[▲수라온라인 아트워크]

지난 2012년 혜성처럼 등장해 큰 반향을 불러일으켰던 '수라 온라인'이 드디어 침묵을 깼다. 국내 서비스 일정에 대한 윤곽을 잡힌 것. 당초 중국 최대 게임 퍼블리셔 '텐센트'와 계약을 하며 중국 서비스를 먼저 진행하기로 했지만 텐센트 현지 퍼블리싱 정책 변경과 함께 개발 방향이 바뀌면서 국내 서비스를 먼저 진행하는 방향으로 선회했다.

동양 판타지라는 독특한 세계관이 특징인 '수라 온라인'은 공격과 방어가 명확하게 구분된 수준급의 전투 액션을 구현한 게임이다. 개발 초기에는 PVE와 PVP 콘텐츠를 균형 맞추며 개발했지만 현재는 개발 방향을 바꿔 PVP 콘텐츠를 메인으로 두고 PVE가 보조 콘텐츠로 들어가는 형태로 자리를 잡았다.

PVP 중심의 게임으로 방향을 선회하면서 게임 자체도 완전히 바뀌었다. PVE에서 필수 요소였던 아이템과 스킬 트리 시스템이 삭제되고 공격, 방어, 보조 형태의 룬시스템이 추가되었다. PVP 역시 세분화 되어 개인전(Free for all)을 비롯해 2:2, 3:3 대전과 아이템과 스테이지 기믹이 삭제된 순수 1:1 모드까지 개발했다.

바뀐 내용 만큼이나 궁금한 점도 많았다. 인벤은 지난 4월 23일 NSE엔터테인먼트 엄용준 대표를 직접 만나 달라진 '수라 온라인'의 게임 방향과 함께 향후 서비스 방향을 물었다.



■ NSE엔터 엄용준 대표, "수라 온라인 궤도 수정...PVP에 올인했다"


최종 빌드 '수라 온라인'의 가장 큰 변화는 게임의 방향 자체가 달라졌다는 것이다. PVP에 비중을 좀 더 실었을 뿐인데 완전히 다른 게임이 되었다. NSE엔터테인먼트 엄용준 대표는 이에 대해 "이제야 수라 온라인의 길을 찾았다"고 말했다.

게임의 방향 변화는 사실 내부적으로는 큰 결단이었다. 중국 서비스를 위해 콘텐츠를 막 만들어내고 있었는데 지난 2년을 되돌아보니 게임이 이도 저도 아니게 되어버렸다는 느낌을 받았다. 그냥 서비스를 밀어붙일 수도 있겠지만, 확신이 서지 않았다. 그래서 중국서비스는 일단 미루더라도 우리가 잘할 수 있는 방향으로 만들기로 가닥을 잡았다. 지금 수라 온라인은 사실상 PVP에 모든 것을 걸었다고 해도 과언이 아니다. 이번 기회에 우리가 보여줄 수 있는 건 다 보여주고 싶다.

엄용준 대표의 말 그대로 '수라 온라인'은 액션 MORPG보다는 차라리 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르에 가까운 게임이 되었다. 그렇다고 '도타2'나 '리그오브레전드'처럼 치밀한 전략 싸움에 초점을 맞춘 것이 아니라 '공방 전투'라는 전투 방식을 모드로 특화시켜 '수라 온라인'의 색깔을 만들었다.

게임의 기본 뼈대가 되는 PVE 중심의 콘텐츠를 줄이고 다대다 전투의 배틀아레나와 1:1모드 등의 PVP를 메인으로 내세웠다. PVE 시스템의 핵심이었던 스킬과 아이템은 기본 개념 자체를 초기화시키고 완전히 개편했다. 복잡해 보이지만 직접 게임을 접해보면 오히려 단순하다.

