▲ 수라 온라인 FGT 플레이 영상 (PvP)


지난 5월 1일, 인벤과의 인터뷰를 통해 공백기의 끝낸 '수라 온라인'이 더욱 적극적으로 움직였습니다. 오늘(16일) 그동안 빈틈없이 꽁꽁 싸매왔던 '수라온라인'을 청강문화산업대학교 학생들에게 잠시나마 풀어 놓았습니다. 포커스 그룹 테스트(FGT) 형태로 말이지요. 일반 게이머보다는 조금 더 게임에 가까운 인물들을 대상으로 한 만큼 적극적인 피드백을 받겠다는 NSE엔터테인먼트의 의지가 엿보였습니다.

원활한 FGT를 위해 청강문화산업대학교 2관 강의실에 학생 60명이 모였습니다. 관계자는 남녀 학생 구분없이 선착순으로 지원자를 받았다고 귀띔했죠. 지금까지 공개된 정보만 보면, 다소 하드코어 성향이 짙은 게임이기에 우리 여학생들이 잘 적응할 수 있을까 걱정도 들었습니다. 그런데 막상 게임에 들어가니 다들 손놀림이 예사롭지 않더군요.




게임 시스템에 대한 간단한 브리핑이 마무리된 후 게임에 들어갈 수 있었습니다. 남은 맨 뒷자리에 앉아 저도 잠깐 즐겨 보았는데요. 제가 느낀 소감은 오늘 저녁 게시하도록 하겠습니다. '수라 온라인'에 관심이 많은 유저들을 위해 최대한 솔직하게 쓸 생각입니다.

수라 온라인 FGT소감, "타협없는 스타일리스트"

오후 4시가 되면서 학교 전산실 인터넷이 잠깐 불통이 되기도 했지만, 대부분의 학생들은 자리를 지킨 채 게임 이야기를 나누기 바빴습니다. 얼마 지나지 않아 인터넷이 정상화되자 바로 자리에 앉아 게임에 재접속하는 모습을 보니, 몰입도 면에서는 합격점을 줘도 될 것 같았습니다.

테스트는 PvE, PvP 순으로 이루어졌습니다. 지난 인터뷰에서 PvP가 대폭 강화되었음을 어필했지만, 그렇다고 PvE 콘텐츠가 줄어든 것은 아니었습니다. 기존 MORPG와는 다른 성향의 PvE가 적용되었을 뿐, 콘텐츠 규모나 밀도 면에서 부족하다는 느낌은 받을 수 없었습니다. 이 부분에 우려를 나타낸 분들이 많았는데, 안심하셔도 될 듯 합니다.



FGT에서는 일반 던전만 즐겨볼 수 있었지만, 높은 등급의 아이템을 집중적으로 노리는 파밍 전용 던전, 게임 내 보스들과 진검 승부를 펼치는 레이드 던전 등이 도입될 예정입니다. 일반 던전은 초보 유저들이 게임에 적응하기 위한 첫 단계이며, 추후에는 더욱 심화된 콘텐츠를 담아 등장할 계획입니다.

약 6시간 동안 진행된 테스트 사이사이로 잠깐의 휴식 시간이 제공되었고, 막간을 이용해 개발자 및 청강문화산업대학교 학생들의 이야기를 들어보았습니다. 이들의 이야기를 통해 '수라 온라인'의 청사진을 그려 보셨으면 합니다.

'수라 온라인'은 올해 3~4분기 내로 1차 CBT를 계획 중이며, 2014년 내 정식 서비스를 목표로 개발 중에 있습니다.





청강문화산업대학교 1학년 FGT 참가자


듣기로는 FGT 시작 직전까지 테스트하는 게임이 '수라온라인'이라는 것을 알려주지 않았다고 하더라고요. 첫인상이 어땠는지 궁금합니다.

음... 첫 화면부터 되게 웅장한 느낌? 뭐랄까, 게임이 상당히 진지해 보였어요.


청강문화산업대학교에서 배우는 과목이 무엇인가요? 그리고 그 분야를 배우는 사람 입장에서 '수라온라인'이 어떻게 보였는지 알고 싶어요.

전 1학년이고요. 1학년 때는 게임 그래픽, 기획, 프로그래밍 다 배워요. 이번 FGT에서는 특별한 시나리오가 공개되지 않아서 그 부분은 평가하기 어려워요. 외형적으로 나타나는 그래픽이나 연출을 봤는데, 게임 일러스트는 되게 잘 그린 것 같아요. 그런데 게임 내 모델링된 캐릭터들은 아까 말했듯 다소 무거운 느낌이라 조금 취향을 탈 것 같아요.


