손인춘 국회의원이 주최하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 주관하는 '2차 인터넷 게임 중독 토론회'가 오는 7월 1일 국회의원회관에서 개최됩니다. 이번 토론회는 지난 2월 26일 진행되었던 '1차 인터넷 게임중독 토론회' 이후 두 번째로 열리는 것으로, '과도한 게임이용 문제, 올바른 진단과 기업의 역할'이 주제입니다.

발제자는 이장주 중앙대 심리학과 교수, 이헌욱 법무법인 로텍 변호사, 김성곤 K-IDEA 사무국장이 내정되었으며, '게임의 중독적 담론의 기원과 역사', '게임 문제 해결의 국내/외 접근법 비교', '게임산업의 현실과 문제 해결을 위한 기업의 역할' 등의 내용을 발제할 예정입니다.

발제가 마무리되면 참석자들의 토론이 진행됩니다. 전종수 한국정보화진흥원 전문위원, 장근영 한국청소년정책연구원 연구위원, 정정원 서강대 법학연구소 연구원이 참여하며, 주최자인 손인춘 의원의 참석 여부는 아직 정해지지 않았습니다.

게임 규제에 관한 게임업계 관계자들의 이야기를 들어보는 자리인 '2차 인터넷 게임 중독 토론회'. 중요한 자리인 만큼, 인벤에서도 취재 기자를 통해 실시간으로 토론회 내용을 업데이트할 예정입니다.

* 토론회가 시작되는 7월 1일 오후 1시 30분부터 모든 내용이 본 기사 하단에 기록됩니다.



13:16 - 각 게임사가 보낸 화환들






13:27 -'2차 인터넷 게임 중독 토론회' 순서

●제 1 발제: 게임의 중독적 담론의 기원과 역사
ㄴ 발표자: 이장주 교수 (중앙대 심리학과)

●제 2 발제: 게임 문제 해결의 국내외 접근법 비교
ㄴ 발표자: 이헌욱 변호사 (법무법인 로텍)

●제 3 발제: 게임산업의 현실과 문제 해결을 위한 기업의 역할
ㄴ 발표자: 김성곤 사무국장 (K-IDEA)

● 토론
- 전종수 (한국정보화진흥원 전문위원)
- 장근영 (한국청소년정책연구원 연구위원)
- 정정원 (서강대 법학연구소 연구원)


13:29 - 신의진 의원 참석

신의진 의원을 비롯한 새누리당 의원 7~8명이 토론회에 참석했습니다. 신의진 의원은 이번 토론회에서 발제자나 토론자로 나서지는 않았으며, 다른 참석자들과 간단한 인사를 나눈 뒤 자리에 앉았습니다. 행사 전반을 참관할 예정입니다.


13:30 - 개회사: 손인춘 새누리당 국회의원

▲ 손인춘 새누리당 국회의원

지난 2월 국회에서 '인터넷 게임중독 문제, 대안은?'이라는 주제의 토론회를 통해 중독전문가가 바라보는 인터넷 게임중독의 피해사례 등을 살펴보며, 이를 해결하기 위한 심도있는 논의와 의견교환이 있었습니다.

결국 인터넷 게임중독 문제를 해결하기 위한 가장 중요한 방안은 가정과 기업과 사회가 함께 책임을 지고 문제해결을 위한 적극적인 노력을 해야 한다는 것이었습니다. 오늘 토론회는 인터넷 게임중독 문제를 해결하기 위한 또 다른 한 축인 게임업계의 목소리를 들으며, 업계에서 바라보는 인터넷 게임중독 문제의 원인과 해결방안을 모색하는 자리로 마련하였습니다.

현재 국내 게임산업은 전반적인 국가산업의 어려움에 따른 규제완화의 요구와 함께, 게임중독 피해예방을 위한 규제강화의 필요라는 이분법적 논란에 휘말려 있습니다.

그러나 게임산업의 성장과 중독피해에 대한 각각의 해결방안은 제로섬 게임과 같은 양쪽의 소모적인 대결이 아니라, 충분한 대화와 논의를 통해 서로 윈-윈할 수 있는 협력적 관계로 해결해 나갈 수 있다고 확신합니다.

따라서 이제는 더이상 인터넷 게임중독 문제를 산업과 문화발전이라는 그늘에 숨겨놓기보다는 객관적으로 문제를 직시하고 이를 해결하기 위한 가정과 기업, 그리고 정부를 포함한 사회 전 구성원들의 노력이 필요한 때입니다.

