지스타 직전까지 철저하게 베일에 싸여 있던 '공각기동대 온라인'의 신규 정보가 공개됐다.

금일 (20일), 넥슨은 지스타 2014 현장에서 '공각기동대 온라인'의 기자간담회를 개최, 게임의 개발 상황 및 추후 비전에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 지난 14일에 개최된 넥슨 지스타 프리뷰에서는 게임 일러스트만 공개되며 궁금증을 증폭시킨 바 있다.

현장에 모습을 드러낸 인물은 네오플의 '이인' 대표. 그는 일본의 유명 애니메이션 시리즈를 기반으로 한 온라인 FPS로만 알려졌던 '공각기동대 온라인'에 대해 힘있는 어조로 설명하기 시작했다.







'공각기동대 온라인'은 2011년 9월 프로젝트가 처음 가동됐다. 2013년 2월 처음으로 대중에게 공개되었을 때 유저들의 반응은 대체로 비관적이었다. 이인 대표는 '네오플은 믿을 수 없다', '그래픽은 떨어지고 에러는 수습이 되지 않을 것'이라는 댓글을 많이 보았다고 당시를 회상했다. 그는 "이러한 인식을 타개하기 위해 정말 열심히 만들었으며, 자신있게 선보일 수 있는 단계가 되어 오늘 이자리에 섰다"고 말했다.

원작의 세계관에 입각하여 '공각기동대 온라인'은 근미래 콘셉트에 맞는 총기와 장비를 구현했고, 사실적이고 박력있는 총기 사운드가 특징이다. 또, 의체 파괴 시스템을 통해 극한의 타격감을 맛볼 수 있다는 게 이인 대표의 설명이다.




또한, 병과 시스템까지는 아니지만 각 캐릭터 별로 특색있는 스킬을 보유하고 있으며, 이 스킬들 역시 원작 캐릭터의 성향에 어울리도록 디자인하는 데 심혈을 기울였다고 덧붙였다.

'공각기동대 온라인'의 가장 큰 특징으로는 스킬 쉐어 시스템을 꼽을 수 있다. 플레이어는 아군의 스킬과 자신의 스킬을 연계해 보다 효과적인 전투를 펼칠 수 있으며, 실제로 이러한 플레이가 쉽게 진행되도록 바닥에 라인이 깔리는 모습도 확인할 수 있었다.

그 밖에 플레어는 의체 시스템을 통해 특정 파츠를 개량할 수 있고, 전투형 탑승장비를 이용해 더욱 박진감 넘치는 전투도 즐길 수 있다.

한편, '공각기동대 온라인'은 게임브리오 엔진을 채용했지만 이인 대표가 설명하기 전까지는 쉽게 눈치채기 어려울 정도로 뛰어난 그래픽을 선보였다.








▲ 좌- 네오플 이인 대표, 우- 최정익 개발팀장


공각기동대를 FPS만든 이유부터 들어보고 싶다.

- 기술력과 연출력을 검증받을 수 있기에 예전부터 꼭 도전하고 싶었던 장르다. 또, 우리가 잘 구현할 수 있는 장르라고 생각했다.


유저들이 언제쯤 공각기동대 온라인을 플레이해볼 수 있을까.

- 내년 상반기 쯤 선보일 계획이다.


공각기동대라는 IP를 선택하게 된 배경이 궁금하다.

- 사업 관련해서 이야기를 하던 중 선택하게 됐다. '던전앤파이터'를 주제로 IG, 고단샤와 이야기를 나누던 중 공각기동대 쪽의 이야기도 나왔고 잘 풀린 결과 시작하게 됐다.


국내 FPS는 포화 상태 이미지가 강한데, 이를 어떻게 풀어갈 계획인가.

- '서든어택'이 또 넥슨 식구이기도 하다. 다만, 여기서 말씀드리고 싶은 것은 '공각기동대 온라인'이 지금까지 등장한 FPS와는 확실하게 차별된다는 것이다. 직접 플레이하신다면 느낄 수 있으리라 생각한다. 최근 세계 FPS 시장을 봐도 '데스티니'나 '콜오브듀티: 어드벤스드 워페어'등 트랜드가 변화하는 것을 알 수 있다. 우리의 판단이 틀리지 않았다고 본다.



