행사 진행을 맡은 Rz Cos의 레브.
최강의군단 캐릭터 중 하나인 바리공주 코스프레를 선보였다

에이스톰이 개발하고 직접 서비스하는 '최강의군단'이 7일(토) 유저 간담회를 개최했다. 2015년 들어 처음으로 진행되는 이번 간담회는, 2015년 업데이트 방향을 소개하고, OBT 이후 변화해온 점들에 대한 Q&A로 꾸며졌다.

에이스톰 김윤종 대표는 "작년 오픈 이후 연말까지 선보이겠다고 이야기한 것들 중 90퍼센트 정도는 업데이트를 마쳤다"라며 "오늘 이야기할 내용들도 순서는 좀 바뀔 수 있겠지만, 올해 안에 최대한 선보이도록 할 것"이라고 이야기했다.

2014년 9월 26일 OBT 이후 '최강의군단'은 앙칼진 협곡, 루저 시티 2종의 신규 테마와 아라공주, 갈가마귀, B, 헤이디어즈 4종의 신규 캐릭터 등을 업데이트하면서 최고 레벨 200까지의 콘텐츠를 갖췄다. 또한 정산 시스템 개편, 난이도 분화, 원더 등급 아이템 추가 등 시스템 변경을 선보여왔다.

다음 주 수요일(11일) 업데이트를 통해 또 하나의 간판급 콘텐츠가 될 '만신전'의 스타트를 끊는다. 이와 함께 일종의 서브 캐릭터 시스템이라 할 수 있는 '사이드킥' 콘텐츠도 공개된다. 사이드킥 캐릭터는 현재까지 16종, 궁극적으로 총 40종을 선보일 계획이다.

에이스톰 김윤종 대표



홈페이지에 공개된 것 외의 신규 사이드킥 캐릭터로
'비광', 'X', '샤가이'가 소개됐다

김윤종 대표가 말하는 2015년 '최강의군단'의 개발 키워드는 크게 게임의 완성도, 새로운 영역, 그 외 소소한 것들 세 가지로 나눠볼 수 있다.

먼저 완성도에는 11일 첫 선을 보일 '만신전'을 비롯해 원더급 아이템의 보완, 사이드킥 시스템의 완성이 핵심이다. 그 외 유저들이 지속적으로 개선을 요구하고 있는 스토리 획득 방식이라든가 클랜 시스템, 아이템 옵션, 필드 콘텐츠 등이 포함된다.

추후 선보일 새로운 PvE 캐릭터로 '비광', '일렉트로', '티거'가 확정됐으며, 이후 '에단 호', '보니&클라이드', '톰슨', '부스타 포르테 V1.3' 등이 물망에 올라있다.

기존 캐릭터들 간의 밸런싱 및 스킬 포인트 시스템 개편도 진행 중이다. 현재 데이터에 따르면 톰과 데릭, 하미레즈가 상대적으로 약세를 보이고 있는 것으로 집계됐다. 이는 루저시티 최종 던전인 '역외권'과 반복형 콘텐츠인 '무한회랑' 모두에서 동일하게 나타난 결과다. 한편, 2월 마지막 주에 추가된 신규 캐릭터 헤이디어즈는 양쪽 모두에서 최고의 효율을 보이고 있어 약간의 조정을 거칠 예정이다.





PvE 콘텐츠 전체를 통틀어 약세를 보이고 있는 세 개 캐릭터.
우선적으로 개편에 들어갈 예정이다

필드 콘텐츠는 게임의 가장 메인이 되는만큼 지속적인 작업 대상이다. 김윤종 대표는 "만신전 업데이트 이후로는 '반복해도 재미있는 필드'를 만드는 것이 상반기 최대 과제가 될 것"이라고 이야기했다.

필드 재미 요소 보강의 일환으로 이벤트 던전이 있다. 특정 조건을 만족해야 입장할 수 있는 이벤트 던전은, 과거 CBT나 LBT에서 '히든 던전'이라는 이름으로 소개됐던 것과 같은 일종의 랜덤형 콘텐츠가 될 예정이다.