지금 기업경제가 어렵고, 더불어 게임산업도 어려운 것 잘 알고 있습니다. 이번 토론회를 통해 게임산업의 발전을 위한 방안이 나와 주었으면 합니다. 허심탄회한 화합의 장이 되었으면 좋겠습니다.


13:40 - 축사: 황진하 제 19대 국회 국방위원회 위원장

▲ 황진하 제 19대 국회 국방위원회 위원장

게임과 인터넷 중독 문제는 전국민적인 관심 사항입니다. 지금 게임중독자가 엄청나게 늘고 있습니다. 아이들이 학업을 하지 못하거나 청소년 때 고장나는 경우가 많아 사회적인 문제가 되고 있습니다.

얼마 전 있었던 22사단 사건에서 임 병장은 게임중독에 빠져 학교도 안 가고 게임만 하다가 고립이 되고, 자기만의 세계에 살다 보니 어울리지 못하게 되었습니다. 이런 사람이 군대라는 환경에서 신체적 활동에 적응하지 못하고 사고가 난 것이 아닌가 분석하고 있습니다. 게임중독이 얼마나 심각한가 생각할 내용입니다.

그러나 이걸 과도하게 규제하다 보면 게임산업은 피해를 입게 되고, 세계적 경쟁력을 가진 우리나라의 IT기술과 아이디어 산업이 우리나라 게임중독자들 때문에 기업을 키울 수가 없다면 이것도 큰 고민입니다. 서로 양극을 달리면 해법이 없습니다. 함께 고민을 하면서 국가와 청소년을 위해 고민하다 보면 해답을 얻을 수 있을 것입니다.


13:50 - 축사: 황인자 새누리당 비례대표

▲ 황인자 새누리당 비례대표

저는 여성가족부위원회 상임위를 하고 있지만, 본 상임위는 안전행정부 쪽입니다. 손인춘 의원께서 왜 저를 이곳에 오라고 하셨고, 또 축사를 부탁했는지 잠깐 생각해보았습니다. 결론은, 여성가족부 때문일 것입니다. 현재 여성가족부 역시 청소년 셧다운제와 관련되어 있기에 이런 이유로 참석하게 되었던 것 같습니다.

보좌진이 그러더라고요. 인터넷 게임중독 토론회이고, 오늘 기업 관계자 분들께서 많이 올 거라고요. 그래서 이야기 신중하게 해야 한다고 저한테 그랬습니다. 자리가 자리인 만큼, 자료를 토대로 한 신중한 고민을 여러분과 나누어 볼까 합니다.

우리 사회는 정보화사회를 넘어 인터넷 강국으로 발전했습니다. 세계 최고의 기술국가로 위상을 다지고 있지요. 이와 함께 국내 게임산업도 성장을 거뒀습니다. 하지만 청소년들의 인터넷 이용에는 심각한 부작용이 발생하고 있죠. 작년 인터넷 이용자 중 7%가 인터넷 중독자로 나타났습니다. 이중에서 청소년은 11.7%였고, 성인은 5%대였습니다. 청소년이 제일 위험한 상황이지요.

따라서 인터넷에서 청소년을 보호하는 한편, 게임산업을 더욱 발전할 수 있도록 지원을 해야 합니다. 궁극적으로는 국민 모두에게 이로운 방안이 마련되야지요. 기업, 사회, 가정이 함께 책임을 지고 나아갈 필요가 있습니다. 정부의 지원도 함께하고요. 이번 토론이 인터넷 게임이용 실태를 정확히 진단하고, 예방과 치유, 사회적 고민을 함께 하며 우리 게임산업이 재도약의 기틀을 마련하는 소중한 자리가 되었으면 합니다. 감사합니다.


13:55 - 기념촬영


손인춘 새누리당 국회의원의 개회사와 황진하 국방위원회 위원장, 황인자 새누리당 비례대표의 축사 이후 간단한 기념촬영 시간을 가졌습니다. 발제를 밭은 이장주 교수와 이헌욱 변호사, K-IDEA의 김성곤 사무국장과 더불어 새누리당 이자스민 의원 등이 무대에 올라 기념촬영을 했습니다.


