃음).

이번 체인크로니클 개발을 맡고있는 Mage of the East(이하 메이지)의 강삼세 대표라고 한다. 주로 MMO개발을 했었다. 그라나도 에스파다, 드래곤 네스트.. 등 다양한 게임을 경험하다가 창업을 했고, 세가와 만나며 체인크로니클을 국내에 들여오게 되었다. 잘 부탁한다.

"일단 제일 궁금한 질문부터 드리겠다. 체인크로니클이라고 하면 일본에서도 성공을 거두었고, 국내에서도 일판 유저라 불리우는 사람들이 찾아서 게임 할 정도로 괜찮은 평을 받았던 게임이다. 어떻게 들여올 수 있었나?"

체인크로니클의 경우에는 많은 게임 퍼블리셔들이 노리고 있던 게임이던 게임이었다. 그럼에도 불구하고 가져올 수 있었던 이유는 확산성 밀리언아서 덕분이었다. 밀리언 아서의 경우에는 텍스트만 번역해서 제공하는 형태가 아니라 국내 개발사를 통한 공동 개발을 통한 방식을 사용했었는데, 아무래도 이렇게 한 방식이 주효했던 것 같다.

▲ 카드에 일러스트와 함께 SD 캐릭터가 보이는 것을 알 수 있다.


"그렇다면 운영범위가 어디까지 허용이 되나?"

음.. 일단 우리가 업데이트 하기 위해서는 세가 본사와의 협의를 해야 한다. 세가 본사 측에서 생각하는 중요한 부분과 우리가 생각할 때 국내 유저들에게 중요한 부분, 이 두 부분이 서로 상충되어야 진행이 가능하다.

국내 버전에만 존재하는 '자동 전투'를 대표적인 예시로 들 수 있을 것 같다. 처음에는 세가 측에서 자동이라는 부분에 대해 쉽게 수긍하지 않았다. 그래서 직접 일본에 가 긴 시간 동안 회의를 진행했다. 일본 유저들의 특성과 국내 유저들의 특성이 다르다는 점을 어필했고, 그 결과 자동 전투을 들여올 수 있었다.

"자동 전투같은 부분을 보면 한국 유저들에게 어떻게 하면 어필 할 수 있을지 고민한 흔적이 보인다. 한국만의 다른 콘텐츠를 기획하고 있나?"

러프하게 이야기하자면, 첫 번째로 생각하는 한국적인 콘텐츠는 앞서 말했던 자동기능이나 UI의 편의성 변경 같은 국내 유저가 체인크로니클을 즐겼을 때 쉽게 적응할 수 있도록 도와주는 시스템적 부분이다. 두 번째는 국내 유저 만의 독창적인 스토리나 캐릭터들을 추가하려고 한다.

그러나 새로운 캐릭터나 스토리가 등장하는 부분은 업데이트 내용이나 전체적인 볼륨이 크다 보니 바로 적용하기 힘들다. 더군다나 세가 본사와의 협의를 통해야 하는 점도 있고. 최근에 도입한 미리 업데이트를 알려주는 알림을 통해 유저들에게 전할 생각이다.

아무래도 체인크로니클이라는 게임은 기본적인 콘텐츠 퀄리티가 너무좋고, 이 부분이 가장 핵심이기 때문에 세가와 충분히 협의 한 뒤, 이 부분이 도입 되었을 때의 유저들의 반응을 고려해 신중하게 생각하고 진행 해야 하지 않을까.

▲ 체인크로니클 한국 개발 Mage of the East 강삼세 대표



"아시다시피 한국의 게임 콘텐츠 소비속도는 굉장히 빠르다. 어떻게 대처할 생각인가?"

이미 체인크로니클은 일본에서 9개월이란 기간 동안 많은 업데이트와 콜라보레이션 등을 통해 다양한 콘텐츠를 공급한 게임이다. 더군다나 국내에서도 일판유저라는 이름으로 이미 게임을 즐기신 분들도 존재하는 상황에서, 속도를 조절해 콘텐츠를 업데이트 하는 것은 게이머들 입장에서 오히려 불만을 만들 수 있는 요소가 될 수 있다고 생각한다.