원작이 상당히 오래된 ip였는데, 선택하는데 주저함은 없었나.

- 공각기동대 원작을 보고 분석할 때 FPS 사용자들이 재미를 느낄만 한 요소를 많이 발견했다. 이것을 잘만 구현한다면 기존 FPS와는 다르면서 멋진 게임성을 가진 작품이 나오리라 생각했다. 그 부분을 제대로 구현하기 위해 고민도 많이 했고.


캐릭터별 스킬 시스템은 다소 신선함이 떨어지는 소재 아닌가.

- 캐릭터 7종에 하나씩 스킬이 들어가 있다. 7종 스킬 모두 FPS에서 사용자들이 가장 원했던 것이라 생각하며, 활용가치가 높은 것들이라 판단하고 있다. 또, '공각기동대 온라인'의 핵심은 스킬 쉐어다. 원작의 전뇌 네트워크에서 모티브를 얻은 시스템으로, 보다 진보된 협력 시스템이라 자신있게 말할 수 있다.


유료화도 기존 FPS와 다른가. 그부분에 대한 청사진을 부탁한다.

- '타치코마 14,900원' 이런식으로 예상 댓글이 올라오더라. 절대 그럴 생각은 없다. 하드코어한 유저들을 위한 유료화 모델 채택은 없을 것이다. 우선 일반적인 FPS 게임의 유료화 모델을 검토 중이며, 공각기동대만의 독특한 유료화 모델도 고려 중에 있다. 아마 의체 개조와 연관이 있을 것 같지만, 유저 여러분들이 우려하는 것처럼 과도하게 밸런스를 해치지는 않을 것이다.




스킬쉐어 시스템이 신선하기는 하지만, 자칫 초보자에게는 높은 진입장벽으로 작용할 것으로 보인다. 이를 해소하기 위해 어떤 준비를 하고 있는지 들어보고 싶다.

- 실제로 FGT를 진행했을 때 가장 어려운 점으로 지적된 사항이다. 그 이후 UI를 비롯, 다양한 시각적 요소가 직관적으로 보여지도록 개선했다. 다만, 완전히 해결된 것은 아니다. 예전보다는 많이 나아졌으며, 릴리즈 될 시점에는 보다 발전한 결과를 볼 수 있을 것이다.


네오플의 그래픽 우려를 떨치겠다고 공언했음에도 게임브리오 엔진을 고수한 이유가 있나.

- 개발팀이 10년 정도 다뤄왔돈 엔진으로, 그만큼 익숙하다. 언리얼 엔진을 우리에게 가져다준다고 해도, 익숙하지 않은 엔진이라 실수가 많이 나왔을 거다. 게임브리오는 우리에게 잘 맞으며, 문제가 발생했을 경우 빠르게 해결 가능한 엔진이다. '공각기동대 온라인'이 지나친 리얼리티나, 혹은 캐주얼 그래픽으로 쏠리지 않고 적당한 선을 유지하고 있기에 자신있게 선택했다.


FPS라는 장르적 특성은 있겠지만, 원작과 어느정도 연계성을 두고 작업했는지 궁금하다.

- 실제 애니메이션에서 나왔던 장소를 게임 내 맵으로 구현했다. 유저들이 그 맵을 플레이한다면 과거 기억을 떠올릴 수 있도록. 또, 애니메이션 시나리오도 도입하고 싶었는데, 시나리오 라이센스는 따로 있더라. 이는 우리가 추후 노력해야 될 일이라 생각한다.

여담으로 내가 '모토코'를 선택하고, 적 팀에서도 누군가 '모토코'를 선택한다면 서로 다르게 보인다. 그래픽적으로 적군으로 완전히 바뀌어 나온다는 거다. 즉, 주인공이 주인공을 죽이는 장면은 나오지 않을 것이다. 이 역시 원작 세계관을 따르기 위해 선택한 것이며 지금까지 등장한 FPS와 차별화되는 요소 중 하나라고 생각한다.