14:00 - 제1발제: 이장주 교수(중앙대 심리학과)
제목: 게임의 중독적 담론의 기원과 역사

게임중독은 맞다 아니다 싸우다 보면 답을 내기 힘듭니다. 맥락을 비교하고 어떤 것이 우리 청소년에게 유리할 것이냐 생각할 필요가 있습니다. 자동차는 21세기의 주력 산업 중 하나입니다. 하지만 자동차 사망자 수가 연간 120여 만 명에 이릅니다. 전쟁 때 살상 인구보다 많지요. 하지만 대량살상 무기로 자동차를 언급하는 사람은 없다는 겁니다. 이게 맥락의 중요성입니다.

게임이 나온 지는 오래 되지 않았습니다. 중독이라는 개념은 통제할 능력이 없어 누군가 도와줘야 하는 상태를 말하면서 시작됐습니다. 거꾸로 이야기하면 누군가의 권리를 침해할 수 있는 기준이 된다는 거죠. 조심스럽게 사용해야 하는 개념입니다.

중독 개념이 물질을 벗어나기 시작한 데에는 DSM이라는 정신의학편람이라는 책이 결정적 역할을 했습니다. 이 책에서 질병 체계 분류는 초기에 질병을 진단하고 예방하는 것이 아니라 병 목록을 만들었는데, 그 결과 의학계에서 인플레이션이 나타났습니다. 주의력결핍 등 각종 질병 증상 진단이 수십 배 증가했습니다. 한국의 경우는 더 특별하게 증가되었다는 이야기를 합니다. 실제로 병이 많아진 건지, 병을 진단할 수 있는 방법이 많아진 건지 생각할 필요가 있죠.

이것에는 중독자를 구별하고 진단하는 것을 떠나 새로운 목적이 추가되고 있습니다. 원래 목적과 벗어났다는 걸 인식할 필요가 있습니다. 그중 하나가 행위중독인데요. 도박, 인터넷, 쇼핑, 성, 비만 등이 포함됩니다. 이 중에 인정되는 것은 도박중독입니다. 행위중독의 정의에는 과학적으로 엄밀하다기보다는 정치적인 입장이 들어갑니다. 게임은? 저는 직관적으로 볼 때는 게임이 중독에 포함되지 않는다고 생각합니다.

술과 마약 담배 등을 많이 해서 성공한 사람은 없습니다. 하지만 게임은 있습니다. 게임을 한 덕분에 성공한 사람도 있지요. 그리고 게임은 재미없으면 다 빠져나옵니다. 게임의 재미에 대한 이해를 돕기 위해 쓴 중독이라는 말이 진짜 중독으로 번져지지 않았나 싶습니다.

논란이 사그라들지 않는 이유는 이해득실이 맞물려 있기 때문입니다. 한콘진에 따르면 0.7%가 문제인데, 사람을 연구해야 하는 문제에서 콘텐츠로 나오는 것은 해결책과 먼 방향으로 나아간다는 생각이 듭니다. 자동차 사고가 났다고 제조사에 문제를 제기하는 것과 비슷합니다.

게임중독과 관련된 이해집단은 먼저 정신병 산업군입니다. 두 번째는 청소년과 관련된 단체들입니다. 그리고 일부 게이머들이 이런 것을 악용합니다. 게임이 사람을 이상하게 만든다면서 내 잘못을 게임에 면피시키는 겁니다. 죄를 짓고 나서 "나는 순진했는데 게임 때문에 믿지 못할 짓을 저질렀다"고. 저는 심리학자로서 앞으로도 이런 일이 계속 발생할 것이라 단언할 수 있습니다.

게임이 중독이냐 아니냐를 떠나서 사회적인 현실인 양 대책들을 내놓는데, 결국 객관적이고 타당한 본질에 들어가기보다는 대중적인 담론으로 가다 보니 게임 치료나 해결을 위한 무언가가 나오지 않았습니다.

중독과 관련된 대표적인 콘텐츠는 책이었습니다. 책을 보면 사고력과 기억력이 떨어진다, 소크라테스가 한 말입니다. 그래서 그는 저술을 하지 않았습니다. 그 다음은 소설이었습니다. 소설이 사람의 정신을 황폐화시킨다고. 19세기에는 자전거를 타면 얼굴이 일그러진다며. 새로운 것에 익숙하지 못한 사람들이 공포를 느끼며 중독이라는 말을 붙인다는 거죠.

