메이플스토리 유저 간담회 '조율자의 초대'가 19일(토) 한남동 블루스퀘어에서 열렸다. 금일 행사는 메이플스토리의 여름 업데이트 내용 소개 및 유저들을 대상으로 한 각종 이벤트로 구성됐다.

행사는 개그맨 이문재의 사회로 진행됐다.

본격적인 시작에 앞서 유튜브 등에서 피아노를 이용해 방송을 하고 있는 'BJ 리썬즈하람'의 오프닝 공연이 진행됐다. 그는 메이플스토리를 플레이하는 중 일어날 수 있는 여러 상황들을 설정하고, 그에 맞는 게임 BGM을 피아노로 연주하는 독특한 방식의 메들리를 선보였다.

행사 진행을 맡은 개그맨 이문재

오프닝 공연을 맡은 BJ '리썬즈하람'

이어 올해부터 메이플스토리의 디렉터를 담당하게 된 황선영 실장이 무대에 올랐다. 그는 "그동안 유저분들과의 소통이 완전히 성공적으로 이루어진 것 같지는 않다"며 "그동안 다소 소극적인 면도 있었던 만큼 더욱 원활한 소통을 위해 뭔가를 계속 해야한다고 생각했다"고 말했다.

'조율자'는 메이플스토리 개발팀이 유저들과의 소통을 위해 내세운 캐릭터다. 황선영 디렉터는 온라인에서 조율자를 통해 많은 유저 의견을 받았으며, 이를 토대로 지속적인 개발 방향을 확립해가고 있다고 이야기했다.

이에 따라 이번 메이플스토리의 2014년 여름 업데이트의 명칭도 '조율자의 손길'이라고 명명됐다. 유저 의견을 최대한 반영해 나가면서 심화된 메이플스토리의 재미를 발견해 나가겠다는 것이 황선영 디렉터가 밝힌 향후 개발 방향이다. 레벨업, 스킬 및 무기 획득, 적절한 수준의 강화, 심화 컨텐츠 도전, 보스 도전 등을 토대로 '무료로 즐기는 메이플'을 지향했다.

메이플스토리 황선영 디렉터

메이플스토리가 내세우는 '조율자' 캐릭터.

황선영 디렉터가 밝힌 메이플스토리의 향후 서비스 방향

오는 24일(목)로 예정된 첫 번째 업데이트 '스타포스'(별이 가진 특별한 힘)는 RPG로서의 메이플스토리에 초점을 둔 업데이트다. 이전까지의 업데이트가 100레벨 이전의 구간에 주력했다면, 이번 업데이트는 메이플스토리의 핵심 재미 구간이라고 할 수 있는 100레벨부터 140레벨까지의 구간에 힘을 실었다. 세부 컨텐츠로는 4종의 던전과 새롭게 마련된 스타포스 강화를 만나볼 수 있다.

스타포스 강화는 장비에 스타포스를 불어넣는 강화로, 스타포스 몬스터를 무력화시킬 수 있다. 기존의 장비강화를 대신하는 개념으로, 놀장강의 수준까지 강화가 가능하다. 성공하면 +1, 실패하면 -1만 적용되는 간단한 구조로, 최대 +25까지 강화할 수 있다. 주문서 및 강화보조 캐쉬 아이템을 필요로 하지 않으며, 게임내 화폐인 메소만을 활용해 진행할 수 있다는 것이 기존 강화와의 가장 큰 차이점이다.

이밖에도 24일 업데이트에서는 100~140레벨 구간의 보스 개편이 이루어지며, 신규 장비 및 신규 보스 장신구 세트가 추가된다. 또한, 난이도별로 선택적인 성장라인(일반 컨텐츠와 보스 컨텐츠 사이의 간격을 메울 수 있는 수단으로 스타포스 컨텐츠를 마련)을 따라갈 수 있도록 했으며, 스킬 변화 및 직업 밸런스 조정도 이루어진다.




8월 14일로 예정되어 있는 조율자의 손길 두 번째 업데이트 '샤이닝스타'에서는 이벤트로서의 메이플스토리에 무게를 실었다. 이에 따라 다양한 미니게임을 만나볼 수 있는 테마파크형의 새로운 월드인 '스타플래닛'을 선보인다.