또한, PvP 콘텐츠인 MFL에도 신규 캐릭터가 추가된다. 2월 첫 선을 보인 헤이디어즈를 비롯해 비광, 일렉트로, 티거, 로테, 리바이어던, 마하, 광명자 등이 예정되어 있다. 또한, 첫 콜라보레이션 캐릭터로 웹툰 '갓 오브 하이스쿨'의 진모리도 MFL을 통해 선보인다는 계획이다.

올해 상반기, 최강의군단의 궁극적 목표

세계관에서만 볼 수 있었던 '백색도시 샤르도네'와 같은 곳을
이벤트 던전으로 선보일 계획

MFL 신규 캐릭터로 예정 중인 '로테'

'새로운 영역'에서는 앞으로의 콘텐츠가 게임 세계관 속 어느 지점에 있는지를 먼저 이야기했다. 최강의군단에서는 꿈 능력자에 의한 세계의 멸망과 재건을 주요 테마로 하고 있으며, 그 연대기는 기원전부터 시작해 재건의 시대, 꿈의 시대, 파편기, 상실의 시대, 암흑기, 분열기 순으로 설정되어 있다.

이 중 오픈 이후 지금까지 선보여온 콘텐츠는 '파편기'에 해당하며, 업데이트 예정인 만신전을 비롯한 이후의 이야기들은 '상실의 시대', '암흑기', '분열기'에 해당한다. 이와 함께 선보일 핵심 콘텐츠 '해방''역류', '분열' 등이 오늘 간담회에서 소개됐다.

'해방'은 개인단위로 발동되는 일종의 돌발 미션으로, 지정된 특정 필드로 이동해 전투를 펼치게 된다. 각 필드별 최적의 노하우와 랜덤으로 등장하는 적들에 대한 대처법 등을 숙달해가는 과정을 담아낸 콘텐츠다.

'분열'은 본래 '군단전'이라는 이름으로 소개됐던 엔드 콘텐츠 중 하나다. 기획 의도와 함께 세계관 상의 콘셉트 등을 고려해 명칭을 바꾸게 됐으며, 캐릭터 조합과 포지션 배치에 초점을 맞춘 전략형 콘텐츠다.

MOBA 장르 게임에서 이야기하는 '한타'를 즉각 수행하게 되며, 이를 위해 어떤 캐릭터들을 어떻게 배치할 것인가를 겨루는 것이 기본 방향이다. 무엇보다, 장시간의 게임 플레이로 인한 '현실적 피로도'를 발생시키지 않는 콘텐츠가 되기를 원했다는 것이 김윤종 대표의 설명이다.



'분열'에서는 캐릭터 조합부터

어떻게 배치하느냐와

어떤 지형인지까지를 총체적으로 반영해 매번 다른 결과를 얻게 된다

'소소한 것들'은 게임의 직접적인 시스템과는 다소 동떨어져 있는 요소들을 가리킨다. 이를테면 유저들의 다양한 취향을 충족시킬 수 있는 유료 컬렉션, 플레이어블 캐릭터들의 전반적인 체형 업그레이드, MFL에서 사용할 수 있는 컬렉션 등이다.

체형 업그레이드는 이미 공개된 캐릭터 수도 상당하고, 무엇보다 기존까지 드랍 또는 판매됐던 컬렉션들의 외형도 함께 수정해야하기 때문에 다소 시간이 걸릴 예정이다. 우선은 새롭게 공개되는 캐릭터 위주로 바꿔나가며, 점차 확대해나간다는 계획이다.

MFL 컬렉션은 MOBA 게임의 '스킨' 개념이다. 다만, PvE 콘텐츠에서와 같이 부위별 조합 방식의 컬렉션이 아닌 확정 일체형 컬렉션으로 적용될 예정이다. PvP 콘텐츠인만큼 상대팀이 어떤 캐릭터인지를 파악하는 것 역시 중요한 부분인데, 부위별 조합 컬렉션이 적용되면 자칫 문제가 될 수도 있다는 설명이다.


