게임을 개발하는 데 있어서 아웃소싱, 즉 '외주'는 흔한 일이다. 대부분의 외주는 '아트'와 관련된 일이 많다. 대형 개발사들은 직접 아트 팀을 꾸리고 스스로 디자인에 관한 부분을 해결하는 경우도 많지만, 인원이 적은 스타트업이나 소형 개발사들은 아트 외주를 맡기는 경우가 잦다.

그렇다면 이 아웃소싱을 효과적으로 할 수 있는 방법은 무엇일까? 그 해답을 알려주기 위해 비주얼다트의 이재윤 대표가 KGC 강단에 섰다. 그는 '개발할 때마다 증가하는 그래픽 비용, 어떻게 해결할까?'라는 주제로 다양한 아트 컨설팅과 아트 디렉팅, 그리고 개발기간과 비용을 단축하기 위한 효과적인 아웃소싱법에 대해 설명했다.


▲ 비주얼다트의 이재윤 대표


먼저 그는 게임아트 아웃소싱의 범위는 '눈에 보이는 모든 것'이라며, 아웃소싱의 범위는 아트 컨설팅과 시안 테스트, 엔진 테스트까지도 아우른다고 설명했다. 이어서 아트 팀장과 아트 디렉터의 차이를 이해하는 것이 중요하며, 내부 아트 팀의 구성과 외주 컨택포인트 등에 대해 간단히 설명했다.

그는 게임을 개발하기 전 다양한 스타일의 그림을 접해보는 것이 중요하다고 강조했다. 투자자와 퍼블리셔, 오픈까지 게임을 개발하면서 게임의 시안이 달라지는 경우가 있으니 단순한 속도를 추구하는 것보다는 게임의 방향이 중요하다고 전했다.

이어서 이재윤 대표는 게임아트 아웃소싱의 가장 큰 장점에 대해 말했다. 외주 아트의 가장 큰 장점은 게임을 서비스 한 이후의 비용 절감량이 크다는 점이다. 내부 아트 팀의 경우 프로그램의 라이센스 확보, 장비 등등 비용이 나가는 부분이 많으며, 게임을 서비스 한 이후에도 큰 폭으로 감소하는 편은 아니다.

하지만 외주 아트의 경우 게임을 런칭하는 시점이 다가올수록 비용이 잠시동안 큰 폭으로 증가할 수 있지만, 게임 서비스를 시작한 이후 관리에 대한 비용이 대폭 감소하기 때문에 재정적인 이득을 볼 수 있다.



▲ 게임아트 아웃 소싱은 런칭 이후 비용이 크게 감소한다.


그는 이어서 좋은 아웃소싱 파트너를 찾는 방법에 관해 설명했다. 그는 먼저 외주를 맡길 때, 큰 작업보다는 작은 작업을 먼저 해볼 것을 권했다. 창문이나 돌, 문 등 작은 그래픽 외주를 맡긴 후 그 회사의 업무 프로세스와 스타일을 파악하라는 것이다. 물론 대규모 작업과 소규모 작업에 특화된 회사들의 경우도 있다고 덧붙였다.

이어서 그는 내부 디자이너와 외부 디자이너의 이야기를 동시에 들을 것을 강조했다. 의견이 갈리는 경우도 있기 때문이다. 그리고 외주에 대해서 내부 아트팀에게 위기감을 주지 않도록 신뢰를 쌓고, 아트팀의 솔직한 의견을 듣는 게 필수라고 강조했다.

그리고 외주를 할 때 반드시 자세히 설명할 것을 권했다. 외주를 맡기는 건 간단하다. 그냥 맡기면 된다. 하지만 맡길때 설명을 자세히 하는 것이 좋다. 다른 장식이 없던 캐릭터에 망토를 넣을 경우, 어떤 엔진은 간단히 해결될 수 있지만 캐릭터 자체를 뜯어고쳐야 하는 경우도 있다. 그러므로 변경되거나 추가될 수 있을 만한 사항들을 고려하여 자세히 설명해주는 것이 비용절감에 큰 도움이 된다고 말했다.

그는 한 번 더 손발이 잘 맞는 내부 아트팀을 구성하고 케어하는 방법과 스타트업으로써 함께 일하기 좋은 아티스트를 선택하는 법에 대해서도 설명했다. 끝으로 그는 생산력과 개발력은 다르고 좀 더 많은 기회를 주는 것이 좋겠다고 의견을 제시하며 강연을 마쳤다.

"게임을 제작하는 것은 생산 공장형이 아닙니다. 요즘에는 좀 생산성위주로 게임을 개발하는 것 같은 느낌이 있습니다. 아트 디렉터와 팀장, PD는 공장장이 아닙니다. 그들에게 좀 더 개발에 전념할 수 있는 기회를 만들어주셨으면 좋겠습니다."