스타플래닛에서 모든 유저들은 뉴비부터 시작하게 되며, 순차적으로 유명인사 등급을 얻어 나가게 된다. 다양한 이벤트에 도전하거나 친구들과 미니게임으로 경쟁을 함으로써 스타포인트를 모을 수 있고, 궁극적으로는 최고의 유명인사라 할 수 있는 '샤이닝스타'에 도전할 수 있다. 샤이닝스타는 기본적으로는 스타 구간에서 우선 선발되며, 일반인이나 유명인사 구간의 유저라도 특정 조건을 만족하면 샤이닝스타가 되어 혜택을 받을 수 있다.

'샤이닝스타' 업데이트의 핵심은 마일리지를 보다 쉽게 획득하도록 하는데 있다. RPG 월드에서의 마일리지 획득은 사라지게 되며, 스타플래닛으로 집중된다. 유저들은 스타플래닛에서 놀면서 마일리지를 적립할 수 있으며, 이를 활용해 캐쉬 아이템을 구매할 수 있다. 마일리지로 구입할 수 있는 캐쉬 아이템의 범위는 추후 확대해나갈 계획이다.




9월 중으로 선보일 계획인 세 번째 업데이트는 보다 장기적인 개발 계획을 포함하고 있는 '검은마법사 스토리'다. 캐릭터에 비중을 둔 메이플스토리가 핵심 키워드다. 현재 메이플스토리는 35종 캐릭터와 2,400여 종의 스킬을 보유하고 있다.

황선영 디렉터는 "이제는 캐릭터를 활용한 스토리를 풀어갈 때가 됐으며, 이를 토대로 한 신규 컨텐츠를 선보일 때가 됐다고 판단했다"며 "이런 생각에서 출발해 세 번째 업데이트를 준비하게 됐다"고 전했다.

캐릭터가 많은 것은 좋지만, 정작 캐릭터의 개성보다는 스킬셋에 비중을 뒀다는 것이 기존까지의 메이플스토리에 대한 황선영 디렉터의 평가. 이에 세 번째 업데이트에서는 메이플스토리 세계관 속의 주적인 '검은마법사'와의 대결전에 다가갈 수 있는 스토리를 선보이게 된다. 여름 업데이트를 시작으로 2014년 하반기에 걸쳐 검은마법사 관련 스토리를 꾸준히 진행해나갈 예정이다.

업데이트에서는 총 32종 캐릭터, 132종 스킬의 개편과 캐릭터 디테일 개선작업이 이루어지며, 검은마법사 스토리와 새로운 컨텐츠가 준비되어 있다. 고레벨 컨텐츠와 그에 따른 스토리텔링에 중점을 뒀으며, 직업을 리뉴얼하고 캐릭터 간의 스토리를 전개함으로써 여태까지 선보여왔던 캐릭터들을 보다 완성도 있게 다듬어 나간다는 계획이다.








황선영 디렉터(우)와 강원기 컨텐츠 팀장(좌)

요즘 레지스탕스를 재미있게 즐기고 있다. 다만, 고레벨 컨텐츠가 조금 더 많았으면 좋겠다는 생각이 드는데 향후 계획이 있나.

황선영 디렉터 : 9월에 업데이트할 예정인 검은 마법사 이야기를 다루면서 레지스탕스 일부 직업이 개편할 것이다. 8월 중에 테스트 서버를 통해 개편된 내용을 확인할 수 있을 것이다. 구체적인 내용은 차차 개발자 노트를 통해 선보일 것이다.


에반과 아란에 대한 개편 계획은 없는지

황선영 디렉터 : 공식적인 일정이 잡혀있지는 않지만, 필요성은 충분히 인지하고 있다. 수많은 유저분들이 에반과 아란의 개편을 요청하고 있는 상황이고, 개발팀은 그러한 요청에 대해 크나큰 책임감을 느끼고 있다.


신규 직업은 대개 기존 직업에 비해 월등하다. 밸런스 조정이 필요하다고 생각하는데.

황선영 디렉터 : 개발팀에서 신규 직업을 낼 때 사용하는 몇 가지 전략이 있다. 사실 밸런스라는 것은 굉장히 민감한 부분이기도 하고, 어떤 사람들에게는 그 게임을 플레이하는 이유가 될 수도 있다고 생각한다. 그래서 조심스럽게 접근할 수밖에 없다.