모바일 앱 연동을 통해 여러 편의 기능 및 부가 콘텐츠를 제공할 예정

'역사학자의 기록'이라는 이름으로 도입될 업적 시스템

인게임 캐릭터 체형과 컬렉션 룩도 업그레이드 된다

MFL용으로 선보일 '마녀 그레텔'

'환자 B'와 '의사 갈가마귀'

현장 호응이 상당했던 '웨딩드레스 오드리'

업데이트 발표 이후 김윤종 대표, 서광운 이사, 박주형 디렉터가 자리한 가운데 Q&A가 진행됐다. 먼저 공식 홈페이지를 통해 사전 접수를 받은 질문들에 대해 세 사람이 답변을 했으며, 그 다음으로 현장에 참석한 유저들의 즉석 질문에 답하는 시간이 이어졌다.

군단 레벨에 따른 혜택에 대해 묻고 싶다

박주형 디렉터 : 만신전 입장권 갯수를 비롯해 사이드킥 시스템을 소개하면서 군단 레벨에 따른 메리트가 있음을 알린 바 있다. 다만 그것이 끝은 아니고, 이후로도 충분하다 싶은 생각이 들 때까지 군단 레벨에 따른 혜택은 추가해나갈 예정이다.


MFL에 정식 랭크는 언제 도입되나

박주형 디렉터 : 처음 런칭 때부터 MFL이 잘 될 거라고 생각했는데 섣부른 판단이었다. 일단 정식 랭크 시스템은 단계 하나가 올라가고 내려가는 것이 매우 중요하기 때문에, 기본적인 틀이 어느 정도 갖춰져야만 도입할 수 있다고 본다. 우선은 매칭에 대한 유저들의 신뢰가 갖춰져야하기 때문에 현재로서는 도입하기가 어렵다.

앞으로 게임이 더욱 잘 되서 순위도 올라가고 유저 풀도 넓어지면 매칭도 보다 잘 이뤄지지 않을까. 그 때가 되면 정식 랭크 시스템을 선보일 수 있을 것이다.


PvE 캐릭터들의 완성도, 그리고 사냥터 및 무한회랑 등의 밸런싱에 대해 어떻게 생각하나

김윤종 대표 : 업데이트 계획을 발표할 때 역외권과 무한회랑에서의 캐릭터 통계를 공개한 바 있다. 그것과 마찬가지로 통계에 기반한 데이터는 확실히 쌓아가고 있다. 시간이 다소 걸릴지도 모를 문제지만, 지속적으로 맞춰나가도록 노력할 것이다.


VIP 시스템에 혜택이 추가되어야 하지 않을까

서광운 이사 : 현행 VIP 시스템에서는 기본적으로 제공되는 혜택이 있고, 출석체크를 통해 얻을 수 있는 혜택이 있다. 중요한 것은, 무엇을 제공하든 '주기로 했다가 빼는 것'은 힘들다는 거다. 때문에 지속적으로 제공해도 문제가 될 소지가 없는 것들을 위주로 선택하고 있다.

그때그때 유저들의 반응에 따라 대응하기가 어려운 부분이기 때문에 혜택 내용 결정에 있어서는 심사숙고하는 중이다.


사냥터 폴리싱(Polishing)이 필요하다고 생각하는데

김윤종 대표 : 과거 디렉터를 하던 시절에도 오픈 이후 3년 동안 지속적으로 그래픽 개선을 했었다. 개인적으로 NPC 얼굴과 같은 요소들은 중요하게 생각하고 있기 때문에 폴리싱은 계속 해나갈 예정이다.

왼쪽부터 박주형 디렉터, 김윤종 대표, 서광운 이사

현행 원더 획득 방식에 대해 묻고 싶다. 너무 확률에 기반한 파밍이 아닌가

박주형 디렉터 : 파밍이라기보다 완전히 운에 의거한 요소라고 보는 편이 맞다고 생각한다. 그래서 만신전 플레이에서는 원하는 부위의 원더를 획득할 수 있도록 했다. 기존에 비해 확실히 목적성이 있고, 목표가 될 만한 콘텐츠가 되도록 할 것이다.