자동차가 나오며 여러 문제가 발생했는데요. 기차와 마차 쪽에서 사업에 위협을 느끼게 됩니다. 그래서 자동차와 관련된 여러 규제법을 만들게 됩니다. 세계 최초로 자동차 사고가 런던에서 일어나자, 시내에서 6km 이상 달리지 못하게 하고 앞 사람들을 비키도록 하는 법을 만든 겁니다. 운전하지 말자는 거죠. 그렇게 영국 자동차 산업은 사그러들었고, 그 뒤 독일을 반대로 아우토반을 만듭니다. 속도를 무제한으로 한 것이죠. 결국 독일에서 벤츠와 BMW 등의 메이커가 탄생했고, 미국으로 건너가서 자동차산업의 꽃을 피우게 됩니다. 마차와 기차의 패러다임으로 자동차를 제재한 영국의 결과입니다.

우리나라는 온라인게임 강국이고 원천기술을 가지고 있습니다. 이것을 제한하면 당장은 안심이 되겠지만 백년 후 우리의 발목을 잡는 결과로 다가올 수도 있습니다.

게임은 여러 콘텐츠에 녹아들었습니다. 나이키플러스에서 운동할 때도, 닛산 자동차에서 친환경 자동차 운전을 유도할 때도, 진료 데이터를 아이패드에서 처리할 때도 쉽고 재미있고 즐겁게 게임의 시스템을 사용하게 됩니다. 자동차가 부작용이 있지만 뗄 수 없는 인프라가 되었듯 게임도 그 길을 따라가고 있다는 겁니다.

규제보다는 교육이 필요합니다. 익숙하지 않은 부모 세대도 같이 교육해야 합니다. 어떻게 활용하고 잘 쓸 수 있을 겁니다. 잘 해보자는 노력도 없이 규제부터 해야 한다는 것은 과도합니다. 정보화 사회이자 스마트 사회에서 이런 콘텐츠가 우리 먹거리이자 생활의 일부라는 생각이 듭니다. 어마어마한 변화의 물줄기에서 우리 안전을 위해 댐을 만들 것인지, 배를 만들 것인지 생각해보세요. 저는 양심을 걸고 배를 만들 시기라고 말하고 싶습니다. 댐은 잠시 우리를 지킬 뿐입니다.

손인춘 의원님이 이런 점을 생각해서 게임의 가능성을 열어주신다면, 백년 후 후손들이 손인춘 의원 덕분에 이만큼 살게 되었다는 칭송을 하게 되지 않을까 싶습니다.


13:30 - 제2발제: 이헌욱 변호사 (법무법인 로텍)
제목: 게임 문제 해결의 국내,외 접근법 비교

바로 발제 들어가겠습니다. 게임은 사실 문화죠. 그런데 문화가 예로부터 고통을 많이 겪어왔어요.

대표적인게 만화죠. 제가 어릴때 동네에 만화방이 있었는데 절대 가면 안되는 곳이었습니다. 국립도서관 앞에서 만화책 모아다가 불태우는 걸 연례 행사처럼 하던 시대였어요. 그 시대에 학교폭력 주범이 만화로 지목됐고, 그런 상황이 지속된거죠. 그 결과 한국의 만화산업은 거의 붕괴했어요. 지금 보세요. 만화 산업 경쟁력 엄청 부족하죠. 우리 아이들은 짱구, 아따맘마 이런게 국산만화인 줄 압니다.

결론을 이미 말한겁니다. 게임이 문화인 것을 인정한다면, 문화는 흐르는 것이기에 절대 차단해서는 안됩니다. 만화도 막히지 않았어요. 기반만 붕괴시켰지, 외국 만화 유입되는거 못막았잖아요. 문화로서 게임을 막을 수는 없습니다. 그건 단언할 수 있어요. 계속 규제하면 어떤 결과가 나올까요? 국내 게임산업 기반만 붕괴되겠죠. 명확한 겁니다.