그래서 오히려 조절하는 것보다, 일본버전에서 시행된 부분을 빠르게 국내에 적용하는게 더 낫다고 판단했다. 어떻게 보면 일본판을 단순하게 로컬라이징하는 것처럼 보일 수도 있겠지만, 한국적인 콘텐츠나 다양한 스토리 등 국내 유저분들이 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있으니 한국에서 즐기는 유저분들은 더 큰 기대를 하셔도 될 듯하다.

게임 내의 오피니언리더라고 한다면 게임을 좀더 적극적으로 즐기시는 분들이라고 할 수 있다. 사실 이런 분들은 전체 유저 층의 1%도 되지 않는다. 대부분 아직까지 2번째 마을을 진행하고 계시거나 가지 못했던 분들도 많다. 그리고 AP회복속도가 굉장히 느린 게임이기 때문에, 과금하지 않고는 세번째 마을까지 가는 건 힘들다.

그래서 과금을 하지 않고 많은 콘텐츠를 즐길 수 있게 하기위해 스태미너 열매같은 아이템을 증정하는 이벤트를 꾸준히 진행 하고 있다. 그리고 일본의 유저와 한국의 유저는 다르기 때문에 차이점을 파악하는데 중점을 두고 진행할 예정이다.

"사실 피나 80레벨 버전은 초기 일본 버전에서 등장한 아르카나다. 지금 일본에서는 60레벨이 되었지만(웃음). 이런 부분을 보면 지금 국내에 도입된 버전이 일본 초기 버전이라는 사실을 알 수 있다. 이렇게 가져오게 된 이유라도 있나?"

사실 지금까지 일본에서 완성된 형태의 체인크로니클을 가져올 수도 있었다. 그러나 이 버전은 초보자에 대한 배려보다 현재 게임을 즐기고 있는 유저들에 대한 내용이 더 많기때문에 일본게임을 접하는 국내 유저들에게 어려운 게임으로 남을 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.

물론 업데이트 속도는 빠르게 생각하고 있기 때문에 국내 유저는 일본에서 이미 시행된 콘텐츠들을 빠르게 만나 볼 수 있을 것이다. 처음부터 일본 버전을 즐기셨던 분들은 실망이 있겠지만, 한국 유저들 모두 재미있게 즐길 수 있게 하기 위함이니 양해를 부탁한다.

▲ 액토즈소프트 체인크로니클 총괄 김우현 PM


일본에서 스토퍼라 불리는 부분도, 과거 초기 체인크로니클에는 없었던 시스템이었다. 사실 일본 내에 존재하는 과도한 과금을 막기 위한 방침 때문에 피나가 60레벨로 다운그레이드되었고, 스토퍼가 들어갔던 것으로 알고 있다. 초기 버전을 가져왔다보니 이런 부분을 고려하지 못했다. 차후 업데이트가 되면 이 부분이 적용될 것이다.

※ 스토퍼: 일본에서 존재하는 시스템으로서 연속으로 프리미엄 뽑기를 8장 할 경우 1장은 SR카드가 등장하는 것을 말한다

"최근 게임을 즐기는 유저들의 불만 중에 하나가 현재 등장하는 프리미엄 뽑기 확률과 퀘스트 아이템 확률이 낮다는 점이다."

정말 단연코 이야기할 수 있다. 우리는 일본이 정해놓은 확률을 절대 건드리지 않았다. 애초에 게임을 들여올때 부터 이미 일본의 200만 유저들이 선택한 게임이 아닌가(웃음).

