스마일게이트가 오는 지스타2014를 통해 선보일 예정인 신작 '프로젝트 T'가 공식적인 데뷔를 앞두고 있습니다.

'프로젝트 T'는 스마일게이트가 핵심으로 내세우고 있는 작품으로, 지난 2012년 4월 에픽게임즈와의 라이선스 계약 체결과 함께 처음 이름을 알렸습니다. 당시 스마일게이트 측은 언리얼 엔진3의 사용 계약과 함께 두 개의 프로젝트를 진행한다고 밝혔으며, 그 중 하나가 '프로젝트 T'였습니다.

'프로젝트 T'는 핵&슬래시 액션을 살린 블록버스터급 MMORPG로, 스마일게이트가 보유한 최정예 개발진 다수가 이 프로젝트에 투입된 것으로 알려져 있습니다. 이외에도 스마일게이트는 이번 지스타2014에서 '아제라'와 '프로젝트 V', '프로젝트 Puppy'(가제)까지 총 4종의 라인업을 선보일 예정입니다.

인벤에서는 스마일게이트가 야심차게 준비 중인 신작의 공식 데뷔 현장을 실시간 업데이트로 전해드립니다.

※ '프로젝트 T' 간담회는 13일(목) 오전 11시부터 시작되며, 현장 취재내용이 실시간으로 업데이트될 예정입니다.




'로스트아크' 공식 트레일러

<프로젝트 T 기자간담회 현장-서울 청담 CGV 11층 The Private Cinema>

(10:20) 프로젝트 T 기자 간담회는 오전 11:00시에 시작됩니다. 조금만 기다려주세요.

(10:51) 기자간담회 현장에서 프로젝트 T 첫 포스터가 공개되었습니다.



(10:53) 프로젝트 T 정식 명칭이 '로스트 아크'로 확인되었습니다. 간담회 현장 분위기를 보아, 박진감 넘치는 플레이 영상이나 트레일러가 공개되지 않을까 싶네요. 이제 약 5분 뒤면 그 모습을 확인할 수 있습니다.



(10:56) 프로젝트 T는 언리얼3 엔진을 채용해 개발 중인 핵&슬래시 MMORPG로, 스마일게이트의 정예 개발진이 수 년간 제작에 매진했다는 사실이 알려지며 관계자들 사이에서 화제를 모으기도 했죠.

(10:58) 오늘 사회는 다양한 게임 시사회 및 행사에서 모습을 보여왔던 전용준 캐스터가 담당합니다.

(11:00) 시작이 약간 늦어질 듯 하네요. 5분 뒤부터 '로스트 아크' 제작 발표회가 본격적으로 시작합니다.

▲ 기자간담회 사회 및 진행을 맡은 전용준 캐스터


(11:05) 잠시 후 로스트 아크 제작발표회가 시작될 듯 합니다. 전용준 캐스터가 착석하라고 말하네요. 스마일게이트 권혁빈 회장이 방금 간담회 현장에 도착했습니다. 공식 선상에서 쉽게 볼 수 없는 인물이기에 이례적이라고 말할 수 있습니다.

▲ 스마일게이트 권혁빈 회장


전용준 캐스터는 "기자간담회를 여러 번 담당했지만, 이렇게 만석으로 진행하는 건 오랜만입니다. 참석해 주셔서 감사합니다. 그럼, 로스트 아크의 제작발표회를 시작하겠습니다"라고 말했습니다.

(11:07) 이어 임직원 소개가 이어졌으며 권혁빈 회장은 "잘 몰랐는데 오늘 아침이 수능이라고 합니다. 아이가 늦게 학교 가는 걸 보고 알았어요. 어제 날씨도 춥고 해서 오늘 많이 오실까 걱정이 들었는데 이렇게 많이 와 주셔서 감사합니다"라며 운을 띄웠습니다.

아울러 "성향상 이런 행사를 잘 안하는 것도 있고 사진을 많이 찍으니 솔직히 당황스럽기도 해서 공식 석상에는 잘 안나왔습니다. '크로스파이어'가 국내에서 좋은 성적을 거두지 못했고, 그렇다고 자신있게 선보일 수 있는 신작도 마땅히 없었던 게 사실이고요. 이 부분은 반성하고 있고, 스마일게이트 내부에서도 무척 안타깝게 생각한 부분입니다"라며 "아시는 분은 알겠지만 노력은 꾸준히 했습니다. 그간 많은 돈을 재투자하여 PC게임, 모바일게임 분야에서 다시 한 번 대한민국 게임산업을 일으킬 작품을 만들고자 했지만 부족한 부분이 많아 실현하지 못했습니다"라고 말했습니다.

