최근 넥슨이 선보인 '광개토태왕'. 이들은 출시 이전, 개발 소식부터 많은 관심을 받았다. '도전'에 항상 앞장서던 엔도어즈의 김태곤 상무의 작품이라서 그런 것 역시 있겠지만, 정작 중요한 이유는 달랐다. 바로 모바일 '실시간 전략 시뮬레이션'(RTS)이라는 점.

모바일에서 실시간 전략 시뮬레이션이 얼마나 어려운지는 다들 잘 알고 있다. 작은 화면과 불편한 조작. 애초에 RTS 장르의 재미를 추구하는 부분은 모바일과는 태생부터 맞지가 않았다. 이런 이유로 다들 고개를 젓는 장르였고, 도전도 잘 이뤄지지 않았다. 실시간이 아닌 '전략' 게임은 많이 나왔지만 말이다.

그래서 '광개토태왕'은 개발부터 출시, 그리고 그 이후의 행보에 많은 관심이 쏟아졌다. 하지만 막상 그들은 게임을 야심차게 내놓고도 조용했다. 실시간 매칭에는 많은 유저들이 필수. 그리고 모바일 e스포츠화까지 고려하고 있다는 발표에 비하면 너무 잠잠했다.

과연 엔도어즈와 넥슨은 '광개토태왕'의 도약을 위해 무슨 준비를 하고 있었을까. 그 이유와 앞으로의 업데이트, 그리고 '광개토태왕'의 글로벌 전략을 알아보기 위해 엔도어즈의 김태곤 상무안영환 PD를 찾아갔다.

▲ 엔도어즈의 김태곤 상무(우)와 안영환 PD(좌)

Q. '광개토태왕'이 오픈한 지 시간이 조금 지났는데, 내부 팀 분위기가 어떤지 궁금하다.
김태곤
=바쁘기는 한데 오히려 개발 중일 때보단 여유를 좀 찾은 것 같다. 지금 런칭 빌드가 꽤 오래전에 준비되어 있어서, 정비할 시간이 많아서 여유가 좀 있는 것 같다. 그리고 팀원들에게도 좀 여유를 가지라고 했다. 오픈 초기가 바쁜 건 알지만 정작 일에 치여서 지치면 우리가 정말 집중해야 할 때 힘이 빠져서 못할 수도 있지 않겠나. 그래서 다들 좀 여유를 찾고 개발에 매진하고 있다.

처음 일주일은 오히려 마케팅을 진행하지 않았다. 그 이유는 좀 더 다양한 데이터가 필요하다고 생각해서다. 마케팅 없이도 참여한 유저들의 플레이를 체크해보고, 마케팅을 한 이후 유저들이 더 많아지면 그 플레이 흐름도 데이터화하여 수집하고 난 다음에야 의미 있는 지표가 될 것 같다.

아마 일주일이 지난 다음에는 본격적으로 다양한 마케팅을 보여 드릴 수 있을 것 같다.


Q. 일반 유닛에 비해 장수 스킬이 너무 강하다는 의견이 많다.
김태곤
=장수들의 스킬을 좀 강하게 한 게 맞다. 전략 게임이라 약간의 반전적인 재미와 컨트롤도 있어야 할 것이고, 장수들이 너무 약하다면 플레이 타임이 너무 늘어지는 우려가 좀 있다. 그래서 한 방에 쓸어버릴 수 있거나 역전을 꾀할 수 있는 시원시원한 재미를 '장수'들에게 좀 집중했다.

장수가 사용하는 스킬이 다른 장수들의 스킬로 막히는 부분도 의도한 것이다. 예측과 컨트롤의 재미를 주고 싶었다. 사실 지금 나와있는 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)는 이름을 좀 바꿔야 할 것 같다. '전략 액션 시뮬레이션' 같은 느낌? 진짜 전략만을 강조하고 싶다면 그건 실시간보다는 턴제가 맞는 것 같다.

내가 사용한 전략이 별로 좋지 않다고 하더라도 좋은 컨트롤로 전략을 더 좋은 방향으로 이끌 수 있고, 반대로 좋은 전략도 컨트롤이 부족해 효과가 떨어질 수도 있다. 이런 재미를 좀 더 주고 싶었다.

▲ 장수가 강력한 건 어느 정도 의도된 사항.

안영환
=덧붙이자면, 개발 중에도 사내에서도 대회를 자주 열었다. 그때도 그런 멋진 플레이들이 많이 나오는 경우가 있어서 좀 의도적으로 넣어 놓았다. 일종의 심리전이자 슈퍼 플레이라고 볼 수도 있을 것 같다.

