"'루나: 달빛도적단'과 '뮤 오리진', 상반기에 정식 서비스 돌입한다"

웹젠은 7일, 양재동 L타워에서 신작게임 발표회를 열고 2015년 상반기 서비스될 PC온라인 MMORPG '루나: 달빛도적단'과 모바일 MMORPG '뮤 오리진'을 공식 소개하는 시간을 가졌다. 웹젠이 신작 발표회를 정식으로 개최하는 것은 2011년 이후 약 3년 만이다.

이날 행사에서는 두 게임의 주요 콘텐츠 소개와 함께 게임 영상이 처음 공개되었다. '루나: 달빛도적단'의 인게임 영상에서는 각종 탈것 이용과 캐주얼풍 캐릭터의 PvP 시스템이 중점적으로 다뤄졌다. '뮤 오리진' 영상은 원작 '뮤 온라인'을 모바일에 그대로 옮긴 듯한 모습이 특징이었고, 익숙한 UI 속에서 펼쳐지는 화려한 게임스킬을 중심으로 내세우고 있었다.

▲ '뮤 오리진' 기자간담회 영상

▲ '루나: 달빛도적단' CBT 홍보영상


신휘준 게임서비스 본부장은 "웹젠이 작년 한 해 의미 있는 결과를 이뤘지만, 관리자 이전에 게이머로서 재미있는 게임을 만들고 발굴하는 웹젠을 만들어야 한다는 점을 깨달았다. 좋은 운영으로 기억되는 게임사가 되겠다는 원칙이야말로 우리 게임사업의 근간이다"라며 소감을 밝혔다.

이어서 "캐주얼게임은 소프트해야 한다는 선입견에 물음표를 찍으면서 시작된 '루나: 달빛도적단' 등으로 새로운 가치와 재미를 보여주고, 한국 첫 3D MMORPG인 뮤 온라인으로 게임시장을 선도한 웹젠이 '뮤 오리진'을 통해 새로운 플랫폼에 어떻게 적응해나가고 있는지 알리려 한다"면서 "2015년 펼쳐갈 웹젠의 사업에 앞으로도 많은 관심 부탁드린다"며 환영사를 마무리했다.

▲ 신휘준 게임서비스 본부장


"캐주얼 RPG가 가볍다는 인식, '루나: 달빛도적단'으로 깬다"

'루나: 달빛도적단' 소개영상

BH게임즈에서 개발한 '루나: 달빛도적단'은 신대륙에서 부와 권력을 차지할 수 있는 신흥 세력의 일원이 되기 위한 모험을 그린 판타지 MMORPG다. 핸드 드로잉 기법으로 디자인된 6등식 캐릭터가 등장하는 캐주얼풍 그래픽으로 구현했으며, 루나 왕국과 달빛도적단의 대립을 다루는 스토리가 펼쳐질 예정이다.

▲ 정임호 국내사업팀장

정임호 국내사업팀장은 "캐주얼 RPG의 공식이 아닌 MMORPG의 해석을 새로 하고 싶었다"면서 정말 재미있는 바로 그것이 무엇인지를 찾기 위해 고민하며 개발했다고 밝혔다. '루나'의 차별성으로는 논타겟팅 기반의 '루나 모드'라는 전용 컨트롤 UI를 첫째로 들었다. '루나'에 최적화된 모드로 더 재미있는 액션을 추구하는 것이 목적이었다.

다음 차별점은 무기 자유도였다. 기력과 마력을 중심으로 주무기 13종과 보조무기 7종이 구현되었고, 무기 숙련도 개념과 마법책, 기술책 스킬로 인해 자신이 추구하는 최강의 무기를 만드는 방식이며, 자신에게 맞는 최적의 캐릭터를 육성할 수 있도록 마련된 시스템이다.




가문(길드)을 중심으로 일어나는 공성전 및 전투 모드가 핵심 콘텐츠로 등장했다. 상시 무한 PK가 가능한 최상위 콘텐츠 지역인 분쟁 지역도 존재한다. 특별 등급 아이템을 파밍하면서 가문 중심의 퀘스트를 수행하게 된다. 3개의 영지 성과 하나의 중앙성을 두고 공성전이 이루어지며, 상위 10개의 가문이 매주 혹은 격주로 진행한다. 영지성을 획득한 가문 셋은 중앙성을 놓고 다시 전투를 벌이게 된다. 해당 지역 세금이나 특산품이 명예와 함께 보상으로 주어진다.