게임은 과도하게 비난받고 있습니다. 뭐만 하면 게임 때문이라 그러죠. 사실 난 그게 맞는지에 대한 평가 기준, 그러니까 기준점에 대한 엄밀한 연구가 안되어 있는 상태라고 봅니다. 우리는 게임, 게임중독, 게임중독의 부작용을 나눠서 연구하고 있지 않습니다. 또, 그게 결과인지 원인인지도 명확하지 않고요. 게임중독에 빠져서 고립된건지, 고립되서 게임중독에 빠진건지 그런 걸 명확히 해야되는데 안 그러는 상황이라는 거죠. 그럼에도 우린 무조건 게임 탓만 하고있죠. 만만하니까요.

미국 총기협회가 그래요. 총기사고 많이 나니까 게임 때문이라고 해요. 총이 많아서가 아니라. 희생양이 필요하니까. 아무튼 그 사항을 본 미국인들이 그랬어요. "비디오게임이 사람들에게 그 짓거리를 하게 만든다면, 난 버섯 쳐먹고 거북이 뛰어넘는 배관공이 되야 하겠군"

대부분 사람들 현실세계와 혼동 안합니다. 그런데 모두가, 심지어 미국총기협회조차도 게임에 뒤집어 씌우려 한다는 말이죠. 게임은 도구적인 성격이 있습니다. 도구는 악용할 수 있지만, 좋은 방면으로 사용될 수 있어요. 게임을 긍정적으로 활용하려는 노력들, 그런 부분을 먼저 강조해야하지 않을까요.

또, 우리나라의 문화산업 중에 전세계를 주도하는 것은 게임밖에 없습니다. 한류는 그리 돈을 못벌어요. 저는 지금 한국 게임이 쇠퇴하는 원인으로 이런 적대적인 정책이 일관되고 있기 때문이라고 봅니다. 전세계에 통하는 게임을 만드는 거 가능한데, 그건 시기라는 게 있어요. 한 번 그 기회를 놓치면 다시는 만들 수 없다고 봅니다.

문화의 주도권을 쥔 국가가 해당 문화의 부정적인 효과만 강조하는 것은 세계적으로도 드문 현상입니다. 우리가 게임 잘 안하는 국가라면 이해가 됩니다. 외국산 게임 막을 수는 있겠죠. 태국처럼. 그런데 우리는 스스로 만든 게임을 전세계에 수출하는 나라입니다. 그런데도 평가 자체는 너무 소홀한 상황이예요. 게임? 중독이지. 중독이니 다 나쁘다. 이런 인식은 정말 좋지 않다는 거죠.

아울러 중독에는 강한 중독, 약한 중독이 있습니다. 게임중독이 있다고 쳐도 이것은 콘텐츠 중독이라 약한 중독에 포함됩니다. 강한 중독이랑 같이 엮으면 안되죠. 일중독, 공부중독 이런 것과 엮으면 모를까, 가장 강력한 중독인 도박, 마약 중독과 게임을 같이 엮어야되는지는 의문입니다.

저는 게임중독의 사고를 일으킨다기보다는, 여러 사건사고가 게임중독을 일으키는 것이라고 봅니다.


14:40 - 제3발제: 김성곤 사무국장(K-IDEA)
제목: 게임산업의 현실과 문제 해결을 위한 기업의 역할

게임의 인식은 "저급 유해 콘텐츠가 돈도 쉽게 번다"는 게 있는 것 같습니다. 첨단 콘텐츠라는 인식이 부족하다 보니 예전 전자오락 수준에서 생각하는 것 같고, 기업은 사실 수백 수천 개를 개발해서 하나 잘 된 것으로 고생해 만들어 수익을 내지만 사람들은 갑작스런 성공을 보는 것 같습니다.

온라인게임 시장 성장률은 둔화되고 있고, 2010년 이후 업체 수는 연평균 3,700개가 감소합니다. 셧다운제 도입 후 국내 게임사들의 시가총액도 지속적으로 하락하고 있습니다. 조 단위 매출에는 중복 수치도 끼어 있고, 모바일게임에서는 통계도 정확히 잡기 힘듭니다. 게다가 통계는 2년 뒤에 나타나는 특성이 있어서 앞으로는 어떻게 될지 모르겠습니다.

그 와중에 중국이 따라잡고 있습니다. 기술력은 아직 우리가 낫지만, 문화콘텐츠 속성은 1년만에 바뀔 수 있어 당장 내년은 불투명합니다. 특히 중국 자본을 안 받는 기업이 있을까 정도로 깊숙이 개입되어 있습니다. 투자받을 곳이 부족하기 때문이지요.

