▲ 이번 강연을 진행한 TIANCITY의 셀리나 장(Celina Jiang)


중국의 모바일 게임 시장은 빠른 속도로 거대해지고 있다. 이에 많은 해외 기업들이 자신들의 게임을 들고 중국 시장의 문을 두드리고 있다. 하지만 대부분은 좋은 성적을 거두지 못하고, 자리에서 물러나고 만다. 과연 어떻게 해야 만리장성의 벽을 넘을 수 있을까? 그 해결책은 무엇일까?

11월 7일, KGC 2014 (한국 게임 컨퍼런스)의 마지막 날 일정에서 중국 게임 퍼블리싱 기업 TIANCITY의 셀리나 장(Celina Jiang)이 '중국시장 모바일 퍼블리싱'이라는 주제로 강연을 진행했다.

셀리나 장은 이 강연에서 중국 게임 시장의 규모와 경향에 대해 살펴보고, 실제로 중국 시장에서 성공한 게임 사례를 들어가며 해결책을 짚어보는 자리를 마련했다.

셀리나 장은 강연을 시작하면서 중국 시장에 대해 '거대하지만 변화가 빠르고 복잡한 곳'이라고 설명했다. 따라서 가장 먼저 중국 시장의 경향을 꼼꼼히 파악하고, 시장의 빠른 변화에 좇아가는 것이 중요하다고 말했다.

▲ 매년 급격하게 성장하는 중국 모바일 시장

강연에 따르면 2014년 연말까지 중국 게임 시장 규모는 1072.4억 CNY(위안) 정도로 그중 모바일 게임 시장의 점유율은 25%라고 한다. 또한, 2017년까지 중국 온라인 게임 시장 규모는 1072.4억 CNY에 도달할 것으로 예상하며, 그중 모바일 게임 시장 점유액은 40%로 전망하고 있다.

또한, 2013년 중국 게임 산업 보고서에 따르면 중국 모바일 게임 유저수는 약 3.09억 명으로 전년 대비 246.8% 상승, 이 중에 여성 유저는 2010년과 비교하여 4배의 성장률을 보였다.

중국의 모바일의 네트워크 및 디바이스 환경 변화도 주목할 만한 점이다. CNNIC 보고서 통계를 보면 2014년 6월까지 중국 모바일 네트워크 사용자 규모는 5.27억 명에 도달했으며, 네트워크 보급률은 전체의 46.9%라고 한다.

현재 중국의 모든 성, 시에 3G 서비스가 활성화되었으며, 2014년 연말부터 4G가 서비스 시작될 예정이다. 또한, 2014년 1분기에 중국 스마트폰 시장에 제공된 디바이스는 약 7억 대. 그중 5억 대는 안드로이드 디바이스이며, 2억 대는 iOS 디바이스다.

▲ 중국 iOS 디바이스 탈옥 사용 비율 그래프

중국 모바일 시장을 파악할 때 주의 깊게 살펴봐야 할 곳이 있다. 바로 'iOS 탈옥' 채널이다. iOS 탈옥이란 애플 기기의 운영체제인 iOS에 규정되어 있는 제한을 풀어버리는 행위로 보통 유료 콘텐츠를 무료로 사용하기 위한 수단으로 사용되곤 한다. 중국에서는 이 iOS 탈옥 채널이 활성화 되어 있으며, 그 규모가 상당해 앱 스토어 매출에 큰 영향을 미치곤 한다.

중국 내 iOS 탈옥 비율은 2013년에 큰 폭으로 하락했으며, 점차 그 수가 감소하고 있다. 이는 '차이나 모바일 버전의 아이폰 출시'와 더불어 앱 스토어 매출이 70%이상 성장하는 원동력이 되었다고 한다.

이어서 셀리나 장은 중국 모바일 게임 시장에서 실제로 성공을 거둔 게임들을 살펴보면서, 중국 시장에서 통할 수 있었던 이유와 운영 전략 등을 살펴보는 시간을 가졌다. 성공 사례의 유형은 대략 7가지 정도로 압축할 수 있으며, 중국 시장을 잘 파악할 수 있는 맞춤형 게임들이라고 그녀는 언급했다.

- 자동 및 수동 전투 조작방식을 결합해 모바일 게임에 적합
- 유명 연예인을 활용한 마케팅 전략
- 현지의 유능한 퍼블리싱 파트너를 통한 섬세한 마케팅
- 우수한 게임성과 빠른 업데이트
- 비중이 높은 게임 센터와 플랫폼을 우선 공략
- 애니메이션, 영화 등 다른 장르로도 제작해 브랜드 가치를 높임
- 설치 용량이 적고, 각종 채널과 호환성이 높음


▲ 슈퍼셀의 봄 비치 역시 중국 시장에 잘 적응한 게임이다.


그렇다면 해외 게임사가 중국에 진출하기 위해서는 어떠한 점에 주의해야 할까? 셀리나 장은 먼저 디바이스의 호환성을 거론했다. 중국의 통신과 디바이스 환경이 빠르게 좋아지고 있다고는 해도, 아직 한국에 비하면 상당히 떨어지는 수준. 따라서 그녀는 설치 용량을 최대 100MB 미만으로 줄이고, 저성능 디바이스에 맞춰 최적화하는 것을 조언했다.

또 콘텐츠 현지화 문제도 있다. 중국 문화에 맞는 번역과 세계관 설정, 큰 것 보다는 작은 것을 선호하는 UI 설계, 낮은 난이도 설정, 그리고 결제 방식의 다양성 등 중국 유저에게 익숙한 방식으로 다가가는 것이 중요하다고 그녀는 말한다.

▲ 중국은 콘텐츠 소모 속도가 빠르므로, 빠른 업데이트가 필요하다.

다음은 운영 분야다. 셀리나 장은 중국 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 상당히 빠른 편이므로, 게임 출시 전에 최소 2개 이상의 버전을 미리 마련해 두는 것이 좋다고 말했다. 또한, 0.5 - 1개월 단위로 버전 업데이트가 이뤄지는 것이 좋다고 충고했다. 이 이상 콘텐츠 추가가 늦어진다면 유저들의 요구에 따라갈 수 없을 것이라고 한다.

발표를 마치고 셀리나 장은 "해외게임사가 중국에 처음 진출하면 많은 어려움에 봉착하게 됩니다. 이에 저는 다양한 경험과 높은 기술을 보유하고 있는 현지 퍼블리싱 파트너를 구하는 것이 중요하다고 생각합니다."고 말했다.

또한, "처음부터 많은 자본을 가지고 중국시장에 발을 들이는 것보다는, 하나씩 단계별로 준비해서 차츰 성장해나가는 방식으로 브랜드의 가치를 높여가길 바랍니다."라며 강연을 마무리했다.