사실 이 부분은 게임을 들여올 초반에 논의되었던 부분이기도 하다. 방향성을 어떻게 전개해 나갈지, 유저들이 느끼기에 어떻게 생각할지... 등 다양한 부분에서 이야기가 나왔었다. 그러나 그 결과는 이미 완성된 콘텐츠 부분을 굳이 맘대로 바꿀 필요가 없다고 판단했다. 일본과 동일하게 진행하되, 국내 유저만의 특별함이 느껴질 수 있는 게임으로 만들고 싶었기 때문이다.

"일본에서 시작된 게임이고, 국내에 수입된 경우이기 때문에 일본의 원개발사와의 커뮤니케이션이 굉장히 중요하다고 보인다. 어떻게 협의를 진행하고 있나?"

프로모션이나 이벤트 같은 부분은 상시로 연락해 협의하고 진행하고 있다. 편의성 같은 부분은 상시로 질문하고 답변하면서 진행하는 편이고, 대규모 업데이트 같은 큰 덩어리들은 직접 가거나 일본에서 직접 찾아오는 편이다.

"국내에 출시한 지 2주일이나 시간이 지났다. 어느정도 유저들도 게임에 대해 인지하고 있고, 많은 유저들이 체인크로니클을 즐기고 있다. 이제 남은 것은 운영이다."

사실 이 부분을 가장 많이 이야기하고 싶었다. 내부에서도 호흡을 빠르게 가져가자는 쪽으로 진행되고 있고, 그 결과로 일본 버전 콘텐츠의 공급과 월 초 월 중순에 예고 형식으로 공지 할 것이다. (4월 2일 현재 진행되고 있다.)

특히나 요즘 체인크로니클을 즐기는 유저들이 메뉴 하단 부분의 불편함이나, 친구 거절 기능 등 다양한 부분에서 의견을 제시해주시고 있다. 친구같은 경우에는 모두 거절부분을 추가할 예정이며 다른 부분은 현재 진행 중에 있다. 지금도 유저들이 남기는 의견을 보면서 어느 부분을 보완해야 할지 고민하고 있다.

▲다섯 가지 직업을 설명해주시는 SSR 아르카나 알드라


그리고 최근 발생한 커넥팅 오류 부분에 대해서는 "죄송합니다."라는 말부터 드려야 할 것 같다. 게임은 서비스 품질 부분이 가장 우선인데, 의욕이 앞서다 보니 미흡한 부분이 발생하게 되었다. 다시 한 번 이 자리를 빌려 사과드린다.

또한 이 부분은 지금도 내부에 있는 팀원들이 바쁘게 움직이며 수정을 진행하고 있다. 그리고 피해를 입으신 유저분들의 마음을 치유(웃음)하기위해 운영적인 부분도 보완할 계획이다. 앞으로는 이런 문제 때문에 유저분들이 불편함을 느끼지 않도록 노력하겠다.

"운영에서 업데이트나 버그픽스 같은 부분도 중요하지만 어떻게 하면 유저들과 소통하는 지가 운영의 핵심이다."

과거 밀리언아서 때에는 퍼블리셔로서 좋은 게임을 유저들에게 제공하고 싶다보니, 의욕이 너무나 앞섰다. 그러다 보니 실수도 많이했고... 커뮤니케이션 방식이나 이벤트 방식에 대한 경험을 많이 쌓을 수 있었기 때문에 과거에 했던 실수는 다시는 하지 않도록 노력하겠다.

페이스북, 공식 홈페이지, 공지 알림, 그리고 각 커뮤니티 등 다양한 부분에서 유저들의 의견을 듣고 있다. 그리고 최대한 전달을 하고 이야기를 듣기 위한 공간을 많이 제공하려고 노력 중이다. 다행스럽게도 단순한 버그부터 양질의 의견을 쉽게 들을 수 있었다. 주시는 의견은 하나하나 고려해서, 국내 개발사 메이지에게 넘기고 업데이트를 진행하는 방법을 생각하고 있다. 더욱 많은 의견을 주신다면 최대한 반영토록 하겠다.