성격이 좀 달라졌습니다. 스마트폰 환경에서 게임뿐 아닌 모든 플레이어들이 있기 때문에 단말기 사업자와 통신사, 글로벌 사업자 등 책임질 후보군이 많습니다. 그리고 이제 기업 안전망이 필요합니다. 그것을 정부가 갖춰주는 틀이 필요합니다. 지금은 기업 책임으로 돌리다 보니 못 견디고 폐업하거나 나가면서 아무것도 남지 않는 상황이 발생합니다.

기업의 사회적 책임을 키우는 방법은 여러 가지가 있습니다. 나그네의 외투를 벗게 하는 방법은 햇볕이지 바람이 아니라고 하죠. 기업들에게 자긍심을 주고, 생산품은 어떤 쪽으로 활용하고 어떻게 이끌고 갈 것인지를 안내해야 할 상황입니다. 지금은 모든 문화산업이 악마 취급을 받을 상황입니다. 선샤인 정책을 통해 기업 자발성을 일으키고 집 나간 투자를 안으로 끌어오는 방향을 생각할 때인 것 같습니다.


14:50 - 발제 종료, 토론 시작

총 세 사람의 발제가 끝나고, 패널로 참석한 사람들의 토론 발표가 이어졌습니다. 패널로는 전종수 한국정보화진흥원 전문위원, 장근영 한국청소년정책연구원 연구위원, 정정원 서강대 법학연구소 연구원이 참석했습니다. 발의 순서는 나열한 순서와 동일합니다.


14:55 - 토론1: 한국 정보화진흥원 전종수 전문위원

게임과 중독은 아직 정확하게 인과관계가 나오지 않았습니다. 저도 연구자인 만큼, 많은 논문을 보지만, 아직 게임중독을 정확하게 규정한 논문을 보지는 못했습니다. 이런 게임이 폭력성과 관계가 있다 정도의 상관관계 언급으로 끝냅니다. 미국은 지금 오바마 정부가 들어서고 별도의 예산을 배정해 게임과 폭력성의 관계를 연구 중에 있습니다. 저희도 이렇게 사실에 입각한 연구를 차분하게 추진해야 될 때라고 봅니다.

일부 게임업계 관계자들이 '중독 인원이 너무 과장되었다'고 하는데, 지금도 수많은 청소년과 학부모가 재활센터 찾아옵니다. 그건 현실입니다. 정부에서 다 케어하기 어려울 정도입니다. 다 케어하려면 4~5년은 걸릴 겁니다. 게임업계에 제안 하나 드리고 싶습니다. 온라인 게임업계도 별도의 상담사를 채용해서 상담을 하는겁니다. 이렇게 되면 국가적인 규제를 많이 줄일 수 있을 겁니다. 지금처럼 상담소 찾아오는 학생들 모두 케어하는 것은 조직으로서 할당받는 수준이 아닙니다. 그리고 정부와 업계와 기관이 하나가 되어 좀 올바른 방법론을 찾았으면 합니다.


15:00 - 토론2: 장근영 한국청소년 정책연구원 연구위원

자동차와 비슷하다고 생각합니다. 자동차는 수많은 인명을 앗아가는 만큼, 자동차 회사도 책임을 지고 있습니다. 에어백 설치나 보행자 충돌 안전도 테스트 같은 일정 기준이 있지요. 그런 기준을 게임업계에도 요구하려는 법안이라고 생각합니다.

이 법안에서 핵심으로 삼는게 중독유발지수입니다. 그런데 이 법안 자체가 명확하지는 않습니다. 경쟁, 협업 요소 등이 중독유발지수에 포함되는데, 이것들 모두 현재 가설입니다. 조건 충족하면 다 맞느냐, 그것도 아니고요.

아까 황진하 국방위원장께서 임 병장 언급했는데, 왜 이야기 안나오나 했습니다. 이게 하나의 원인이 아닙니다. 대개 게임중독 빠지는 사람을 보면 역기능적 가족 문제가 가장 큽니다. 또 다른 이유는 학업 스트레스나 또래와의 부적응이죠. 대개는 역기능적 가족관계를 해결하면 게임중독은 사라집니다. 게임중독 때문에 사회적 문제가 생긴다고 말하는 것 자체가 연구자들이 보기에는 지나치게 단순한 생각이라는 겁니다.