여러 코스튬도 특징이다. 현재 개발 버전만 약 400개의 코스튬이 존재하며, 취향에 따라 다양한 코디가 가능하다. 별도 염색 시스템도 존재한다. 마지막 특징은 '호문쿨루스' 시스템. 인공지능형 펫으로 사냥에 따라 지속적으로 레벨업을 하게 된다. 먹이를 통해 성향이 결정되고, 직접 전투에 참여하며 보조자 역할을 수행한다.





"11시간만에 46억 원 벌어들인 신화와 MU의 향수, 국내에서도 이어가겠다"

'뮤 오리진' 소개영상

웹젠 모바일게임 사업을 담당하는 천 삼 팀장은 "뮤가 서비스된지 어느덧 15년 째다. 이렇게 오랜 시간 사랑받아 온 장수 MMORPG를 모바일로 제대로 담은 타이틀이 국내에 출시된다. 예전 뮤 온라인 전성기처럼 많은 유저분들이 오랜시간 즐겁게 즐겼으면 좋겠다" 라며 '뮤 오리진'에 대한 기대감을 표했다.

기대할 만 하다. 오늘 소개할 '뮤 오리진'은 중국 개발사 킹넷에서 개발한 모바일게임 '전민기적'을 한글화 한 타이틀로 3일만에 중국 매출 1위, 13시간 만에 매출 46억 원의 신화를 써내려간 초흥행 게임이기 때문이다. 중국 내에서 국민 스마트폰 제조사로 군림하는 '샤오미' 브랜드의 태블릿 PC에 기본 어플로 탑재될 정도로 사랑받고 있으며, 이에 따라 웹젠의 주가도 반년 전에 비해 4배 이상 상승해 컴투스의 시가총액을 넘어서기도 했다.

▲ 모바일게임 사업 담당 천 삼 팀장

'뮤 오리진'은 이미 검증된 게임성과 중국 흥행 기록을 바탕으로 웹젠의 국내 모바일사업을 견인할 타이틀로 자리매김할 예정이다. 하루 플레이시간 4시간 정도라는 기준을 두고 봤을 때 약 1년 정도 즐길 수 있는 콘텐츠가 마련되어 있으며, PvE 및 PvP, RvR 및 길드와 경매장 등 다양한 유저활동 시스템도 구축해두었다.

원작의 정통성을 계승하면서도 스마트폰의 특성에 맞춘 독창적인 콘텐츠를 구현하는데 초점을 맞춘 것이 특징. 이에 따라 '뮤 오리진'은 그래픽과 세계관, 마을 및 던전 이름 등에서는 향수를 느낄 수 있도록 원작을 계승했으며, 모바일환경에서도 피로감을 느끼지 않고 장시간 플레이할 수 있도록 자동 시스템 및 네비게이션 등을 마련해 편의성을 보강했다.



11가지의 테마로 이뤄진 필드에서는 솔로플레이는 물론, 보스 및 정예몬스터도 배치되어 레이드와 소규모 파티 등 멀티플레이도 즐길 수 있다. '블러드캐슬', '악마의 광장' 등 원작의 추억을 불러일으키는 이벤트 던전도 특정 시간과 장소에서 출현할 예정이다. 필드에서는 PK도 가능하며, 무분별한 PK활동을 막기 위해 원작의 '카오시스템(PK횟수에 따라 패널티를 주는 시스템)'도 구현되어 있다.

원작의 비주얼을 담은 화려한 날개와 다양한 아이템 등은 성장욕구를 자극시키며, PvP의 최강자를 경험치를 제공하는 동상으로 마을 내에 배치해 타 유저의 주목을 받게 하는 시스템이나 '무한던전'같은 콘텐츠도 자신의 강함을 확인하는 동시에 경쟁심을 불러일으켜 '뮤 오리진'의 유저체류시간을 길게 가져가는 요소가 될 예정이다.