게임에서는 운에 의한 요소와 노력에 의한 요소가 모두 적당히 들어가야 가장 좋다고 생각한다. 현재는 운 쪽으로 치우친 경향이 크다고 생각하는데, 앞으로는 가시적 목표가 될 수 있는 형태의 파밍을 지향하려고 한다.


유저 입장에서의 운영, 그리고 할머니도 할 수 있는 게임이 되게 하겠다고 했다. 초심을 지켜가고 있다 생각하나

김윤종 대표 : 사내에 날마다 유저 의견을 취합해서 공유하는 역할을 하는 분도 있다. 여러분들이 어디에 의견을 쓰시든, 최대한 취합해서 확인하려 노력하고 있다.

할머니도 할 수 있는 게임이 되겠다는 목표는 사실 좀 버겁더라(웃음). 막상 해보니 할머니들은 별로 없기도 하고. 하지만 스킬을 쓰지 않고 평타만으로도 어느 정도는 딜을 할 수 있는 스킬트리는 선보이려고 한다. 초심을 지켜가는 것도 물론 중요하지만, 만약 필요하다면 어느 정도는 노선을 바꿀 필요도 있지 않을까 싶다.


MFL의 행잉 스퀘어 맵이 너무 지겹다. 새 맵은 언제쯤 나오나

김윤종 대표 : 현재 제작 중이다. 헝거 게임을 모티브로 한 숲 컨셉의 맵을 개발하고 있다.


최고 레벨 확장에 대해서는 계획이 없나?

박주형 디렉터 : 일전에 180레벨 이후의 아이템을 추가할 계획이 없다고 이야기한 바 있는데, 여전히 그 입장은 변함이 없다. 새로운 아이템은 추가하겠지만, 만레벨 확장이라든가 180레벨 이상 레벨의 아이템은 없을 것이다. 당분간 이 체제를 유지하려고 한다.


내게 줄리아는 언제까지 잉여로워야 하나. 맥도 개편해달라.

김윤종 대표 : 맥 개편 때 줄리아도 함께 손볼 예정이다. 월광 소나타나 비정한 도시 같은 경우에도 열심히 만들었는데 정작 별 쓸모가 없더라(웃음). 화란의 태평무도 마찬가지고. 개편을 통해 기존의 랜덤 요소들을 최대한 줄임으로써 쓸모 있도록 만들어 가겠다.

다만 캐릭터 통계에서도 보셨듯이, 데릭과 톰, 하미레즈를 우선적으로 개편한 뒤에 맥을 손보게 될 듯하다.


개인상점은 언제쯤 만나볼 수 있을까?

서광운 이사 : 원래 80% 이상 개발됐었는데, 방향이 틀렸다고 생각해 중단된 상태다. 모바일을 이용한 개인상점도 여럿 선보이고 있는 요즘에 오픈형으로 상점들이 주욱 늘어서있는 방식은 트렌드에 잘 안 맞는다고 할까. 현재 게임 자체에도 손볼 것이 많아서 유저 편의에 관한 업무들은 다소 밀려있는 상태다.


컬렉션 아이템의 옵션 재설정권이나 군단 내 캐릭터끼리만 적용되는 아이템 밀봉권 등을 팔 생각은 없나?

서광운 이사 : 어, 생각도 못하고 있었다. 팔아도 되나요?(웃음) (현장 유저들 : 네~)

생각해보니 베누스 컬렉션 같은 것들은 새로 마련하기 위해서는 상당히 많은 비용이 필요하니 재설정권이 꽤 의미가 있을 듯하다. 내부적으로 좀 더 고민해보고 많은 분들이 수긍하실 수 있을 만한 답을 드리도록 하겠다.

