금일(30일) 서울 중구 충무로 라비듀스 웨딩홀에서는 마비노기영웅전의 개발자들과 유저들이 소통하는 '덕빈아, 같이가!' 행사가 열렸다. 이번 '마비노기 영웅전'의 행사는 작년 10월에 진행했던 '덕빈아, 밥먹자!'에 이은 두 번째 행사로, 250여명의 유저들을 초청해 진행됐다.

이날 행사에서 넥슨의 임덕빈 디렉터는 '마비노기 영웅전 시즌3'의 본격적인 업데이트를 앞두고 앞으로 선보일 콘텐츠들의 방향성과 세부적인 내용을 소개하기도 했다. 그는 내년 '마비노기 영웅전'의 핵심 업데이트 방향은 '액션 프리미엄'. 즉 묵직하고 정교한 액션을 선보임과 동시에 새로운 콘텐츠를 추가하는 것에 맞춰져있다고 설명하기도 했다.

임덕빈 디렉터의 시즌 3 업데이트 방향 소개가 끝난 후, 넥슨 '마비노기 영웅전'의 개발자들 4인이 무대에 올라 유저들의 질문에 답하는 시간을 가졌다. 아래는 금일 행사에서 진행된 개발자의 QnA를 정리한 것이다.

▲QnA에 참석한 개발자 4인방.
좌측부터 노효진 미술팀장, 임덕빈 디렉터, 황선화 시나리오 라이터, 오동석 기획자

Q. 팔라딘과 다크나이트의 3차 변신은 언제쯤으로 계획하고 있는지 궁금하다.

- 3차 변신은 아직 계획에 없다.


Q. 아직도 유령방(버그로 파티원 입장이 불가능한 방, 파티)이 많다. 유령방을 시스템적으로 해결할 방안이 있는지?

- 유령방의 경우는 한차례 수정을 하기도 했지만, 때로는 많아졌다가 적어지는 현상이 계속 발생하고 있다. 유심히 지켜보고 내부에서도 계속 보고 있지만, 유령방은 재현이 어려운 버그라 잡는데 어려움이 있다.


Q. 마비노기 영웅전이 신규 유저들의 진입 장벽이 높다. 가장 큰 이유가 공제(공격력 제한)방 때문이라고 생각한다. 게임의 액션이 빨라질수록 몬스터도 강해져서 때로는 아이템이 좋지 않다면 클리어할 수 없는 경우도 있다. 밸런스를 조절할 계획이 있나?

- 공제방은 우리가 밸런스 패치를 한다고 해도 사라질 것 같지는 않다. 밸런스로 인해서 공제방이 생긴 것이냐고 물어보면 꼭 그것 때문만은 아니라고 말할 수 있을 것 같다. 예전에는 물욕(장비 제작의 핵심아이템)을 먹느냐 못 먹느냐에 따라서 크게 공제를 따라잡기가 어려웠던 것 같다.

시즌3부터는 90제 장비가 도입되면서 아이템의 재료를 서로 교환하면서 파밍을 하게 될 것이다. 이러면 자연스럽게 강해지는 무기를 체감할 것이고, 스펙에 대한 스트레스가 줄어들 것으로 기대하고 있다.


Q. 캐릭터 개편에 관해 묻고 싶다. 검시타(듀얼 소드를 사용하는 리시타)의 경우는 이번 패치 이후 인파이트 위주로 싸운다. 반면에 리치가 긴 스킬을 사용하던 검시타들은 딜이 약해진 느낌이고, 앞으로의 패치에 대해 불안해하는 유저들이 좀 있는 것 같다.

- 유저들이 만들어내는 의견을 다 보고 있다. 이번 리시타 개편은 잘 된 케이스인데, 이에 만족하지 못하는 유저들도 있는 것 같다. 앞으로는 이런 부분까지 고려해서 밸런스를 개편하도록 노력하겠다.


Q. 진지한 질문을 하겠다. 시즌 3의 신규 레이드 보스, '레지나'는 부분파괴가 가능한가? 설마 날개가 부분파괴인가?

- 물론 부분파괴가 있다(웃음). 부파 난이도는 높지 않고, 부파로 인한 결과물이 서큐버스 정도가 되는 건 아니다.


▲ 망각의 낙원 에피소드1 레이드 보스 '레지나'
"서큐버스 같은 부파는 없다."

[ 이미지 출처 : 네이버 웹툰 ]


Q. 업데이트 방향이 묵직하고 정교한 타격감이라고 했는데, 현재 아리샤와 카이의 타격감은 좀 부족한 것 같다. 아리샤의 '피스트 오브 블레이드'를 흔히 유저들이 두부를 써는 느낌이라고 표현하기도 한다.

- 먼저 한가지 당부하고 싶은게 있다. 묵직하고 정교한 액션은 캐릭터마다 달라질 수 있고, 상대적인 부분이라는 것이다. 묵직한 타격감을 가진 캐릭터가 있으면 스피디하고 스타일리쉬한 캐릭터도 당연히 필요하다고 본다. 거기에 좀 부족한 타격감은 보완할 수 있도록 신경을 쓰겠다.