대개는 자신감이 결여될 때 실패하고, 자존감이 떨어질 때 충동조절장애가 심각해집니다. 게임중독이라 이야기하는 사람들은 자존감이 낮고 우울증이 심합니다. 그런데 이 문제는 결국 스스로 해결해야 합니다. 노력을 통해 자신의 충동을 조절할 수 있다는 경험을 축적해야 하죠. 현재에도 명확하지 않은 중독유발지수에 집착하는 것은 의미없다는 게 제 결론입니다. 감사합니다.


15:08 - 토론3: 서강대 법학연구소 정성원 연구원

진단이라는 부분에 대해 이야기를 드리고자 합니다. 1분기에 3조에 가까운 매출을 올리고 있는 것이 게임인데, 어떤 경우에도 이런 효과를 내는 것에 중독이라는 말을 붙이기는 어렵습니다. 병리적으로 보면 중독이 게임의 책임이라는, 평행선을 서로 달리고 있는 주제입니다.

게임의 중독 담론에 대해 게임이라는 자체가 중독의 대상이 될 수 있는가 여부를 논해야 할 것 같습니다. 병리학이나 의학을 배제하고 사회과학적 입장에서 말하자면, 중독의 대표적 지표는 내성과 금단이 차지하는데 게임에 이것이 존재한다는 것은 증명 불가능한 것으로 보입니다. 많은 논문과 연구를 알아봤지만 임상적으로 게임을 할수록 내성이 생기거나 끊었을 때 금단 증상이 나타나는 것은 찾기 어려웠습니다.

게임을 많이 하면 폭력성을 띠거나 현실을 구분하지 못하는 등의 논의가 일고 있는데요. 40여 시간 게임만 하다가 사망했다는 뉴스를 보면 그것은 게임이 문제가 아니라 누구든 그 시간 동안 아무것도 먹지도 자지도 않으면 죽을 수 있습니다. 가급적 많은 지표를 통해 임상적으로 객관적 증명이 이루어질 수 있는 사실에 대해 논의해야 한다고 봅니다.

게임물관리위원회가 게임물 등급분류를 하면서 과도한 폭력성 선정성 사행성 등을 기준으로 삼죠. 그 게임에 집중적으로 몰두해서 그 사람에게 영향을 전혀 미치지 않는다고 단언할 수는 없습니다. 하지만 오로지 그것만이 원인이라고 하기는 힘듭니다. 그렇기 때문에 과학적 증명이 우선되어야 합니다.

법률을 연구하는 사람으로서 말씀드리자면, 법리는 우리 사회가 가지는 가장 강력한 규범입니다. 한번 만들면 쉽게 개정하거나 폐지하는 것이 매우 어렵습니다. 일단 법률이 제정되어서 위력을 발휘하기 전에 쉽게 접근하지 말고 보다 연구하는 것이 선행된 다음 이야기를 했으면 좋겠습니다.


15:20 - 폐회사: 손인춘 새누리당 국회의원

오늘 굉장히 실망했어요. 저는 실제 엄마들이 폐인이 되어가고 아이들이 너무 힘들고 하는 점을 봤습니다.

게임산업을 규제해 수출이 차단되거나 판매유통이 막히도록 한 적은 없습니다. 이 법안을 다루는 것은 사회적으로 오랜 시간동안 게임을 계속 하고 잠을 안 자고 게임에만 매달리는 게임중독자들 때문입니다. 게임산업을 망치기 위해 이러는 것이 아닙니다.

규제는 완화되고 수출 증진 시키는데 대신 이런 문제가 있으니 어떻게 협의해서 풀어볼까, 규제가 많아서 이런 것을 풀어주면 산업을 발전시킬 수 있겠다 하는 의견을 주실 줄 알았습니다.

그런 것을 찾아보고 싶었는데 나오지 않고, 게임을 자동차 등 다른 것들에 비교해서 말씀신다는 게 안타깝죠. 스포츠, 건강, 헬스 같은 것에 게임을 적용하는 건 아이들이 게임을 막으면 모든 걸 집어던지면서 난리 피우는 거랑은 다른 문제거든요.

물론 연구 개발이 부족한 것, 다 압니다. 그런 사례가 없다고 뭐라 하는 것이 아니에요. 사건 생기고 TV에 나오는 것을 보면 '게임에서 배웠다'고 많이들 이야기 합니다. 부모들이 아이에게 관심이 없어서 게임에 몰입됐다는 이야기도 받아들일 수 있어요.