신규 직업을 새롭게 선보일 때 기존 클래스에 비해 약간 상향해서 내놓는 사례가 있긴 했었다. 이 자리에서 못을 박을 수 있는 이야기는 아니지만, 앞으로 기존 직업들의 완성도를 차근차근 높여나갈 계획을 가지고 있다. 따라서 앞으로는 밸런스와 관련해서 걱정할 필요가 없다고 말씀드리고 싶다.


캐쉬가 절대적인 영향을 주는 게임이라는 굴레를 벗어나길 바란다

강원기 컨텐츠 팀장 : 기본적으로 캐쉬가 게임 내에 영향을 주는 범위를 점차 줄여나가고자 한다. 그 시작이라고 할 수 있는 것이 이번 스타포스 업데이트고, 앞으로 캐쉬 없이도 충분히 즐길 수 있는 게임으로 차차 바꿔나갈 것이다.

황선영 디렉터 : 오늘 발표에서 컨텐츠 위주로 이야기를 했는데, 캐쉬 역시 개발팀이 향후 방향을 논할 때 빼놓을 수 없는 중요한 요소라고 본다. 결론적으로는 적극적으로 좀 더 부담없이 메이플스토리를 즐길 수 있는 모델을 찾으려 하고 있다.

과금을 계속 줄여나가는 것이 답이라고 생각하지는 않는다. '이 정도는 지불할만 하지'라는 생각이 들 수 있도록 게임을 완성해나가는 것이 중요하다. 캐쉬를 완전히 배제하지는 않겠지만, 가급적 그 때문에 부담을 느끼지는 않는 게임이 되도록 할 것이다.


불법 프로그램의 정확한 제재 사유가 어떻게 되나? 핵 사용자를 만나면 도망가게 된다.

황선영 디렉터 : 불법 프로그램에 대해서도 발표 때 잠시 이야기를 했었다. 개발팀에서는 매우 강력하게 대응하려는 입장을 고수하고 있다. 막으면 뚫리고 막으면 뚫리는 과정이 반복되는 싸움이라고 생각한다. 백신이 끊임없이 업데이트를 하듯, 불법 프로그램도 같은 구조를 취한다고 생각한다.

지금처럼과 같은 노력이 꾸준히 쌓이다보면 유저 여러분도 어느 순간 확 느낄 수 있을 거라고 생각하고, 그러다보면 깔끔한 메이플스토리가 되지 않을까 한다. 그 과정에서 서로 간에 오해하게 되는 사례가 발생할 수 있겠지만, 이에 대해 유저들이 최대한 불편을 겪지 않도록 대처해나갈 것이다.


레벨 디자인에 대해 한 가지 건의를 하고 싶다. 유저들이 게임을 즐기면서 사냥을 많이 하게 되는데, 레벨 150~200까지의 경험치량과 몬스터가 주는 경험치가 다소 부족한 느낌이 있다. 200~250 레벨 구간의 요구경험치 상승폭도 비합리적이라고 생각되고. 그 부분에 대한 개편이 필요하지 않을지.

황선영 디렉터 : 아까 말씀드렸던 오르카&스우를 시작으로 선보일 검은마법사 컨텐츠에서는 해당 레벨대에 적합한 사냥 컨텐츠가 함께 추가될 것이다. 1차로 선보이는 스타포스에서 100~140 레벨대 유저들을 타겟팅한 뒤에 검은마법사 컨텐츠로 그 이상 레벨대의 유저들을 만족시키고자 한다.

200~250 레벨대의 유저들은 정말 죄송한 말씀이지만 당장 개발계획에는 포함되어 있지 않다. 조금만 더 기다려주시면 만족할만한 답변을 드릴 수 있도록 준비하겠다.


최근 보면 가위 사용가능 횟수에 따라 아이템의 가치가 달라지는 경향이 있는데, 가위 사용가능 횟수를 초기화시켜주는 아이템을 출시할 계획은 없나?

강원기 컨텐츠 팀장 : 가위 사용가능 횟수 초기화 아이템에 대해서는 아직 출시 계획이 없다. 이 자리에서 당장 답변드리기는 좀 어려운 부분이고, 내부적으로 충분한 논의를 거친 뒤에 이야기할 수 있을 듯하다.


해외 쪽의 메이플스토리 서비스를 꽤 오래 담당한 경력을 가지고 있는데, 그 입장에서 볼 때 국내 메이플스토리 서비스에 있어 부족한 점이 있다면 무엇이라고 생각하나?