▲필살기를 잘 활용하면 게임을 더욱 흥미진진하게 즐길 수 있다!


"일본에서는 많은 콜라보레이션을 진행했는데, 국내에서도 이런 형태의 캐릭터나 스토리가 등장하나?"

콜라보레이션 부분은 정말 긍정적으로 생각하고 있다. 일본에서는 하나의 메뉴로 포함 시켰을 정도로 심도 있는 콘텐츠로 생각하고 있는 부분이고, 어떻게 하면 국내에서 즐기는 유저들에게 올바르게 적용시킬 수 있을 지 고민하고 있다. 또한 일본 측에서도 지금까지 진행한 콜라보레이션에 대해서도 제의를 계속 하고 있다. 아무래도 한국 유저들이 좋아할 만한 부분 부터 꺼내고 싶은 욕심이 있기 때문에 서로 조율하고 있는 상황이다.

일본과는 다른 특이한 콜라보레이션도 고려하고 있다. 그리고 콜라보레이션을 진행하기 위해서는 세가 본사와의 협의가 필요하다. 체인크로니클의 세계에 부합하면서 관련도 있는 그런 콜라보레이션? 많은 기대 부탁드린다.

"일본에서부터도 이야기가 나오고 있는 밸런스 부분이 국내에서는 어떻게 진행될지 궁금하다. 가령 강력한 전사 기사덱이나, 약하다고 평받는 궁수덱같은 그런 부분을 고칠 생각인가?"

기본적으로 밸런스라는 부분은 게임에서 굉장히 까다로운 부분에 속한다. 특히나 밸런스를 수정한다는 것은 게임 자체의 내용을 바꿀 수 있기도 하다. 오히려 수정하면 우리가 아는 체인크로니클이 아닐 수도 있다. 그렇기 때문에 직업간의 밸런스를 건드는건 많은 고려가 필요하다.

직업에 직접적인 터치를 통한 밸런스 패치는 어렵지만, 다른 방법으로 해결할 수 있다. 던전을 추가할 때 궁수덱이 조금 유리한 던전이라든지, 이벤트를 통해 마법사들의 전체공격이 유용해진다든지, 게임 내 콘텐츠를 활용해 다양한 직업들이 만족할 수 있는 환경을 제공해 불편이 없도록 하겠다.



"일본 내에서 이뤄지는 마신이나 다른 콘텐츠들은 언제쯤 도입될 예정인가?"

일단 콘텐츠 이야기를 하기 전에 iOS버전 출시 이야기를 먼저 해야 할 것 같다. 다행스럽게도 근 시일 내에 iOS유저들도 체인크로니클을 즐길 수 있을 것 같다. 이에 현재 안드로이드 유저들이 먼저 게임을 접했기 때문에 iOS 유저들과의 형평성을 고려하지 않을 수 없다. 그래서 iOS 유저들이 어느 정도의 수준에 오른 뒤 적용할 예정에 있다.

그리고 이제 막 시작하는 iOS유저들을 위해 다양한 이벤트를 준비했다. 안드로이드 유저와 격차가 벌어져 있기 때문에 줄이기 위해서는 이제 막 시작하는 iOS유저들을 위한 성장형 프로모션이 필요하다고 판단했고, 도입하게 되었다. 기간은 2~3주정도 생각하고 있다. 그렇다고 해서 안드로이드 유저와의 형평성을 고려하지 않은 것은 아니다.

"한국의 유저들에게 체인크로니클은 어떤 게임이 되었으면 좋겠나?"

늘 체인크로니클을 어떻게 유저들에게 멋지게 제공할 수 있을지 고민하고 있다. 좋은 게임으로 알려지고 싶고... 그렇기 때문에 유저분들께서 다양한 의견을 이야기 해주셨으면 좋겠다. 그리고 '소통'이란 단어를 잊지 않겠다. 일본 원작의 재미는 살리면서 한국만의 개성이 살아있는 체인크로니클, 기대해주셨으면 좋겠다.



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