쉽게 설명하자면 수라 온라인의 모든 콘텐츠는 PVP 중심으로 구현되어 있다고 보면된다. 요일 던전이나 레이드와 같은 PVE 콘텐츠도 있지만 이 역시 PVP 콘텐츠와 연계되어 있다. 아이템이라는 개념도 없고 스킬 역시 기존 스킬 트리 개념이 아니라 전장에 입장하기 전에 슬롯 4개에 자신이 원하는 스킬을 넣는 방식이다. PVP이외 불필요한 시스템은 최소화시켰기 때문에 유저 입장에서는 오히려 더욱 편하게 즐길 수 있다"

[▲UI는 직관적으로 변했고 게임 분위기도 다소 밝아졌다]

[▲2012년 공개됐을 때 수라 온라인의 모습]

■ 수라 온라인 PVP 모드의 특징

  • 단일 PVP 모드:(일대일 대전): 순수하게 전투만 즐기고 싶은 매니아들을 위한 모드다. 아이템이나 스테이지에 기믹이 들어가지 않으며 순수 컨트롤만 놓고 싸우는 공평한 PVP가 이루어진다.

  • 단체 PVP 모드:(초열지옥, 아수라의 전장 등)개인전(Free For All)을 비롯해 2:2, 3:3, 팀전 등 다양한 모드가 들어간다. 초급자부터 중급자까지 부담없이 즐길 수 있는 게임모드로 구성되어 있으며 전투를 유리하게 이끌 수 있는 다양한 기믹이 들어간다.

  • 수라 온라인의 핵심은 공격과 방어에 무게를 둔 '공방 전투'다. 여타 MORPG의 PVP가 단순히 누가 먼저 때리냐, 누가 콤보를 더 잘 넣느냐에 따라 승부가 갈렸다면, 수라 온라인에서는 막고 피하고 반격하는 상황이 더 중요하다. 사실상 격투게임에서나 필요한 요소를 MORPG에 담았다고 보면 된다. 좀 더 자세한 정보를 파악하기 위해 현장에서 직접 게임을 체험해봤다.



    ■ 수라 온라인 1:1 모드 체험 , 복잡한 조작보다는 치열한 '심리전'의 재미


    [▲방어를 하고 있는 진타(우측)]

    설명을 듣고 직접 체험해보니 '수라 온라인'의 바뀐 점이 더 와 닿았다. 인터페이스는 MOBA 장르 게임을 떠올리면 쉽다. 원하는 전장을 먼저 선택하고 방에 입장, 캐릭터를 고르고 스킬을 세팅한 다음 전투에 참여하면 된다. 테스트 버전에서 확인할 수 있는 캐릭터는 진타, 백아, 두후, 파월향 등 총 8종이었다. 개발팀에 따르면 현재 2종의 추가 캐릭터를 개발하고 있으며 향후 다양한 타입들의 캐릭터를 추가한다는 계획이다.

    PVP모드 체험은 '수라 온라인'의 진면목을 느낄 수 있는 1:1 전투로 진행되었다. 조작키는 S(기본공격), D(강공격), 그리고 Q,W,E,R 스킬 공격으로 설정되어 있었다. 재미있는 점은 'S'는 통상 기본공격을 수행하지만 수비로 전환할 때는 기본 공격과 스킬 공격을 막을 수 있는 방어도 된다는 것이다. 대신, 막기는 말 그대로 공격을 막을 뿐이지 공격권을 다져올 수는 없었다. 막기와 쳐내기 개념은 이전에도 있었지만 최신 빌드에서는 좀 더 손쉽게 사용할 수 있도록 단순화되었다.

    약 10분 동안 체험해보니 확실히 1:1모드는 '대전 격투' 게임 같은 느낌을 받았다. 시프트키로 대쉬하면서 상황을 보다가 상대 허점이 보이면 바로 선제공격으로 주도권을 잡았다. '디아블로3'나 '리그오브레전드'처럼 일단 스킬을 쏟아붓는 난타전이 아니라 '철권'처럼 공격이나 방어로 턴을 잡은 다음에 반격이나 쳐내기로 계속 공격 주도권을 잡아 가는 식의 전투였다.