아리샤의 '피스트 오브 블레이드'는 테스트를 굉장히 많이 해본 스킬이다. 역경직이나 사운드, 경직 등등을 넣어서 테스트 해보면서 문제가 많았다. 사운드가 크게 거슬리게 되거나, 경직 때문에 우리가 원했던 전광석화 같은 공격이 이루어지지 않는 경우도 있었다. 그러다 보니 지금의 두부 썰기 형태가 된 것 같다. 차후에 사운드에 변칙을 준다든가 하는 방향으로 타격감을 해결해보겠다.


Q. 시즌3에 스킬 각성이 나오는데, 어떤 식으로 어떤 종류의 커스터마이징이 나오는지 상세히 듣고 싶다.

- 음, 예를 들어 카이의 '아토믹'스킬은 아주 강력한데, 커스터마이징을 통해 공격력이 추가로 증가하게 되면 정말 넘을 수 없는 사차원의 벽 수준이 되지 않나. 이런 부분에서는 밸런스를 맞출 생각이다.

쿨타임이 아주 긴 스킬의 경우에는 재사용 시간을 크게 줄이는 형태도 있을 것이다. 하지만 쿨타임이 짧은 스킬을 더욱 짧게 만든다면 밸런스가 무너질 위험이 있다. 캐릭터와 스킬에 따라서 들어가는 각성 효과가 다양하지만, 지나치게 강력한 스킬이 나오지 않도록 조정되서 나갈 예정이다.


Q. 새로 공개한 '레지나'는 비행을 하는 걸 확인할 수 있었는데, 지금도 시즌2의 '퀴시아'같은 경우는 비행하는 보스라 급이 좀 낮은데도 불구하고 난이도가 높은 편이다. 지금은 점프도 없어서 난감한데, 비행 몬스터에 대한 대책이 있는지 궁금하다.

- 비행 몬스터에 대한 스트레스는 개발자들도 공감하고 있다. 하지만 점프는 삭제를 해야 했던 게 맞다고 본다. 그다음에 필요한 부분이 시즌2의 개편이었는데, 이 작업이 늦어진 것 같다.

벌의 기본 높이를 낮췄음에도 불구하고 공격하는데 답답한 부분이 있다. 신규 레이드 보스인 레지나의 경우는 비행이 단순한 액션의 특정 연출이라고 보면 된다. 드래곤이라던가 하는 보스들처럼 하염없이 비행하는 건 아니니 크게 걱정하지 않아도 될 듯하다.


▲ 망각의 낙원 레이드 보스 '레지나'


Q. 마영전은 E 버튼이 ES무브나 사다리 타기, 상호 작용 등 다양한 기능을 담당하는데, 이게 원하는 때에 원하는 액션이 나가지 않아 곤란한 부분이 있다. 예를 들어 저거노트의 전하 충전은 시간이 촉박해서 액션이 미스나면 화가 날 정도로 피해가 크다.

- 맞다. 거기에 린의 경우는 낙화를 터트리는 개화도 E로 시전하기 때문에 문제가 있다. E 버튼으로는 여러 가지 액션이 우선순위에 따라서 발동된다. 워낙에 많은 기능이 있다보니, 플레이어가 원하는 타이밍에 원하는 액션이 나가지 않는 경우도 있다.

입력의 미묘한 타이밍이 차이에서 발생하는 문제인데…따져보면 저거노트 말고도 문제가 아주 많다. 다음 업데이트에 적극적으로 반영해보도록 하겠다.


Q. 시즌3에서 '잉켈스'처럼 일반 부하들을 소환해 전투를 진행하는 레이드 보스는 없는지 궁금하다. 보스 하나만 나오는 경우 패턴이 단순한 편이다.

- 얼마든지 넣을 수 있긴 한데…솔직히 지금도 잉켈스보다는 개가 더 힘든편이지 않나(웃음). 다만 보스 패턴이 너무 단순해진다면 반영해보도록 하겠다.


Q. 이비 캐릭터의 경우는 회피기 '마나 앰버'에 문제가 많다. 그리고 '마나 실드'가 다단 히트에서 다운이 안되서 큰 피해를 입거나, 방어력이 적용되지 않는 버그도 있어서 곤란한 경우가 많다. 마나 실드와 마나 앰버는 수정이 안되는 문제인가?

- 이비의 마나 실드가 발동되지 않는 현상은 버그다. 수정하고 있는 것으로 확인됐지만, 완료되어 패치에 포함됐는지는 알아봐야 할 것 같다. 이비도 순차적으로 개편이 될 캐릭터 중 하나다. 마나 실드와 같은 사항들이 포함되어 개편될 예정이다.

마나 앰버는…개발팀에서도 골머리를 앓고 있는 기술이다. 이비답고 재미있으면서 표현도 괜찮은 훌륭한 스킬인데, 온갖 버그들이 향연이 일어나고 있는 스킬이기도 하다. 마나 앰버의 문제점도 알고 있고, 어떻게 고쳐야 될지는 확정하지 못했다. 어쩌면 크게 건드리는 부분이 생길지도 모르겠다.