김태곤
=정소림 캐스터와 함께 대회를 해보기도 했고 이를 사내에서 중계도 해보고, 이를 동영상으로도 남겨놓았다. 시작부터 e스포츠를 고려하고 어떤 점을 부분이 필요한지 철저히 체크했고, 지금도 다듬고 있다. 이미 모바일로 e스포츠를 시도해본 경험이 있어서 조금은 수월한 것 같다.


Q. 유저들이 개발 도구인 '블루스택' 등을 이용해 플레이하는 경우가 있고, 이런 유저들은 컨트롤에 대해 이득을 본다는 의견도 많다. 이는 어찌 대처할 생각인지 궁금하다.
김태곤
=유저들이 PC에서 블루스택과 같은 개발킷으로 플레이하는 건 알고 있다. 조작에 대해서 좀 더 세밀한 부분이 있을지 모르겠지만, 개인적으로는 그렇게 많은 이득을 챙긴다고 보지는 않는다. 오히려 모바일로 플레이하는 게 더 좋은 것 같다. 모바일에 많이 익숙해졌다고 할까…부대 운용이 드래그 방식이라서 마우스로 하면 좀 불편한 것도 있는 것 같다.

안영환
=스스로도 많이 실험해봤다. 하지만 내린 결론은 마우스 플레이보다 모바일이 더 낫다는 거다. 모바일로는 여러 곳을 동시에 터치할 수 있지만 PC 환경에서는 안된다. 꼭 PC라고 해서 조작에 많은 이득을 본다고 생각하지는 않는다.

김태곤
=그래도 유저들이 만약 블루스택 유저들이 많은 이득을 본다고 생각하고, 불만이 생긴다면 그에 맞는 조치를 취할 생각이다.


▲ 엔도어즈의 안영환 PD

Q. 플레이하는 입장에서는 BM이 착한 편이다. 기본적으로 주는 캐쉬가 많은 편인 것 같은데, 이러면 오히려 손해를 보고 있을 것 같다.
김태곤
='광개토태왕'을 런칭할 때 e스포츠도 염두에 뒀다. e스포츠로 성공할 수 있으려면 무엇보다도 대중성을 확보해야 한다. 대중성을 위해서라면 충분히 괜찮다고 본다. 유저들도 충분히 배우고 게임을 학습하고 해야 하는데, 우리 게임이 만약 BM이 빡빡하면 수익이야 나올지 몰라도 대중성을 확보하긴 어렵다. 대중성은 게임사에서 오랜 시간을 투자해야 확보할 수 있다고 본다.

매출에 대한 부분은 민감하겠지만, 유저들을 대상으로 좀 더 큰 가능성을 노려보자는 판단이다. 넥슨 측도 이해를 해 줬다. 당장 런칭직전부터 개발비를 회수하자는 마인드보다는 대중들에게 사랑받는 게임을 만들어보자고 결론이 났다. 전략적인 접근이다. 그래서 효율 좋은 BM뿐 아니라 유저 이벤트나 업적 등을 통해서 꾸준히 캐쉬 재화를 지원해주려고 하고, 지금도 그렇게 시행하고 있다.


Q. 혹시 '광개토태왕'을 개발하면서 다시 예전 작품인 '임진록'을 플레이해 본 적이 있나.
김태곤
=임진록을 모두 가지고는 있는데 플레이하지는 않았다(웃음). 직접 만든 게임이다 보니 다 머릿속에 있다. 비가 오면 수비 시설이 영향을 받는 다거나 하는 기후나 환경의 랜덤성. 이런 게 재미있다고 생각하고 있다. 비가 오는 건 일종의 오마주처럼 게임에 넣었고…또 한 가지 임진록에서 기억에 남던 건 농부다.

뭐랄까, 기특했다. 전쟁 속에서 긴박한 상황, 진지해져야 하는 상황에서 자신의 일을 열심히 하는 친구들을 보니까 기특하더라. 이런 소소하고 게임 외적인 재미를 '광개토태왕'에도 유사한 형태로 넣었다. 전략적인 건 좀 다르지만…잔재미라던가. 어떻게 보면 임진록 같은, 개발했던 게임의 느낌을 살려내려고 시도를 한 부분이 있다.


