"야구 시즌이 돌아왔다."

매니지먼트 게임의 기본은 자신만의 팀 혹은 선수를 육성하는데 있다. 현실에서는 이루지 못하지만 게임이라는 가상 세계에서 만들어내는 나만의 구단, 선수 그리고 그 중심에는 게임을 즐기는 유저까지, 결국 유저들은 가상세계에서나마 꿈을 이룰 수 있기에 매니지먼트 게임을 좋아한다.

과거에 그저 야구장을 찾아가 경기를 보며 '나라면 이렇게 했을 텐데'라는 말만 할 수 밖에 없었지만, 시대가 발전하면서 기술이 발전했고, 마침내 한손에서 즐길 수 있는 스마트폰이라는 새로운 기기를 획득했고, 모바일 게임이라는 새로운 세상을 만들어냈다. 이를 통해 언제 어디서든지 매니지먼트 게임을 즐길 수 있게 되었다.

▲ 넵튠 정욱 대표


"원래 매니지 먼트 장르를 좋아하는 사람들을 대상으로 해서 만든 게임이다. PC나 온라인에서 자신만의 리그를 꾸려나가는 재미를 느껴본 유저들을 위해 만들었기 때문에, 조금은 복잡하고 깊은 게임을 만들 수 밖에 없었다."는 정욱 대표의 말에서 매니지먼트의 본질을 모바일에서 살려보겠다는 그의 의지가 느껴졌다.

매년 포스트 시즌이 다가올 때마다 다양한 매니지먼트 게임들이 출시되지만 흥행하는 게임은 적고, 시리즈로 살아남는 게임들은 거의 없다. 넵튠의 전작 넥슨 프로야구 2013은 성공적인 한해를 보냈고, 이제 올해 2014년을 준비하고 있다.

넵튠은 전작의 흥행에서 멈추지 않고 유저들의 다양한 기대를 충족시키기 위해 노력했다. 기본적인 게임의 재미는 물론 야구 팬들을 사로잡을만한 다양한 콘텐츠들도 추가했다. 그들의 바람을 만족시켜줄 수 있을까? 정욱 대표로 부터 넥슨프로야구마스터2014에 대한 이야기를 들어보았다.




본디 야구라 함은 투수와 타자간의 심리싸움, 그리고 감독 간의 두뇌싸움이 합쳐진 복합적인 스포츠다. 더군다나 작전이 중요한 스포츠다 보니 보는 입장에서도 혹은 게임을 즐기는 입장에서도 매니지먼트라는 장르의 특성상 작전을 시행했을 때의 현실감이 살아있어야 한다.

"야구 매니지먼트 게임은 안한사람이 즐기기에는 어려운 장르다. 분석하고 팀을 키워나가는데 기반을 두고 있고, 야구를 좋아하시는 분들의 입장에서 현실성을 만족시켜줘야한다. 지금까지 우리 넥슨프로야구마스터를 사랑해주시는 유저분들은 그런 분들이다."


2013에서 2014로 새로이 넘어가는 만큼, 지금까지 즐기던 유저들은 자신의 데이터가 사라지면 어쩌지라는 걱정이 있을 것이다. 그런 부분에서 정욱대표는 단호했다.

"1년동안 게임을 사랑해주신분들이다. 더군다나 자신의 팀을 만들기위해 많은 투자를 하시기도 했고. 그런 분들의 데이터를 삭제하고 새로이 시작한다는 것은 배신이라고 생각한다. 그렇기에 애초에 처음부터 카드 이관을 생각하고 있었다.

"그러나 데이터는 이관되더라도, 게임이 많이 바뀌었기 때문에, 능력치를 재분배한다던가 혹은 새로운 리그에 정착하기 위한 시간이 필요 할 것이다. 그런 분들을 위해 정착 패키지도 준비하고 있다."






정욱대표는 곧 등장 할 넥슨 프로야구 마스터 2014는 새로운 엔진으로 모습을 보일 것이라고 말했다. 과거 2013은 HTML5를 기반으로 웹브라우저 형식이었다면, 이제는 유니티 3D로 만들어 현실감을 더욱 강조하겠다고.