포장을 해제한 아이템도 자신의 캐릭터끼리만 사용할 수 있게 하면 괜찮을 것 같다. 하지만 다소 민감한 부분도 있고, 미처 생각지 못한 문제가 있을 수 있으니 우선순위가 그리 높지는 않을 듯하다. 아, 닉네임(군단명)변경권에 대한 요청도 많은 것으로 알고 있는데, 이건 최대한 빨리 선보이도록 하겠다.

세 사람은 현장에서 포스트잇을 이용해 받은 질문들에도 모두 답변해주었다

최근 강타 효과 스킬 시스템에 대한 발표가 있었는데, 논란이 있는 듯하다

박주형 디렉터 : 많은 의견이 있었고, 엇갈리는 내용이 있었던 것도 사실이다. 그것들을 수렴해 조정하는 중이다.


쩔 보상과 개편된 피로도 시스템에 대한 의견을 묻고 싶다

박주형 디렉터 : 쩔도 하나의 콘텐츠라고 생각하기 때문에 당장 막을 계획은 없다. 문제가 되는 부분이 있다면 조정할 필요는 있을 것이다. 하지만 삭제하거나 하는 조치는 취하지 않을 계획이다.

피로도에 관해서는 완전탈진까지 플레이하는 코어 유저들과의 격차에 대한 질문이 있었다. 오랜 시간 플레이하신 분들에 대한 보상은 분명 존재해야한다고 생각한다. 다만 그 격차가 너무 커지지는 않도록 해야한다는 건데, 현재로서는 그리 큰 격차가 존재하지는 않는다고 본다.

앞으로 새로운 콘텐츠가 도입되는 과정에서 또다른 문제가 발생할 수도 있을 것이다. 모든 가능성을 열어두고 있으며, 상황에 따른 적당한 조치를 할 수 있도록 하겠다.


오픈 당시 PC방 이벤트, 불만이 꽤 많았던 걸로 아는데 왜 강행했나

서광운 이사 : 죄송하다. 주중에 플레이하지 못하는 분들을 염두에 두고 진행한 것인데, 의도했던 것과 달리 밸런스에 문제가 많았던 것이 사실이다. 다음 이벤트를 또 하게 된다면, 이번을 반면교사로 삼아 보다 정교한 밸런싱을 하도록 하겠다.


최근 적용된 웹페이지 로그인 방식에 대한 생각을 듣고 싶다

서광운 이사 : 앞으로 다양한 방향의 채널링을 선보이기 위해 진행 중이다. 그러기 위해서는 이러한 방식을 미리 갖춰둬야 보다 빠른 진행이 가능해진다. 네이버와의 채널링 이후 실효 가입자가 15% 정도 상승했다. 그만큼 효과가 있다는 이야기다. 최근에는 OBT 때보다도 높은 지표가 잡힌 때도 있었다.


잠수함 패치 좀 하지 말았으면 좋겠다

김윤종 대표 : 우리는 절대 잠수함 패치를 하지 않는데, 그렇게 되는 경우가 있더라. 예를 들면, 패치가 됐는데 패치노트를 기록하는 담당자가 그 내용을 빠뜨린다거나, 다음 업데이트할 내용이 잘못되어 이번에 올라간다거나 하는 경우가 있다. 이건 시간이 지나고 담당자가 숙달되다보면 점차 해결될 문제라고 생각한다.


좀 쉬실 필요가 있다고 생각될 정도다. 휴가는 안 가시나.

김윤종 대표 : 걱정해주셔서 감사드린다. 직원들에게도 많이 미안하다. 하지만 한 회사를 경영하는 입장에서 봤을 때 어느 정도는 어쩔 수 없는 상황이 아닌가 싶다. 게임이 좀 더 잘 되면 지금보다 더 좋은 회사로 만들어보도록 하겠다. 지금은 그리 좋은 회사가 아닌 듯하다(웃음).

행사가 끝나고 레브를 비롯한 코스어들이 추첨을 통해 인게임 상품을 증정했다