Q. 게임에 나오는 유닛이나 설정이 실제 역사를 완벽히 고증하지 않은 부분이 있다. 그래서 디테일이 좀 떨어진다는 느낌이 있는 것 같다.
김태곤
=게임 내에 보면 장수들도 그렇고, 훨씬 후대에 등장하는 '화차'와 같은 전쟁 병기도 등장한다. 우리는 게임을 만든 것이지 역사책을 만들려는 건 아니다. 위대한 인물들을 배경으로 맥락을 유지하자는 쪽이다. 역사를 그대로 게임에 넣는 좀 아닌 것 같다.

사극에도 그런 형태가 있지 않나. 철저한 고증을 유지해서 사실 그대로를 보여주기 위해 노력하는 사극이 있고, 시대적인 상황을 배경으로 여러가지 메시지를 전달하려는 형태. 우리는 후자 쪽이 아닐까 생각한다. 너무 진지하게 역사를 다루는 게임보다는, 그 시대의 인물을 토대로 흐름은 비슷하게 따라가면서 '전략'에 많이 치중한 게임을 만들자고 판단했다. 이런 고민은 좀 덜 했던 것 같다.

시대에 없던 열기구도 등장하지만, 고증에만 매달리지는 않을 것이라고.

사실 고구려의 갑옷이 어떤 형태인지, 삼국의 갑옷들이 전부 다 달랐는지는 역사적으로도 나온 게 별로 없다. 전형적인 구분이 없는 편이다. 그런 것까지 철저히 고증한다면 게임 속에서 인물들의 특징을 살려내기가 어렵다.

다만, 좀 놀랐던 건 우리들의 인식이다. '우리'의 것이라고 인식하는 게 무서울 정도로 정확한 부분이 있다. 예를 들어 기와집은 우리의 전통이고, '태극'도 우리의 것이지 않나. 그러나 기와집 마당에 태극 문양 함께 있으면 그건 우리의 것이라는 느낌이 안 든다. 외국은 이런 형태로 한국의 느낌을 살려보려고 한 경우가 많다. 하지만 우리는 그런 것을 겪어보지 않아서 낯설고, 이질적으로 느낀다.

허구적으로 느껴지지 않고 진짜로 느끼게 하는 건 꽤 어려웠다. 기와의 각도만 조금 틀려도 우리의 기와가 아니라고 할 정도니까. 우리도 다시 한 번 한국의 정서를 이해해야 했고, 그 때문에 디자인을 많이 갈아엎었다. 또 고구려는 건물이 거의 남아 있지도 않고, 있는 건물에도 접근하기가 어려웠기 때문에 찾을 수 있는 범위에서 고증을 해보려고 했다. 실제 역사를 따라가고 있지는 않다.


Q. 글로벌 서비스를 준비한다고 했는데, 중국은 '동북공정'으로 고구려나 발해의 역사를 자국의 역사로 집어넣으려 하는 등의 움직임을 보여서 거부감이 있을 것 같다.
김태곤
=그렇다고 일본이나 중국 등 해외 진출이 어렵다고 무국적인 느낌이나 모호한 느낌을 내놓는다면…아마 우리나라에서 살 수가 없지 않을까(웃음). 차라리 다른 국가의 진출이 어렵다면 어쩔 수 없는 거다. 오히려 그것 때문에 한국 버전의 느낌을 바꾸게 되면 국내에서 살아남을 수 없을 것 같다.

준비 중인 글로벌 버전은 역사적인 색채가 좀 배제된 형태다. 중국에서 서비스를 하게 되면 아마 그 버전을 사용할 것 같고, 큰 문제가 없을 거라고 예상하고 있다. 문제가 있다면 어쩔 수 없이 그 시장을 포기해야 할 것 같다.


▲ 엔도어즈의 김태곤 상무

Q. '광개토태왕'말고도 올 하반기에 해외 서비스 전략이 있는지?
김태곤
=해외시장은 참 어려운 거 같다. 다른 부분이 아니고 '환경'이랄까. PC는 그 나라의 기후는 무관하다 독립된 공간에서 플레이하지 않나. PC는 그래도 대부분의 나라가 쾌적하고 통일된 플레이 환경이 갖춰진다. 하지만 모바일은 그게 아닌 거다. 사막에서 모바일 게임을 하는 사람과 추운 지방에서 하는 사람이 플레이가 완전히 다르다. 문화뿐 아니라 환경과 경험에서도 많은 차이가 있다.