"사실 2013에서 업데이트를 통해서 2014를 선 보일 수도 있었다. 그러나 그 방식을 사용하면 예전에 카드 세장만 보이거나, 반응속도가 느린 HTML5를 계속해서 사용해야만 가능한 일이다. 그래픽도 좋지않고(웃음). 현실감있는 느낌을 살리기 위해서는 새로운 게임을 만들어야만 했다. 그래서 유니티 3D를 선택했다."


새롭게 만드는 만큼 과거의 2013을 플레이하던 유저들의 불만을 해소하려고 노력했으며, 또한 넥슨 프로야구 마스터 2013을 운영하며 매니저먼트 장르의 특성상 학습하는 과정이 필요하다는 것을 깨달았다고 한다. 그래서 이번에 등장하는 넥슨프로야구마스터 2014는 새로운 모드와 유저들의 방향을 최대한 수용했다.

"아무래도 우리 넥슨프로야구마스터를 사랑해주시는 유저분들의 의견을 듣지 않을 수 없었다. 그 중에서도 싱글 모드에대한 불만을 많이 듣게 되었다. 아무래도 매니저먼트라는 장르는 학습하는 부분이 필요한데, 그저 부딪혀 보는 것으로는 어려움을 느끼지 않았을까."

"그래서 싱글모드를 도입했다. 싱글모드는 스테이지 형식으로 진행된다. 자신의 덱으로 쉬운 스테이지 부터 어려운 스테이지까지 하나하나 클리어 해 가며 내 작전이라던지, 혹은 내 덱이 어떻다라든지 다양한 부분을 실험 할 수 있을 뿐만 아니라 초보분들도 쉽게 게임을 적응 할 수 있을 것이다. 카드로 구성하고 육성하는 만큼, 자신의 덱에 대한 애정도는 그 누구보다 높을 것이라고 생각한다."




"진짜 야구를 사랑하는 사람들에게 인정받는 그런 게임이 되고 싶다."



특히나 과거 웹 브라우저 형의 HTML5를 버리고 게임엔진을 선택한 만큼 많은 모습이 바뀌었다고 한다. 과거에는 화면 세장면으로 경기가 정리가 되었다면, 지금은 청중들의 응원소리와 투구모션 및 타자 모션을 눈으로 살펴볼 수 있을 정도로 업그레이드 되었다. 더군다나 게임 내에 존재하는 감독카드 및 유저들이 개입할 수 있는 부분은 전작과 눈에 띄게 달라져 있었다.

"2013의 가장 큰 문제점으로 지적된 부분이 '감독카드'였다. 웃기지 않나, 매니지먼트 게임에 실시간으로 작전을 지시하는게 아니라 감독카드를 통해서 랜덤으로 적용이 된다니... 그러다보니 컨택 작전인데 오히려 삼진 당하는 경우도 발생했었다."

"더욱이 마지막 한장은 꽝인 경우도 있었다. 작전을 실행하려고 하는데 꽝이라니... 이런 부분에서 현실감이나 유저들이 불편함을 느낄 수 있다는 사실을 깨달을 수 있었다. 그래서 이번에 등장하는 넥슨 프로야구 마스터 2014에서 작전카드는 따로 존재하고, 무조건 발동하게 바뀌었으며, 상대 라인업이나 팀 상황에 따라 적절히 쓸수 있도록 조정했다."





"또한 코치같은 경우에는 선수들에게 버프를 주고, 트레이너는 컨디션을 올려주는 등 최대한 현실감있는 플레이를 할 수 있도록 배려했다. 아무래도 감독카드를 버린만큼 새로이 작전카드의 도입을 통해 과거의 확률성 게임보다는 맘껏 사용하면서 자신만의 작전을 세울 수 있도록 노력했다."

"선수 교체 로직도 변경됬다. 자동으로 게임이 진행되더라도, 유저가 추천해 놓은 선수가 우선적으로 선택되어 교체된다. 최대한 유저들의 바람이 게임 내에서 실현될 수 있도록 만들었다."



과거 레전드형 카드, 골든 글러브 카드 등 다양한 카드들이 있었지만, 유저들은 특정 카드 덱을 중요하게 여길 수 밖에 없었다. 그 이유가 바로 넥슨 프로야구 마스터의 시너지 효과였는데, 이 부분도 이번 2014년도로 업그레이드 되며 많은 변화를 거쳤다.