권혁빈 회장은 "그래서 지난 5~6년 간 더 많이 노력했습니다. 이런 자리를 마련해서 뜻깊다고 생각하고요. 다시 한번 참석해주신 분들께 감사의 말씀 전하고 싶습니다. 끝으로, 지스타 때도 여러분들의 많은 관심 부탁합니다"라며 단상을 내려왔습니다.

(11:13) 이어 지원길 대표의 게임 소개가 이어집니다. "로스트 아크는 3년이 넘는 시간동안 개발되었습니다. PT 시작하겠습니다."

▲ 지원길 대표


"로스트 아크를 한마디로 정의하면 '쿼터뷰 핵 앤 슬래쉬 MMORPG'입니다. 오픈월드의 광활한 세계, 중세 배경, SF같은 매니악한 배경, 무협 등 많은 고민을 했는데요. 그러면서도 변하지 않는 중요한 가치는 바로 전투가 즐거운 게임이어야 한다는 것입니다. 가장 많은 시간이 들어가는 부분이기도 하죠. 전투가 재미있어야 하는 것은 RPG가 재밌다는 의미의 기본입니다."



▲ '로스트아크'는 쿼터뷰를 선택했다.


▲ 기본은 '전투'가 즐거워야 한다는 점.


▲ 다양한 시도를 했다.


"그 가치 실현을 위한 첫 번째 단계로 전투를 논타겟팅으로 할지, 타겟팅으로 할지에 대해 고민을 많이 했습니다. 어느 쪽이 우월하다는 게 아닌 취향의 문제라고 봤죠. 결국 논타겟팅을 채택했습니다."

"또, 플레이에 적합한 쿼터뷰를 채택하여, 액션을 하면서 카메라를 돌리기 위해 마우스를 이리저리 돌리기보다는 더 게임에 집중할 수 있는 상황을 만들고 싶었습니다."

"우리는 플레이어가 자신의 파티 상황을 잘 알수 있는 넓은 시야를 확보하고 싶었습니다. 또, 액션의 집중을 위해 고정 카메라 시점을 채택했고요."

이어서 개발 중인 로스트 아크의 화면이 비춰졌습니다. "타격감이나 조작 타입 등을 다양한 방면으로 테스트했어요. MMORPG를 어떻게 만들지 고민을 많이 했습니다. 그 결과 액션은 만족할 만한 수준에 이르렀지만 한 가지 아쉬움이 남았습니다."

"쿼터뷰는 평면적이어서 심심하다는 것, 그리고 스릴이 부족하다는 것이었습니다."

(11:27) 로스트 아크 게임 이미지가 최초로 공개됩니다.



















지원길 대표는 "차세대 MMO가 이래서는 안된다고 생각해 더욱 다양한 시도를 했습니다. 카메라 테스트도 더 많이 했죠. 특정 상황에서는 카메라에 여러 기법을 첨가해 더욱 동적이고 액티브한 요소를 구현했습니다. 쿼터뷰에서는 쉽게 보기 어려운 광활함을 느끼실 수 있을 겁니다. 또, 나선형 맵을 통해 액티브한 동선도 담아 냈고요."라고 말했습니다.

(11:29) 이제 로스트 아크의 세계관 소개가 시작됩니다.

악마들의 침공으로 세계는 궤멸 위기에 처했습니다. 이때 신들의 유산 '아크'의 힘으로 세상은 구했지만, '아크'는 봉인되어 사라지고 말았지요. 현 시대에서는 카제로스의 악마 군단이 재침공했지만 이미 '아크'가 사라진 상태이기에 속수무책으로 당하는 상황이 이어졌습니다. 플레이어는 세계를 구하기 위한, 새로운 '아크'를 찾는 모험가입니다.

"우리가 여행에서 보는 풍경이 하나의 즐거움을 준다고 생각했어요. 여행의 즐거움을 녹여 넣고 싶었습니다. 그래서 실제 존재하는 지역의 느낌을 구현하기 위해 노력했습니다. 거기에 가상의 세계를 덧붙여 상상력도 자극했습니다."

"이는 모두 실제 플레이 경험으로 플레이어에게 다가가길 원했습니다. 특정지역에는 물물교환을 통해 얻을 수 있는 아이템도 있으며 악기도 배울 수 있습니다. 어떤 곳에서는 기계장치를 만들어서 실생활에서 유용하게 사용할 수 있고요."

로스트 아크의 클래스는 총 18종으로, 각자 다양한 특징을 보유하고 있습니다.

클래스를 많이 만든 이유에 대해 지원길 대표는 "유저는 라이트와 헤비로 이분화되지 않습니다. 유저들의 성향도 굉장히 세분화되어 있기에 클래스를 많이 만들게 되었습니다."라고 말했습니다.