    또한, 강공격 이후 자연스럽게 스킬 콤보가 이루어져 특별히 복잡한 조작 없이도 타이밍만 잡으면 스릴감 있는 전투가 가능했다. 옆에서 개발팀의 설명을 듣긴 했지만 접속해서 기본 전투 방법을 익히기까지 약 5분 정도면 충분했다. 게임의 재미 역시 정밀한 조작을 바탕으로하는 컨트롤 보다는 묘한 심리 싸움이 매력적이었다.

    개발팀에서는 현재 1:1 모드에서도 캐릭터 2개를 골라 전투 중 교체할 수 있는 일종의 태그매치 형태의 모드도 고려하고 있다. 수라 온라인이 PVP 모드를 어떤 수준까지 끌어 올릴지 기대가 되는 부분이다.

    [▲타이밍에 맞춰 강공격을 누르면 이렇게 경직이 생기고 자신의 턴으로 넘어온다 ]

    [▲턴이 넘어오면 곧바로 공격할 수 있다]

    [▲누가 공격 주도권을 잡고 있느냐가 승부를 결정짓는다]

    [▲캐릭터마다 고유한 공격 스타일이 있다]



    ■ 수라 온라인, 5월 FGT로 첫 테스트...3~4분기에 CBT 진행


    엄용준 대표가 요즘 고민하고 있는 것은 테스트 시기와 퍼블리싱 여부다. 우선 첫 번째 비공개 테스트인 FGT는 5월 중으로 계획이 잡혀 있는 상태. 현재 계획대로 진행된다면 1차 CBT도 3~4분기 중에 이루어진다. 정식 서비스도 연내 진행한다는 계획이다. 고민 중인 부분은 국내 서비스를 퍼블리셔를 통해서 서비스를 할 것인가 아니면 자체 서비스로 진행할 것인지에 대한 것이다.

    서비스를 어떻게 할지는 계속 고민하고 있다. 시장 분위기가 예전보다 좋아졌다고는 하나 아직 온라인 게임에 관심을 가지고 있는 퍼블리셔는 손에 꼽을 정도다. 이런 상황에서 마냥 기다릴 수도 없고, 자체서비스를 진행할까도 고민 중이다. 분명한 것은 개발 빌드가 이미 CBT 버전까지 올라온 상태이기 때문에 어떻게 해서든지 연내 출시를 할 계획이다.

    수라 온라인의 개발 과정을 지켜보면서 상당히 놀랬던 점은 지금까지 나온 온라인 게임 중에서 이정도까지 공방 액션을 구현한 게임이 있었나 할 정도로 완성도가 높았다는 것이다. 2년 전에 공개했을 때도 상당했지만 현재 버전에서는 PVP가 완전히 물이 오른 모습이었다. 엄 대표가 리스크를 감수하고 게임의 방향을 바꾼 것도 직접 플레이해보니 납득이 갔다. 아직 더 다듬을 부분도 많이 남아 있지만 올해 하반기 기대를 갖기 충분했다.

    개발 초기부터 가장 자신있었던 부분이 바로 PVP다. 지금 생각해보면 너무 오래 개발한 것 같다(웃음). 좀더 빨리 나올 수도 있었는데 뭔가 더 보여주고 싶은 욕심도 있었고, 되도록 완벽하게 만들고 싶었다. 올해는 어떤 식으로든지 출시할 계획이니 관심을 갖고 지켜봐 줬으면 고맙겠다. 정말 열심히 개발했다(웃음).

    [▲수라 온라인 최신 빌드 영상]




    [▲종족과 직업 개념이 사라지면서 반요, 신수, 선인은 고유한 캐릭터로 재탄생했다]

    [▲철착지옥 배경 일러스트]

    [▲청룡단 배경 일러스트]

    [▲수라 온라인 신규 캐릭터 '마야' 일러스트]