[GDC2015] '하스스톤' UI 담당 데릭 사카모토, "자신의 '영감'으로 몰입도 잡아라"
허용욱 기자 (desk@inven.co.kr)
많은 전문가들이 힘을 모아 하나의 게임을 만든다. 시나리오, 그래픽, 음향 등 다양한 분야의 작업을 통해 작품이 완성된다. 그러나 많은 사람들이 눈치채지 못하고 쉽게 지나치는 것이 있다. 바로 유저 인터페이스(User Interface,이하 UI)다.
하스스톤도 마찬가지다. 수 많은 팀이 머리를 맞대고 만든 하나의 작품이고, UI도 이 작품의 한 부분을 담당하고 있다. 그러나 이를 의식하는 유저는 많지 않다.
데릭 사카모토는 블리자드의 수석 UI 기획자다. 그가 생각하는 이상적인 UI는 바로 유저가 게임에 몰입하게 도와주는 것. 데릭 사카모토는 이번 강연을 통해 하스스톤 UI의 변천사를 보여주는 동시에 유저가 몰입할 수 있는 UI를 만들기 위한 필수 요소를 설명했다.
UI를 구성하는 첫 걸음은 바로 '영감'이었다. 데릭 사카모토는 하스스톤이 친구들과 같은 책상에서 어울릴 수 있는 게임이길 바랐다. 그러나 소꿉놀이 같은 게 아닌, 구경하는 사람들도 즐거울 수 있는 게임을 원했다. 이런 이미지를 생각하는 와중 가장 먼저 떠오른 장면은 주점이었다. 가벼운 음료를 마시면서 옹기종기 모여 떠드는 분위기를 살리고 싶었다. 이런 '영감'이 지금의 하스스톤을 만들었다.
물론 초창기에는 전혀 다른 이미지를 생각했다. '워크래프트 레전드'라는 이름으로 아제로스 대륙을 돌아다니면서 카드 배틀을 하는 콘셉트도 있었다. 하지만 이런 모습은 놀이와는 거리가 멀었다. '다 같이 모여 즐기는' 느낌이 빠져있었다고.
두 번째는 타격감이다. 바닥을 클릭할 때나, 강력한 카드를 꺼냈을 시 나오는 효과에는 개발진의 고심이 그대로 녹아들어 있다. 또, 태블릿에서 직접 상대를 때리는 손 맛이 유저가 게임에 몰입할 수 있게 한다.
마지막으로 그는 팀 간의 호흡을 강조했다. 모든 게임은 여러 팀이 힘을 모아 만든 결정체다. 그러므로 다른 팀과 많은 대화를 나누고 정보와 아이디어를 공유해야 이에 걸맞는 UI를 만들 수 있다. 하지만 다른 팀에 너무 간섭해서는 안 된다. 각 팀을 존중하고 서로 협력하는 관계를 유지해야만 좋은 결과물을 만들 수 있다고 말했다.
"하스스톤은 많은 변화를 겪은 작품이다. 처음 계획은 한 덱에 총 60장을 생각했지만, 너무 어려운 게임이 될 거 같다는 생각에 30장으로 줄였다. 우리는 유저가 즐기는 게임을 원한다. 항상 귀가 열려 있으니 유저들의 많은 피드백을 부탁한다."
허용욱 기자 desk@inven.co.kr
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