"다만, 클래스 종류가 많은 것만으로는 차별성을 가질 수 없겠죠. 그래서 유저 별로 제공되는 다른 인터페이스와 운용체계를 제공합니다. 보통 이러한 장르의 게임은 어느 정도 성장하면 노가다한다는 느낌을 받는데, 로스트 아크에서는 육성 하나하나가 즐겁게 이루어지도록 심혈을 기울였습니다."

(11:36) 이어 로스트 아크의 콘텐츠 소개가 이어집니다.

생활레벨 시스템 - 채집, 채광, 새로운 모험, 항해 등의 경험을 통해 성장하는 레벨 (로스트 아크에는 전투 레벨과 생활 레벨이 별도로 존재한다)

시네마틱 던전 - 큰 임팩트와 거대한 스케일을 보유한 콘텐츠. 폭풍을 뚫고 신들의 영역에 도전하기도 하고, 고대 왕의 무덤을 찾아가기도 한다. 로스트 아크에서 가장 임팩트 있는 콘텐츠.

나만의 점령지 - 스토리를 전개하다보면 플레이어는 배를 구해 항해를 시작하게 된다. 전세계를 탐험하고 맵 상에 존재하지 않던 미지의 세계도 발견한다. 나만의 섬을 찾거나 점령하는 것 역시 가능하다.

가디언 레이드 - 게임 내 가장 강력한 몬스터. 인간 편도, 악마 편도 아닌 제 3세력이며 극강의 난이도를 자랑한다. 클리어만으로 자랑거리가 될 만한 수준. 가디언만의 생태계가 형성되어 있기에 많은 연구가 필요하다. 가장 도전적인 콘텐츠.

콜로세움 - 비슷한 플레이어 간 매치메이킹을 통한 PVP 시스템. 라이트 유저를 위한 스토리 토너먼트도 구현되어 있다.

실마엘 전장 - 전세계를 대상으로 한 전장. 대륙을 점령하거나 국가 소속 기사단이 되어 전투를 펼칠 수 있다. 스팟마다 다른 점령조건과 보상이 있으며, 개인과 파티, 길드가 참여 가능하다. 소수의 전유물이 아닌, 다수가 함께 할 수 있는 콘텐츠 구현이 목표.



(11:45) 게임소개는 끝났습니다. 지금부터 Q&A 들어갑니다.

▲ 지원길 대표이사


Q. 제작 비용이 얼마나 들었는지 궁금하다. 그리고 제작에 투입된 인원은 어느 정도인가.

- 비용을 구체적으로 말하긴 어렵다. 개발 인원은 약 150~160명 정도 된다. 아직 만들어야할 부분도 많아서 비용 언급은 힘들고, 3년 정도 개발했으니 추산해보면 대략적으로 알 수 있을 것이다.

Q. 테스트 및 향후 서비스 계획에 대해 듣고 싶다.

- 정확하게 확정된 일정은 없다. 다만, 내년에 CBT가 이루어지길 바라고 있다.

Q. 스마일게이트가 텐센트와 좋은 관계를 유지하는 듯 하다. 그런데 엔씨소프트 역시 텐센트와 좋은 관계이기에 리니지 이터널과의 포지션 경쟁을 피할 수 없을 것으로 보인다.

- 많은 퍼블리셔가 관심을 갖고 있는 건 사실이다. 그러나 개발사 대표로서 말하기 어려운 부분이 있다.

Q. 시연 버전을 지스타에서 선보이지 않는 이유가 있나.

- 이번이 첫 출전인데 당장 플레이 버전을 내놓기보단, 개발사가 지향하는 바를 명확히 보여주는 게 더 좋을 듯 싶다. 그런 의도에서 영상만 선보이기로 했다.

Q. 영상을 보니 대부분의 MMORPG 개발자들이 구현하고 싶어하는 것은 다 들어가 있는 것 같다. 정말 실현될지에 의문이 든다.

- 내부에서 걱정을 많이 했던 부분이다. 하지만 시대의 흐름 상 다양성을 선보일 필요가 있다고 생각했다. 지스타에서 더 많은 부분을 확인할 수 있을 것이다.

Q. 오늘 공개된 것은 액션에 대한 것 뿐인데, 전체적인 콘텐츠의 완성도는 어느 정도인가.

- 내년에 CBT를 진행할 수 있을 정도는 된다고 본다.

Q. 해외 서비스 전략에 대해서도 듣고 싶다.

- 글로벌 공략이라고 하는 부분은... 각 국가별로 유저들이 원하는 게임성을 만족시키는 것이 핵심이다. 로컬라이제이션 및 내부 시스템 부분에서 신경을 많이 쓰고 있다.