한편, BM설계도 성장과 경쟁을 바탕으로 둔 모습이다. 성장에 걸리는 시간을 단축할 수 있는 유료결제요소가 있으며, 중국 웹 게임으로 시작되어 최근 모바일 환경에도 탑재된 VIP시스템도 구현되어 있다. VIP등급이 올라갈수록 전용 버프 및 던전, 결제 보너스 등의 혜택을 얻을 수 있도록 설계되어 있다. 이 밖에 유저끼리 유료 재화를 거래할 수 있는 경매장도 준비되어 있다.






▣ '루나: 달빛도적단' 질의응답

▲ QA대담에 참여한 정임호 웹젠 사업팀장(좌), BH게임즈 조홍섭 PD(중앙)

오래된 그래픽 리소스인데, 어떤 요소에서 마음에 든다고 말했는지 궁금하다.

이야소프트에서 드랍된 엘스 프로젝트를 보고 이거다 싶은 느낌이 있었다. 요청해서 넘겨받게 됐다. 순전히 개인적인 그래픽 취향이고, 딱 좋아하는 등신비에서 퀄리티가 훨씬 좋다고 생각했다. 청소년의 등신비가 갖는 장점은 팔다리가 길어 액션감을 확실히 살릴 수 있고, 단순히 캐주얼의 느낌만은 아니다. 만화풍 그래픽이지만 정이 가고 액션 그래픽을 구현하기 충분하다고 판단했다. 글로벌 마켓 가능성도 충분히 두고 진행하고 있다.


'루나: 달빛도적단'은 PvP나 공성전을 강조하는데, 어떤 차별화나 가능성을 보고 있나?

패키지 시절이나 일본식RPG 느낌을 차용하고 있다. 컨트롤이나 아이템은 최근 트렌드를 반영한다. 완전한 논타겟팅 게임은 아니지만 타겟팅과 논타겟팅의 장점을 모두 가져왔고, 강화에서도 수십 가지 종류의 아이템이 나올 수 있는 것을 구현하고 있다. 엔드 콘텐츠는 MMORPG 초창기의 회귀를 생각한다. 월드를 던져주고 그 안에 유저간 갈등과 협력 요소를 만들고 싶었다. 많은 시스템을 생각하지만 결국 MMORPG의 꽃은 필드싸움이라고 생각한다. 어떤 무기와 스킬 체계를 가지고 서로 가위바위보 싸움을 할 수 있느냐, 그리고 집단간의 갈등을 잘 만들 수 있느냐가 키라고 생각한다.


캐주얼RPG 시장이 모바일로 많이 옮겨간 상황인데, 굳이 온라인으로 만든 이유가 무엇인가?

온라인에서 반드시 한번쯤 성공하고 싶다는 욕구가 강했다. 모바일 쏠림이 강하다 보니 온라인에 목마르다는 분위기도 컸다. 집단간의 갈등은 모바일로 소화가 안 되는 부분이라고 생각했다. MMORPG는 하드코어할 수밖에 없고, 그것을 어떻게 쉽게 풀어가면서 유저가 세계 속에서 자연스럽게 성장하느냐가 중요하다고 생각한다.

실제 모바일로 최적화도 가능하지만, 우선 온라인게임으로 우선 출시가 되고 모바일 컨버전은 내부에서 모든 가능성을 두고 검토하고 있다. 의사결정이 끝나면 그때 이야기할 수 있을 것이다.


MMORPG가 실사형 그래픽을 많이 채용하고 있는데, 하드코어와 캐주얼의 간극을 메울 수 있는 시스템이 존재하고 있는지.

실사풍은 현실 개연성이라는 요소에 발목을 잡히곤 한다. 무거운 걸 들면 실제로 질질 끌면서 느린 동작을 해야 하고, 갑옷 등 장비에서도 자유로운 상상력이 힘든 것이 대표적인 예다. '루나'는 굉장히 빠른 게임이다. 마법과 신이 존재하면서 총을 쏘고 기계가 등장하기도 한다. 게임의 재미를 위해 뭐든지 풀어낼 수 있다는 것이 이런 그래픽이 가지는 장점이다.


▣ '뮤 오리진' 질의응답

▲ 서정호 사업차장(좌)와 천삼 사업팀장


국내에서는 어느 정도의 매출 순위를 기록하며, 뮤 IP를 활용한 또 다른 모바일게임도 준비 중인가?

