모바일 게임 시장의 규모가 빠른 속도로 성장하면서, 하루에도 수많은 게임이 출시된다. 하지만 이렇게 많은 게임 중에서 유저들이 선택하고, 살아남는 게임은 극소수뿐이다. 이제 게임사들은 유저에게 '선택받기' 위해, 마케팅 요소를 활용하기 시작했다.

하지만 개발사 입장에서 개발과 마케팅이라는 전혀 다른 두 분야의 업무를 동시에 진행하는 것에는 많은 애로사항이 있다. 단순히 돈뿐만 아니라, 시간과 노력 그리고 인력이 필요하기 때문이다. 게다가 자원을 투입할수록, 게임이 성공하지 못했을 때의 위험도 함께 상승한다.

개발사들은 이런 문제를 해결하기 위해, '퍼블리셔'를 찾는 과정을 거친다. 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하고, 마케팅과 홍보를 지원받는다. 수익은 퍼블리셔와의 계약을 기준으로 분배하지만, 오로지 개발에만 힘을 쏟을 수 있다는 장점이 있다.

그렇다면, 개발자, 개발사가 '효율적인 퍼블리싱'을 준비하기 위해서는 어떤 것들을 염두에 두고 준비해야 할까? 21일, 넥슨 사옥에서 진행된 NDC2015에서, 개발자들이 퍼블리싱에 대해 가지고 있는 의문을 풀 수 있는 자리가 마련됐다.

강연은 넥슨 코리아에서 모바일 게임 퍼블리싱 업무를 담당하고 있는 안광열 PM이 맡았다. 그는 지금까지 40개 이상의 모바일 게임을 런칭한 바 있으며, 현재는 플랫폼 본부 퍼블리싱실 모바일팀에서 재직 중이다. 안광열 PM은 이번 강연에서 모바일 게임의 출시부터 서비스 과정까지, 퍼블리싱을 진행하며 필요한 사항들을 청중들에게 전달했다.

▲ 강연을 맡은, 넥슨 코리아의 안광열 PM


■ 퍼블리싱 이전, 개발 단계에서 신경 써야 할 것들.

본격적인 강연을 시작하기에 앞서, 안광열 PM은 자신도 "'효율적인 모바일 게임 퍼블리싱이란 무엇일까?' 라는 답을 찾고 있는 과정"임을 강조했다. 그러므로 이번 강연에서는 정답보다는 과정에서 어떤 일들이 있고, 준비해야 할 수 있는 것들을 전달하는 것에 집중하겠다고 설명했다.

게임 퍼블리싱은 개발사로부터 판매권한을 가져와, 마케팅과 유통을 통해 게임을 판매할 수 있도록 지원하고, 수익을 나누는 것이다. 하지만 게임에는 다양한 장르가 존재하며, 게임이 개발된 환경과 플랫폼별 특징도 다르다. 이런 다양성 때문에 퍼블리셔는 게임이 출시되는 플랫폼에 따라 판매 전략을 수립하고, 개발사와 긴밀한 협조를 하게 된다.

▲ 국내에서도 많은 기업이 퍼블리싱 사업을 진행하고 있다.

먼저, 안광열 PM은 모바일 플랫폼에서 퍼블리싱을 고려하는 경우에는 개발 단계부터 서버 환경과 게임 클라이언트를 신경 써야 할 필요가 있다고 말했다.

"게임 이용이 집중되는 시간대에는 데이터를 분산해서 처리할 수 있는 시스템이 필요합니다. 게임 개발 과정에서 이런 분산 시스템을 고려하지 않고 제작하는 경우가 많은데, 모바일 게임은 푸시나 이벤트에 따라 사용자들이 몰리는 경향을 보입니다. 그러므로 서버 분산 처리 시스템을 구축할 필요가 있습니다."


이 외에도, 개발자가 베타 빌드에서 게임을 준비 할 때, 실제 필요한 통계툴을 미리 마련하는 것이 좋다는 의견을 남겼다. 정식 서비스를 준비하기 위해 오류를 분석할 필요가 있었는데, 막상 연동이 되지 않았던 경우가 있었다고 한다.

통계툴을 미리 준비하지 못한 경우, 게임과 연동하기 위한 시간과 노력이 추가로 들어가게 된다. 그리고 이로 인해 목표로 했던 출시 계획을 달성하지 못하는 사태로 이어질 수도 있다는 것을 강조했다.



■ 게임 개발 과정들. 그리고 퍼블리셔가 신경 써야 할 것들.

일반적인 게임의 개발 과정은 '프로토타입 -> 알파 -> 베타 -> 라이브(상용화)' 순서로 진행된다. 강연자는 이런 하나하나의 과정마다 퍼블리셔와 개발사가 고쳐나가야 할 부분들이 있고, 서로간의 협조를 통해 수정하는 과정을 거친다고 설명한다.

이렇게 많은 수정 사항을 거치면서 서드 파티 분석툴을 사용해, 오류가 발생하는 부분들을 파악할 수 있다. 다만, 마케팅 툴과 데이터 분석 툴 등을 사용할 때, '측정할 수 있는 데이터에는 어떤 것들이 있는지, 파악하는 과정이 중요하다.'고 발언했다.


"이건 제가 좋아하는 말이기도 합니다. '어떤 데이터를 어떻게 찾고, 측정하고, 활용할 수 있는지'를 결정하는 과정이 필요하다고 생각합니다. 필요한 부분만을 측정하고 활용한다면, 어느 시점에 유저들이 이탈하고, 흥미를 잃는지도 파악할 수 있습니다."

게임이 완성된 뒤에도 퍼블리셔가 해결해야 할 것들은 산재해있다. 정책과 환불 문제는 물론이고, 어뷰징 유저에 대한 관리도 진행된다. 이외에도 국가별로 존재하는 심의와 보안 문제까지. '운영' 측면에 들어가는 작업 과정 일체를 담당하게 되는 것이다.



■ '사전 지식과 과정에 대한 이해' - 이것이 바로 '효율적인 퍼블리싱' 프로세스.

퍼블리싱 과정에서 요구되는 것들을 살펴보고 나서, 안광열 PM은 '일련의 과정들을 이해한다면, 계획한 일정에 맞춰 게임을 출시할 수 있다.'고 설명했다.

"많은 분이 '퍼블리싱을 한다면, 출시까지 시간이 얼마나 걸리나요?'라고 질문하는 경우가 많습니다. 넥슨에서는 보통 3개월 정도를 예상하고 퍼블리싱을 준비하는 편입니다. 빠른 경우, 두 달 만에 출시할 때도 있고, 늦으면 반 년에서 일 년이 걸리는 경우도 있습니다."

넥슨에서는 보통 3개월을 예상하고 퍼블리싱 계획을 세운다. 하지만 사전에 프로세스를 알고 있느냐에 따라서 큰 차이가 나게 된다. '퍼블리싱에서 진행되는 과정을 미리 알고 있는 것'에 따라 퍼블리셔와 개발사 간의 업무 과정의 효율이 달라지기 때문이다. 안광열 PM은 바로 이 사실을 전달하고 싶었다고 한다.

그는 내용을 정리하며, 마지막 인사로 "퍼블리셔를 찾고 있는 실무자분들이 있다면 연락을 달라. 많은 도움을 줄 수 있다."고 말하며 강연을 마쳤다.