실제로 보면 게임 순위들이 일본, 한국, 미국 전부 다 다르다. 공통으로 들어가는 예외게임들이 있긴 한데, 정말 이건 예외라고 할 수 있을 정도로 극히 소수다. 모바일 유저들은 환경의 영향을 참 많이 받다 보니 해외에서 좋은 성과를 거두기가 쉽지 않다. 또 기기의 차이도 있고. 해외 유저들의 입장에서는 게임이 무겁다, 플레이 타임이 길다 등등 우리나라에서 겪어보지 못한 피드백이 많이 오곤 한다. 그리고 그들은 자동 전투가 이해 안 된다는 의견도 많았다. 아마 플레이 패턴이 달라서 그런 것 같다.

그런 부분이 해외 진출에서 겪는 어려움이라고 생각한다. '광개토태왕'은 그래도 좀 보편적 정서가 있는 것 같다. 성장형 중심보다는 한판 한판이 중요한 느낌이라 글로벌 정서에 들어맞는 게 아닐까. 한국 버전을 그대로 가져가는 거도 전략이겠지만, 보편적인 정서를 가지고 접근해 보려고 한다. 아마 올가을쯤에 준비가 될 것 같다.

그 외 다른 게임들을 몇 개 개발하고 있긴 하다. 2~3개 정도를 라인업에 올려놓고 있고, 어느 시점에 공개할 지 고민 중이다. 시장에서 거의 찾아볼 수 없는 게임도 있는 편이다.

이건 그냥 혼자 사명인데…시장이 한쪽으로 쏠리는 현상이 있을 때, 비주류로 "이런 건 어때?"하는 작품들을 많이 내야 할 것 같다. 그런 기회를 통해서 아직 경쟁이 치열하지 않은 시장을 선점할 수 있다는 전략이 있기도 하고.


Q. 아무래도 유저들에게 김태곤이라는 이름이 잘 알려진 편이니, 개발의 부담감이 클 것 같다.
김태곤
=맞다. 개발에 대한 부담감은 점점 커지고 있다. 그럴 때는 보통 선택이 둘 중 하나일 것 같다. 유저들의 기대감이 커지는데, 그 부담이 크니 안전한 길을 가야 하나? 아니면 그 부담감을 짊어지고 도전하는 게 맞나?

우리는 도전하는 게 맞다고 생각한다. 좋은 게임을 만들어서 유저들의 사랑을 받으면 좋은 거고, 성공하지 못해도 도전하는데 의미를 두겠다. 우리에게는 늘 같은 게임보다 그런 걸 기대하지는 않을까.

성공하지 못했다면 인정하고 "이번에는 제대로 못 한 것 같습니다. 다음에 더 잘하겠습니다."고 인정하고 가는 게 낫지 않나. 우리는 '계속 도전하는 사람, 도전하는 회사'로의 이미지로 남고 싶다. 중간 중간의 어려움도 있겠지만. 쉬운 길을 따라가도 어려움이 없는 건 아니다.


Q. 게임 모드가 둘이다. 그러면 업데이트 어떻게 진행되나. 확장팩 형식으로 갈 것인지, 아니면 두 개의 모드를 별개로 놓고 업데이트를 진행할 것인지 궁금하다.
김태곤
=팀 내부도 전략모드 팀과 공성모드 팀 둘로 나뉘어 있는 편이다. 업데이트는 각자 진행할 예정인데....문제는 적용이다. 두 개의 모드 업데이트를 모아서 할지, 아니면 필요할 때를 찾아 따로 적용할 건지는 좀 애매하다. 이는 어떻게 보면 운영 관련된 이슈이기도 해서, 이 자리에서 답변하긴 어렵다.

아무튼, 개발팀은 각자 나뉘어서 개발하지만, 준비는 항상 같이 진행할 예정이다. 이후에는 신라처럼 새로운 종족이나 지역이 들어갈 수도 있고, 유즈맵 같은 전투가 제공되는 방향을 기본 업데이트라고 생각한다. 공성모드는 잘 만들어진 틀이 있어서, 상대적으로는 좀 쉽다고 생각한다.


Q. 지난번 발표 때도 신라를 언급했었다. 차후 추가될 '신라'에 대해 좀 더 상세한 소개를 부탁한다.
김태곤
=신라는 좀 독특한 콘셉이다. 신화랑 마법이 중심이 되는 나라라고 보면 될 것 같다. 이전에 볼 수 없던 매우 특별한 기술들이 많은 나라랄까. 백제가 강력한 전투 능력을 갖춘 종족이고 고구려가 균형이 잡혔다면, 신라는 뭐랄까. '비기'같은 느낌이다. 일반적이지 않은 기술들을 가진 나라로 설정한 편이다.