"예전의 시너지 시스템은 시너지가 너무 많았고, 사용되는 시너지도 몇개 없었다. 그래서 구조자체를 바꾸자고 결심했고, 시행에 옮겼다. 예전에는 골든글러브 시너지와 연도 시너지가 있었다면 하나만 발현 되었지만, 지금은 두개가 동시에 발현된다."

"또한 벤치 시너지, 선호 팀 시너지, 구원 시너지 등 다양한 보조 시너지가 별도로 존재한다. 유저분들께서 모구단이 다르다고 해서 시너지가 적용이 안된다는 이야기를 많이 하셨었다. 예를들어 SK나 넥센 같은... 그래서 이 부분을 개선했다."




2013의 버전에서는 히어로와 엘리트카드만이 강화를 통해 더욱 강한 캐릭터로 키울 수 있어, 2 종류의 카드에 대한 메리트가 컸었다. 다양한 종류의 카드가 있지만 결국 유저들은 강화시킬 수 있는 카드만 선택하는 경우가 많았던 것.

"예전에는 히어로, 엘리트 종류 카드만 강화가 존재했다. 그러나 2014는 다르다. 레전드, 골든글러브, 클래식, 올스타 카드에 성장을 추가했다. 성장은 재료카드를 통해 레벨을 올리는 시스템이다. 성장은 확률이 존재하고 유저가 기대한만큼 능력치가 올라갈 수도 안 올라 갈수도 있다."

"즉 일반적인 RPG의 성장적 요소와 비슷하다고 보면된다. 조금 다른 점은 강화의 경우에는 선수들의 능력치를 배분 할 수 있어 자신이 원하는 부분을 업그레이드 할 수 있었지만, 성장의 경우는 조금 다르다.

"성장은 레벨이 상승하는 형태로 일률적으로 능력치가 추가된다. 어떻게 보면 레전드 카드가 가장 비싸고 가치가 높은데.. 강화나 성장요소가 없었기에 유저들로서는 이상하게 생각하셨을 수도 있다고 생각이 들더라(웃음)."




매니지먼트의 기본은 결국 현실을 어디까지 반영하느냐에 있다. 게임을 즐기는 유저의 입장에서도 게임을 만드는 개발사의 입장에서도 현실에 있는 스포츠와 게임이 비슷해야 스스로 만족할 수 있을 것이다.

"정말 생각치도 못할 정도의 데이터로 시뮬레이션을 진행하고 있다. 1년치 기록을 기준으로 진행되고 있으며, 유저들이 기록을 게임 상에서 볼 수 있도록 구현했다. "

"예전에 이런말도 들었던 적이 있다. 롯데를 선택해서 게임을 진행했는데, 진짜 현실 롯데 처럼 행동하더라(웃음). 이번에 등장하는 2014도 데이터를 구성할 때 사람의 손이 들어가는 경우가 거의없고, 모든 것들은 기록을 바탕으로 하고 있기 때문에 현실적이고 정확한 시뮬레이션을 제공하게 될 것으로 본다."

"2013년도 선수기록까지 반영되어서 런칭 할 계획이며, 2014년도 데이터를 도입하지 않은 이유는 아직 까지 1년이 채 안되는 데이터를 가지고 선수들을 만든다는 것은 우리가 추구하는 현실성에서 멀어진다고 판단해 도입하지 않았다. 최근에 진행된 경기 만을 보고 선수들을 판단할 수 없지는 않나."





현실성을 기반으로, 자신만의 매니지먼트를 유저들이 재미있게 즐겨주기를 바란다는 넵튠의 정욱대표, 그는 마지막으로 자신의 게임이 어떤 게임이 되었으면 하는 바람을 전했다.

"2013을 만들고, 운영하면서 느낀 부분, 깨달은 부분, 그리고 유저분들께서 주신 제안들 모두 합쳐서 더욱 더 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 이번 기회에 진짜 매니지먼트는 이런 것이다. 라는 인정도 받고 싶다. 물론 전작과 차이가 많이 날 수도 있다. 그러나 바뀐 만큼 더욱 더 재미있는 게임을 즐길 수 있으리라 확신한다."


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