플레이 가능해던 캐릭터 중 가장 인상깊었던 게 무엇이었나요?

'백아'요. 일반적인 게임에서 원거리 딜러는 활이나 마법을 쓰곤 하는데, '수라온라인'에서는 악기를 이용해 나비같은 걸 날리고 그러더라고요. 그런 부분이 되게 신선했어요.


저도 오늘 조금 해보았는데요. 아무래도 여성 유저가 플레이하기에는 게임이 조금 어렵다는 느낌을 받았거든요. 어떻게 생각하세요?

몬스터랑 싸우는 것은 그렇게 어렵지 않았는데, 보스가 너무 강해요. 많이 죽었어요.


PvP는 어땠어요?

오늘 한 FGT는 매칭이 랜덤이라 남자애들이랑 매칭되고 그랬는데요. 확실히 남자 애들이 잘해요. 걔네들은 막 1000점 넘기고 그러는데 여자애들은 대부분 300에서 500점이었어요.





청강문화산업대학교 3학년 FGT 참가자


학교에서 배우는 전공이 무엇인지부터 여쭤봐야 할 것 같아요.

저는 3학년이라 심화학습 과정입니다. 지금은 원화 쪽이에요. 캐릭터나 배경 콘셉트 디자인이요.


전공자로서 '수라온라인'의 디자인을 어떻게 생각하세요?

캐릭터 느낌이 매우 좋아요. 무협에 흔히 나오는 닌자같은 콘셉트가 아니라 협객? 그런 무협지 느낌이 잘 살아있는 것 같아서 인상깊었어요.


'수라온라인'을 즐기고 나서 느낀 전체적인 소감도 들어보고 싶습니다.

캐릭터 움직이는 모션이나 스킬 이펙트가 특히 마음에 들었어요. 그리고 스킬 쿨타임이 전체적으로 짧아 끊임없이 전투가 흘러가는 것도 좋았습니다. 이런 전투 시스템을 가진 게임이 거의 없어서 처음에는 컨트롤에 애를 좀 먹었는데, 익숙해지는 만큼 강해지는 것 같아요. 나중에 도입된다는 레이드 보스 콘텐츠도 기대되고요.


전투 시스템 소감을 조금 더 자세히 들어보았으면 해요.

일반 공격, 강공격, 그리고 스킬마다 특성이 나누어져 있어서 심리전 요소가 강해요. 타이밍 싸움이 재미있어요. 상대 수를 읽고 어떻게 역공할지 봐야 되는데, 그런 부분을 잘 구현한 작품이라 생각합니다.


특별히 인상깊었던 스테이지가 있었나요?

'등룡궁 군왕의 탑'이요. 배경 그래픽이 눈에 들어왔는데, 특히 마지막 보스 방 구조가 인상깊었어요. 보스도 패턴이 독특해서 처치하는데 애먹었고요. 아무튼 되게 재미있었어요.

만약 자신이 '수라온라인' 개발자라면, 어떤 것을 보완할 생각인가요?

캐릭터 이동속도가 조금 향상되었으면 해요. 정확히는 대쉬요. 전투 속도감은 괜찮은 것 같지만, 대쉬가 조금만 더 빨라진다면 PvE나 점령전 등이 지금보다 더 흥미로워질 것 같습니다.







NSE 엔터테인먼트 김충연 개발 책임자


'수라온라인'이 PvP를 강화한다고 해서 PvE 비중이 많이 줄어들었다고 생각했어요. 그런데 오늘 보니 PvE 콘텐츠 분량도 제법 많던데, 좀 더 정확한 이야기를 듣고 싶어요.

PvE가 아예 없어진 게 아닙니다. 일반적인 MORPG에서 PvE는 레벨을 올리고 아이템을 얻는, 캐릭터를 성장시키는데 주력하는 분야이지만, 우리는 그런 방식으로 사용하지 않겠다는 거죠. PvE 볼륨도 제법 큽니다. 일반 던전이 있고, 파밍에 집중된 특화 던전도 준비되어 있고요. 길드 단위로 보스 몬스터를 집중해서 사냥하는 레이드 던전도 준비중입니다. 그곳에서 아이템 및 제작 재료, 그리고 획득한 아이템을 분해해서 재료를 얻을 수도 있어요. 그리고 획득한 아이템을 게임 내 골드로 강화하는 경제 시스템을 도입할 계획입니다.


PvE를 오래 한 유저가 PvP에서도 유리해지지 않을까요?