이미 신라는 대부분 준비가 끝났고, 밸런스 테스트를 진행하고 있다. 업데이트 시기는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 전략 게임은 하나의 유닛만 추가되어도 밸런스에 엄청난 영향을 주는데, 하물며 한 종족이 추가되는 건 정말 큰 이슈다. 신라가 추가돼도 밸런스가 균형 잡힐 수 있도록 테스트를 꾸준히 진행하고 있다.

물론 리더는 '내물왕'이다. 당시에 신라는 왕의 칭호를 쓰지 않았지만, 아까 언급했던 것처럼 너무 역사 고증에만 매달리지는 않을 예정이다. 내부에서도 '내물왕'으로 부르고 있다. 게임이 역사책이 되면 재미가 없어진다. 그래도 역사와 배경을 소개로 우리가 하고 싶은 이야기를 하고, 항상 그 균형을 잡는데 조심해야 할 것 같다.

신라가 등장하면 삼국이 정면 대결을 하는 구도가 완성되는 지라, 신중하게 접근 중이다.

광개토태왕 공식 홍보 모델인 홍진호씨와 임요환씨. 직접 대결을 펼치기도 했다.

Q. 홍보 모델로 홍진호씨와 임요환씨를 채용한 이유가 궁금하다.
김태곤
=우리의 전략적인 목적이 있다. 이스포츠를 통한 저변의 확대를 노려서 비즈니스 모델도 온건하게 접근하는 일관성있는 흐름을 유지해야 한다. 그렇다면 누가 홍보모델로 적합할 것인가? 아이유나 시크릿? 이런 아이돌 스타보다는 역시 본진에 가까운 사람들이 낫지 않겠나. 이스포츠로서 즐기를 게임이라면 제대로 정체성을 살릴 수 있는 사람은 홍진호씨와 임요환씨라고 생각했다.

솔직히 두 분이 동시 섭외가 가능할지 의문이었다. 최근들어 활동도 많이 하시고 해서 걱정도 많았다. 근데 잘 됐다. 뭔가 되는 일이었는지, 충분히 잘 된 것 같다. 원칙에 따라서 일지도 모르겠다.

업데이트나 이슈마다 적절한 홍보모델이 필요하다. 신라 업데이트라면 신라에 맞추면 되는데, 다른 부분도 그렇고. 근데 이게 처음 오픈하면서 내놓은 방향인 e스포츠를 설명하기에는 홍진호씨와 임요환씨가 제일 좋았다. 앞으로도 있을 업데이트에는 유저들이 궁금해하는 내용을 설명하기에 최적화된 방식을 사용할 거라고 생각한다.


Q. 전략 게임은 팀원간의 의사소통이 상당히 중요하다. 하지만 '광개토태왕'에는 핑 하나 뿐이라서 좀 부족하다는 의견이 많다.
김태곤
=원래는 좀 더 많았다. 하지만 그걸 하나로 수렴한 형태다. 여러개의 신호를 만드는 건 쉬운 일이지만, 그렇게 하면 핑을 찍는 과정이 늘어난다. 내 의사를 전달하는 게 부담스러워질 우려가 있다. 지금은 하나로 오라는 요청만 넣고 있는데…필요하다면 분기시킬 수 있는 장치를 추가하는 건 어렵지 않다.

채팅에 대한 고민도 있었다. 이게 과연 제대로 쓰일까 싶기도 했고. 만약 유저들이 핑의 다양화나 채팅이 필요한 것 같다면 추가할 수도 있다. 이런 커뮤니케이션 수단을 강화하는 것과 별개로 다른 방향을 잡은 건 GPS다.

GPS를 키면 거리가 가까운 플레이어를 추천해준다. 친구로 등록 여부나 빌드와 무관하게 그냥 뜬다. 그리고 최근에 플레이했던 분들도 리스트에 올라간다. 그냥 친구가 아니더라도 가까운 플레이어가 있다면 그리 이동해서 함께 플레이해 볼 수도 있고.

모바일 게임은 그런게 좋은 것 같다. 이런 커뮤니케이션적인 요소에서 좀 더 가능성을 찾아보고 싶다. 게임 내에서도 커뮤니케이션을 강화해나갈 예정이지만, 광고에서 보여드린 것처럼 친구와 즐기는 방향을 좀 더 밀어 보고 싶다.