Q. MMORPG 유저 입장에서 걱정하는 것은 콘텐츠 수급 속도인데, 어떻게 계획하고 있나.

- 최근 많은 게임들의 론칭 및 그 성과를 보면서 '콘텐츠가 일반적인 수준을 넘어서지 않으면 힘들구나'라고 느꼈다. 지금 보여드린 콘텐츠는 지극히 일부분에 불과하다.

- 물론, 기존의 순환 콘텐츠를 갖추는 데도 한계가 있다고 생각한다. 하지만 로스트 아크가 콘텐츠 중심적인 성향을 목표로 하는 만큼, 굉장히 다양한 유저층을 잡을 수 있는 수많은 콘텐츠를 준비 중이라고만 말씀드리겠다. 지스타에서는 오늘보다 더 많은 콘텐츠를 보여줄 것이고, 그것 역시 전체 측면에서 보면 극히 일부일 뿐이다.

Q. 서버 수용량에 대한 우려가 드는 것도 사실인데, 이에 어떻게 대비하고 있나.

- 모든 상황에서 수백 명이 동시에 싸우는 일은 발생하지 않을 거라 생각한다. 그것이 재미있다고 생각하지도 않는다. 콘텐츠에 따라 적절한 환경을 제공할 수 있는 기술을 적용할 예정이다.

Q. 대작급 MMORPG로 자체 서비스는 처음인데, 이를 잘 수행하기 위한 계획이 따로 있는건지 묻고 싶다.

- 이 방면의 수 많은 경험자들을 모셔서 준비하고 있다. 함께 협업하고 있는 단계라 보면 된다.

Q. 지스타에서 영상이 공개된다고 했는데, 공개 이후에도 개발기간이 길어지는 경우가 많지 않나.

- 아까도 말씀드렸듯, 적어도 내년에는 유저들이 로스트 아크를 접할 수 있도록 타이밍을 잡고 있다.

- 제작발표회 이후 티저 사이트를 오픈하고, FGT 모집을 시작할 것이다. 어느 정도는 사업 단위에서 빌드에 대한 확신이 있기에 진행하는 절차다. 이를 통해 현재 준비 단계가 어느 정도인지 확인할 수 있을 것이다.

Q. 스타일리쉬한 연출이나 대규모 전투씬이 보이는데, 게임 플레이에 요구되는 사양이 궁금하다.

- 정확한 시스템 사양은 아직 결정되지 않았다. 다만, 해외 진출도 고려하고 있기 때문에 해당 지역에서의 다수 접속도 원활하게 가능하도록 만드는 것을 목표로 했다. 지금으로부터 몇 년 전 표준 사양을 기준으로 잡아야 하기에, 정확히 어느 정도 수준이라고 이야기하기는 어렵다. 되도록 지금 서비스중인 대형 MMORPG보다는 낮도록 계획을 잡고 있다. CBT 시점이 되면 보다 정확한 사양을 공개할 수 있을 것이다. 아울러 현재는 클라이언트 설치 용량을 10기가바이트 내외로 잡고 있다. 하지만, 콘텐츠 용량이 많아 클라이언트 용량을 줄이는 고민도 필요할 것 같다.

Q. 권혁빈 회장에게 질문하고 싶다. 오랜만에 공식 석상에 나왔는데, 올해 플랫폼 사업의 진행 상황이 궁금하다.

- 질문 범위가 너무 넓고... 오늘 내가 주인공이 아닌데 질문을 받아 당황스럽다. 일단 로스트 아크에 올인할 계획이다. 당분간 이것 말고는 없을 것이다. '크로스파이어2'조차도 아직은 특별한 계획이 없다. 로스트 아크 올인, 으로 답변을 짧게 하겠다. 그외 스마일게이트 측의 공식적인 입장은 다른 기회를 통해 길게 설명드릴 수 있도록 하겠다.

Q. 온라인 게임의 지속성과 관련해 질문하고 싶다. 사실상 로스트 아크가 지속성을 갖기 위해서는 액션+새로운 요소가 온라인 게임 유저들에게 필요할 것으로 생각한다. 오늘 보여준 액션 외에 향후 승부수로는 무엇이 있을까.

- 모바일 게임에서 느낄 수 있는 것과 온라인 게임에서 느낄 수 있는 재미는 따로 있다고 생각한다. PC 앞에 앉아서 플레이해야만 얻을 수 있는 재미를 만들어내냐 그렇지 못하냐에 해답이 있을 것이다. 온라인 게임 만의 매력을 보강하면서 시장을 헤쳐나갈 계획이다.




(12:00) 인터뷰가 마무리되고 사진촬영 시간이 마련되었습니다. 전용준 캐스터는 "오늘 로스트 아크 공식 행사를 마무리짓도록 하겠습니다. 그리고 지스타에서 공개될 로스트 아크에도 지속적인 관심 부탁드립니다"라는 말로 마무리했습니다.