일단 IP에 대해 말하자면, 당장 제안은 많이 받고 있다. 하지만 중요한 IP를 두고 함부로 계약을 진행할 수 없는 건 당연하며 이에 심사숙고하며 가능성을 보고 있다.

국내 성적을 예상하자면...뭐, 개인의 입장에서는 당연히 1위를 소망하지만 현실은 다를 것이다. 하지만 자신은 있다. 일전에도 국내에 여러 중국게임이 출시되었지만 성적은 썩 좋지 않았던 건 안다. 하지만 뮤 오리진은 특유의 강점을 바탕으로 기존보다는 좀 더 좋은 성적을 낼 수 있을 거다라고 생각한다. 최소한 중상위권은 기록할 수 있지 않을까?


국내 유저들은 중국 유저와 다른 결제문화가 있다. 이를 보완하기 위한 국내 맞춤 비즈니스모델(BM)설계가 되어 있는가?

국내 서비스 버전 내 BM은 전면 개편이 들어갈 예정이다. 국내 유저는 유료결제에 대해 중국유저에 비해 반감을 가지고 있다는 걸 알고 있다. 과금 유저의 차별화된 보상을 바라는 마음도 알고 있다. 이에 무과금 유저도 오랫동안 충분히 게임을 즐길 수 있으면서도 과금 유저도 만족스러운 BM설계를 준비하고 있다. 월정액 및 스타트 팩 등 다양한 모델들을 선보일 예정이다.


중국에서는 샤오미의 태블릿PC에 기본어플로 전민기적이 탑재되어 있다. 중국 유저는 기본 어플을 자주 이용하는 특성이 있기에 흥행에서도 영향을 미쳤을 것이다. 국내 출시는 이러한 강점이 하나 사라지는 건데, 이를 보완하기 위한 국내 사업전략이 있나?

기본 어플은 사용자와의 접점을 가까이 할 수 있다는 장점이 있다. 허나 국내에서 기본 어플 탑재 계획은 없다. 국내에서는 기본 어플보다는 마켓 내 노출도는 물론, 어디서든 볼 수 있는 마케팅이 중요할 것 같다. 인지도 면에서는 다른 게임과 뒤지지 않는다고 여기기 때문에 이를 강점으로 다양한 마케팅을 진행하며 국내 경쟁력을 높일 수 있을 것 같다. 다양한 사업에 대한 가능성은 많다.


최근 많은 자본을 들여 대형 오프라인 마케팅을 진행하고 있는 해외게임이 많다. 이를 대비해 오프라인 마케팅도 준비하고 있는가?

내부적으로 많은 기대를 하고 있는 게임이라 마케팅에 어느 정도 비용을 지불해야 된다는 생각은 하고 있지만, 어떤 형태의 마케팅을 진행할 건지 아직 구체적인 계획은 잡히지 않았다. 다만, 통상적인 방법으로만 진행하면 성공하긴 힘들거라 생각해 특별한 마케팅방법과 기존 방법을 잘 조합해 성공률을 높일 예정이다.


전민기적을 통해 중국게임의 개발력 수준을 체감했을 텐데, 중국의 기술력은 어느 정도의 수준이라 생각하는가?

확실히 과거에 알고 있었던 수준에서 벗어나 상당히 진보했다. 중국시장에는 모바일게임이 굉장히 많은데, 이러한 숱한 경쟁에서 단련이 많이 되어 최적화, 리소스, 서버, 클라이언트에 대한 기술력과 노하우가 많이 쌓여 있다. 여기에 중국의 자본과 인력이 결합되어 아주 좋은 성적을 내고 있다고 생각한다.


뮤 오리진의 구체적인 국내 서비스 시기는 언제로 계획하고 있나?

최대한 빠른 시간 안에 유저분들에게 게임을 보여드리고 싶다. 오늘 노출된 버전은 1차 한글화만 끝난 정도이며, 아직 국내 서비스에 맞춰 콘텐츠를 기획하고 있다. 상반기 중에는 반드시 출시할 예정이지만, 자세한 테스트 일정은 아직 논의 중으로 구체적인 테스트 일정은 이후 기사나 홈페이지를 통해 공식적으로 발표하겠다.