▲ 이비도 순차적으로 개편이 이뤄진다.
다만 '마나 앰버'는 큰 수정이 있을지도 모른다.


Q. 리시타나 피오나는 텍스쳐가 개편되는데, 이비는 변경할 생각이 없는지 궁금하다. 그리고, 이비만 왜 갈고리를 못 드는지 궁금하다.

- …이비 얼굴을 건드려도 되나? 그건 차마 못 건드릴 것 같다(웃음). 이비 갈고리의 경우는 의도된 캐릭터의 성격이나 개성이 강하다고 보고 있는데, 함부로 건드려야 할 지 모르겠다. 하지만 많이 불편하다면 고려해보겠다.


Q. 마영전을 플레이하면서 가장 많이 나오는 불만 중 하나는 키 차이에 따른 공격속도다. 때문에 최소 키만 키우게 되는데, 이를 해소할 방안이 있는지 궁금하다.

- 키에 따른 공속에 관해서는 처음에 컨셉으로 잡았다기보다는 소스 엔진의 원래 특성이 엮인 문제라고 생각하면 된다. 예를 들어 점프해서 방향을 틀면 속도가 빨라지는 것과 비슷한 이슈라고 생각한다. 어떻게 될 거라고 바로 답변하기는 어렵지만, 내부에서 검토해보겠다.


Q. 리시타의 특정 무기들은 외형이 바뀌지 않고 그대로 적용되고 있다. 수차례 문의를 보내도 답변이 엇갈리는 경우가 많았다. 어떻게 된 일인지 구체적으로 설명을 부탁한다.

- 특정 무기의 외형에 대해서는 변경해야 된다 말아야 된다 이야기가 많았다. 변경을 못 한 이유는 업데이트되고 유저들이 많이 가지고 있는 상황에서 바꾸기 어렵기 때문이다. 아이템 매혹 문제도 있고, 이미 판매된 외형 관련 이슈들은 함부로 변경하기가 곤란하다.


Q. 한정 아바타 이세트 세트나 카단 세트의 경우 못 가진 사람들이 많다. 추후에 캐쉬로 풀 생각이 있는지 궁금하다.

- 이세트와 서큐버스 아바타의 경우는 못 가진 사람들이 많다. 유니크한 아이템의 가치는 희귀한 만큼 다시 구할 수 없기 때문이지 않나. 한번 판매됐던 유니크 아이템을 다시 판매하기는 어려울 것 같다. 형평성에 어긋난다고 본다.


Q. 햄오나(해머를 사용하는 피오나)는 공속이 느리고 요즘 추세랑 안 맞는 등 캐릭터의 한계가 있다. 이 부분은 공격력이나 컨트롤 등 방향성에 문제라고 생각한다.

- 컨트롤이냐, 공격력이냐 하는 룰이 있는 건 아니다. 캐릭터마다 플레이 방식이 있고, 그렇게 만든 의도가 있다. 피오나도 1월에 개편이 되는데, 테스트 서버에 나온 피오나를 보고 우리의 의도를 판단해보는 게 좋을 것 같다.

이번 개편으로 햄오나의 불편한 문제를 많이 개선할 수 있을 거라고 생각한다. 또한 스몰 실드에 밀려서 사용되지 않는 라지 실드도 활용할수 있도록 방법을 고려해보고 있다.


▲ 내년 1월, 피오나는 외모도 개편된다.
임덕빈 디렉터는 꼭 피오나로 "/흐흐" 명령어도 사용해보길 권했다.


Q. PvP의 밸런스에 대해서도 견해를 듣고 싶다.

- PvP는 가장 골치 아픈 문제이기도 하다. 작년 간담회에서도 많은 의견을 들었고, 우리도 심각성을 인지했다. 당장은 PvP에 대한 업데이트는 없다. 내부에서는 고심하고 있는 문제인데 장담할 수 있는 부분은 아닌 것 같다.

게임 구조상 밸런스를 단순히 수치조정으로 맞출 수 있는 게 아니라 어려운 문제다. PvP에 관해서는 여러 가지 시범적인 시도를 할 생각이다. 내년 주요 개발 방향 중에 하나가 전투와 캐릭터의 업데이트가 아닌 새로운 콘텐츠다. 이 부분에서 PvP도 어느 정도 영향을 받을 것이다. 단기적으로 유저들이 만족할 수 있는 PvP 패치는 없다. 다른 방향으로 패치를 해보는 게 좋을 것 같다고 생각한다.


Q. 세 번째 시즌 시나리오는 유저 자체가 메인이 된다고 했다. 그 시나리오와 함께 공개되지 않은 배경 스토리도 복선이 되는지 궁금하다.

- 시즌3에서 플레이어가 중심이 되는데, 캐릭터별로 스토리 진행이 아예 다르지는 않을 것이다. 시즌2부터 모든 스토리를 혼자 작업하고 있어서 분량이 큰 분기를 주기에는 무리가 있다. 다만 NPC 대화라던가, 일부 잡담이나 사소하면서 디테일한 부분에서는 캐릭터별로 개성을 느낄 수 있는 부분을 넣을 생각이다.