하지만 사회적으로 문제가 되니까, 기업과 가정이 함께 좋은 방향을 찾고, 전문가들과 상의하며 도움을 받고 하자는 겁니다. 지원과 규제가 많아 어렵다면, 그것을 풀어가기 위한 방향을 모색해보자 하는 거거든요.

황당하고 답답하고 그렇네요. 저도 기업하는 사람이기 때문에 기업발전이 얼마나 중요하고 일자리 창출에 큰 기여를 하는지 압니다. 하지만 이런 식으로 가면 기업은 발전해도 사회적으로 좋은 평가는 못 받습니다.

IT 강대국으로서 게임사들이 세계 시장에서 인정받을 수 있으려면, 사회적 비용을 어떻게 사용할지 이런 부분에서 심도 있게 논의할 필요가 있습니다. 또, 이렇게 쓰고 있다는 것을 전달할 수 있어야 하고요.

판매만 잘 되는게 아니라 글로벌 시장의 표준에 걸맞게 기업이 제 할 일을 다 하는 게 중요한 것 아닌가요. 기업의 책임에 대한 사회적 비용, 관련된 사회적 문제점을 함께 연구하면서 같이 가자는 입장에서 토론을 만들어가자는 겁니다.

저는 규제하려는 게 절대 아니라고 말씀드렸어요. 온당한 평가제도가 없다고 하시니까, 또 '도대체 누가 중독자냐' 이렇게 말씀 하시니까, 중독자라고 이야기 하려면 몇 시간 정도 게임하는지 하는 방향에서 규제 이야기를 했던 겁니다. 그런데 그 메시지를 미처 전달하기도 전에 규제가 게임산업의 발목을 잡는 걸로 언론에 나가니, 아무래도 방향에 차이가 있었던 것 같네요.

엄마가 하는 말도 듣지 않으면서 몇 시간을 하는 것으로 잡아야 하지 않느냐. 그 이야기가 나왔을 때도 그렇습니다. 기업 리더들이 '이런 문제가 있으니 전문가와 상의해보고 아이들에게 도움될 것을 찾아보자'라고 이야기하면 될 일이었습니다.

그런데 무조건 규제를 만든다, 산업이 죽어간다 하니까 무슨 이야기가 되겠냐는 거죠. 솔직히 우리나라 안 어려운 기업 하나도 없습니다. 기업 발목 잡으려고 하는 게 아니고, 문제가 된다면 그 규제를 푸는 것을 생각해야죠. 정부와 대화하면서요. 산업 발전시키기 위해 최대한 규제를 풀겠다고 대통령도 말씀하셨고 그것은 저희도 같은 생각입니다.

'규제 때문에 뭘 못하겠으니 이것 좀 풀어주세요'라고 누구도 이야기하지 않습니다. 그리고 그건 중독 문제와는 별개의 문제죠. 어떤 식으로 풀어갈지 전달해줬으면, 오늘도 더 나은 토론이 되지 않았을까 생각합니다.

이장주 교수님, 너무 열정적으로 심리학적 부분에서 토론해주신 거 깨닫게 됐고 많이 알려주셔서 감사드리고요. 이헌욱 변호사님도 법적 부분에서 많이 풀이해주셨고, 김성곤 국장님은 당연히 좀더 기업체나 국민들에게 양쪽에서 조율되는 부분을 도출해주셔서 감사드립니다.

학회장께서는 이 부분에 대해 학문적 가치를 많이 가지고 계시니, 산업발전과 가정에 도움될 수 있게 이론적으로 대안을 마련해주셨으면 합니다. 토론해주신 세 분 전문위원님도 좀 더 게임중독자 입장에서 현장에 많이 계셨으니 좀 더 이론적인 데이터를 확보해 주셨으면 하는 게 우리 바람입니다.

기업체에서는 원하지 않을지도 모르겠지만, 그렇게 되면 앞으로 일해나가는 게 더 쉬울 수도 있습니다. 이론적인 전문 데이터가 많다면 조율할 수 있는 부분도 많아지기 때문에 좀 더 나아지지 않을까 하는 아쉬움이 있습니다. 규제를 풀 수 있는 부분에 대해 의견 많이 주시면 저도 정부에 많이 요구하겠습니다.