황선영 디렉터 : 중간에 마비노기 디렉터를 2년 정도 하다 오면서 국내 메이플스토리 서비스가 어떻게 이루어지고 있는지 잘 몰랐던 것이 사실이다. 전임 디렉터로부터 인수인계를 받는 과정에서 유저들과의 소통을 더욱 강화해나가야 한다는 이야기를 많이 들었고, 따라서 소통이라는 부분에 중심을 두고 많은 생각을 해왔다.

그동안 메이플스토리가 해왔던 소통은 사실 유저들에게 다가가기에 부족했다고 본다. 결과적으로 놓고 봤을 때 그렇다는 거다. 가장 중요한 것은 유저들이 '아, 이 사람들이 소통을 하려 하는구나'라는 생각을 하도록 하는 것이니까.

중요한 것은, 다소 민감한 내용일지라도 애매하게 뭉뚱그리지 말고 명확하게 이야기하는 것이다. 감추는 것 없이 솔직하게 이야기하는 것이 소통의 출발점이라고 생각한다.


스타플래닛의 처음 기획 의도는 무엇인가? 마일리지 획득을 스타플래닛으로 일원화시킨 특별한 이유가 있나?

황선영 디렉터 : 처음 접근하게 된 건 스타포스 컨텐츠부터 봐야 한다. 밸런싱 등의 작업을 마치고 나니, 개발팀 내에서 '이런 것들만 준비한다고 해서 과연 메이플스토리의 모든 유저들이 만족하겠느냐'는 의견이 나왔다. RPG 컨텐츠에 파묻혀 소셜 요소라든가 유저 이벤트 등을 잊으면 메이플스토리의 진정한 재미를 놓치는 것이라고 생각한 거다.

기존까지 해왔던 이벤트들의 가장 큰 문제점을 하나 꼽는다면, 체계적인 보상이 없었다는 것이다. 특히 밸런스를 해치는 족보 없는 아이템이 등장하는 경우가 많았는데, 그것을 방지하기 위해 아예 기존 월드와 분리된, RPG에 영향을 미치는 않는 공간을 따로 만들자는 생각에서 샤이닝스타 업데이트가 출발했다.

사실상 RPG 월드에서 마일리지를 쌓는 것은 거의 초보단계에 해당하는 유저들만 할 수 있는 정도였다. 그래서 마일리지 획득처를 스타플래닛으로 일원화시킨 것은 실질적으로 큰 의미는 없다고 본다.

다만, RPG 월드에 영향을 주지 않는 별개의 공간에서 마일리지를 얻을 수 있는 다양한 기회를 한 곳에 모아놓았다는 것 자체가 의미가 있다고 본다. 결과만 놓고 이야기하자면, 기존에 RPG 플레이를 통해 얻을 수 있던 것보다 얻을 수 있는 마일리지 양 자체는 늘어나게 된다.


업데이트때마다 캐쉬로 인한 부담을 줄이겠다고 이야기는 한다. 하지만 보다 구체적으로 어떻게 하겠다는 것인지 언급이 있어야 할 듯하다.

황선영 디렉터 : 캐쉬를 한 달에 얼마를 쓰게 하겠다는 식의 기준은 제시하는 것은 그리 의미가 없다고 생각한다.

캐쉬 정책에 대한 내부 방향성은, 게임 내에서 '강함'에 영향을 미치는 영역에 캐쉬 아이템이 가지는 영향력을 줄여나가는 것에 있다. 이를 테면, 과거에는 무기 강화를 할 때 파괴되는 것을 막는 아이템, 등급 하락을 막는 아이템 등으로 인해 한 번에 몇만 원씩을 소모해야하는 구조였다면, 이번 업데이트에서는 그런 부분들을 없애려고 했다.

물론 기존에 돈을 많이 써왔던 유저들도 있고, 그들은 그들 나름대로 자신이 투자한 만큼의 존중을 받고자 하는 욕구도 있을 것이다. 그뿐만 아니라 캐쉬 정책에는 여러 가지 시각과 입장들이 서로 얽혀있기 때문에 한 번에 큼직하게 발을 딛기는 어렵다. 언제나 조심스럽게 접근한다는 입장이며, 작년에 이야기했던 캐쉬 정책 관련 언급에 이어 올해에는 한 발자국 정도 더 나갔다고 이해해주시면 될 듯하다.


행사 풍경 사진