PvP의 승부는 유저의 컨트롤이 7이고 아이템이 3입니다. 상위권 유저라면 아이템이 승부에 영향을 미칠 수 있지만, 가볍게 즐기는 유저들에게는 그리 큰 영향을 주지 않도록 밸런스를 조절하고 있어요.


PvP에서 트랜드로 자리잡고 있는 스마트 매칭 시스템 적용 여부가 궁금합니다.

아직 구현되지는 않았지만, 현재 개발 중에 있습니다. 애초부터 도입하는 것을 염두에 두고 기획을 진행했고요.


CBT에서 볼 수 있는 던전 숫자에 대해 알 수 있을까요?

일단 계획으로 잡고 있는 것만 말씀드릴게요. 일반 PvE 던전이 12개, 파밍 특화 던전이 6개, 레이드 던전이 1개입니다. 물론, 개발 중 변경될 수 있지만 더 늘면 늘었지 줄지는 않을 거예요. 아직 게임 퍼블리셔는 결정되지 않았지만, 그 쪽에서 요구하는 게 있다면 그것도 고려해 보아야 하니까요.


조작 방식이나 캐릭터 움직이는 느낌이 지금까지 보아왔던 게임과는 상당히 다릅니다. 시원시원한 MORPG보다는 심리전 기반의 콤보 대전액션이라는 느낌을 강하게 받았어요. 이런 류의 게임이 익숙하지 않은 유저에게는 자칫 진입장벽이 될 수도 있어 보입니다. 사실 저도 게임하다가 한 번 죽었어요.

그 부분은 우리도 공감합니다. '수라온라인'은 분명 쉬운 게임은 아닙니다. 고수가 되기 위해서는 충분한 컨트롤이 필요하죠. 하지만 그게 전부 진입장벽이 되리라고는 생각하지 않습니다. 해보셔서 아시겠지만 연타 공격만으로도 일반적인 전투는 소화할 수 있습니다. 더 잘하기 위해 플러스 알파가 필요하다는 거죠. 콘텐츠도 초급, 중급, 고급 콘텐츠로 분할되어 있습니다. 초급은 PvE, 중급은 4-4 대항전, 그리고 고수 유저들에게는 1-1 대결이 어울리겠지요.

제 개인적인 생각이지만, 솔지히 초보 유저들이 들어오자마자 고수 유저들과 대등한 경기를 펼칠 만큼 시스템에서 개입해서는 안된다고 생각합니다. 이는 스마트 매칭 시스템으로도 어느 정도 극복 가능하다고 봅니다.


캐릭터나 몬스터, 그리고 보스 디자인은 매우 신선했어요. 말만 동양풍이 아니라, 대중성을 어느 정도 포기하면서까지 구현한 수준이라고 생각되더라고요. 반면, PvE 던전 레벨 디자인은 특별하다는 느낌을 받을 수 없었는데요.

그런 부분을 해소하기 위해 파밍 특화 모드를 제작한 것입니다. 그곳에서는 정말 다양한 몬스터가 등장하며, 이들에 의해 재미있는 상황이 많이 연출됩니다. FGT에서 선보인 PvE 던전은 말 그대로 초보 유저들이 게임에 쉽게 적응하도록 돕는 수준으로, 그다지 많은 장치가 들어가있지는 않습니다. 물론, 서비스 이후 등장하는 PvE 던전은 난이도가 높고, 랜덤 요소를 넣는 등 재미를 강화하기 위한 여러 장치가 마련될 예정입니다.


'수라온라인'을 개발하는 입장에서 게임의 궁극적인 지향점을 들어보고 싶습니다.

제대로 된 액션 게임을 만들어보고 싶어요. 사장님 생각은 다르실수도 있는데.(웃음) 그리고... 음, 조금 공격적으로 들릴 수도 있는 이야긴데요. 저는 제대로 된 액션 게임이 우리나라에 많이 등장하지 않았다고 생각합니다. PvE 쪽으로는 수준급의 작품들이 있지만, PvP에서 절제된 액션, 플레이어간의 심리전이 완벽하게 구현된 작품은 거의 없는 듯 해요. 판타지성이 어느정도 가미된 무협 게임들이 많은 것 같습니다.

'수라온라인'은 영화 '엽문' 같은 정교한 액션을 목표로 했어요. 저희가 생각하는 것은 '진짜 무협'같은 게임이에요. 말을 잘 하고 싶은데 어떻게 표현이 잘 안되네요.(웃음)




■ '수라 온라인' FGT 현장 풍경