한국콘텐츠진흥원은 '차이나조이2015' B2B에 한국관 부스를 설립, 다양한 국내 기업들의 미팅 자리를 마련했다. 아무래도 모바일 게임이 강세인 곳이다보니, 차이나조이에 참가한 국내 기업 다수가 모바일 게임 관련 기업이었다.

하지만 한국관 참여기업 리스트 속에서 친숙한 이름을 확인할 수 있었다. 바로 PC게임과 콘솔 타이틀 퍼블리셔인 '에이치투인터렉티브'이다. 에이치투는 'GTA5'와 '문명5 시리즈', '보더랜드: 핸썸 콜렉션', '아르마3' 등 굵직한 타이틀의 한국어화 및 국내 정식 발매를 담당하고 있다.

현재 아크시스템웍스와 칼립소 미디어, 노르딕 게임즈 등 27개 이상의 파트너사와 협력관계를 구축하고 있으며, '다이렉트 게임즈'를 통해 800종 이상의 타이틀을 선보이고 있다.

그들이 차이나조이를 방문한 이유는 무엇일까? 중국 콘솔 시장의 개방에 맞춰 본격적인 진출을 준비하기 위함일까? 많은 궁금증이 생겼다. 그래서 한국관 내 마련된 에이치투인터렉티브 부스를 방문, 라이센스 파트를 담당하고 있는 이정환 팀장과 이야기를 나누어보았다.

▲ 에이치투인터렉티브 이정환 팀장



Q. 해외에서 만나는 건 처음인 것 같다. 우선 차이나조이를 방문하게 된 이유를 묻고 싶다.

에이치투인터렉티브는 한국 뿐만이 아니라 아시아와 전세계 시장으로 퍼블리싱 사업을 확장하고 있다. 현재 스팀 퍼블리셔로 정식 등록되어 있으며, GOG로도 게임을 서비스하고 있다. 나아가 지클러스터 등 해외 클라우드 게임 업체들과도 함께 일하고 있다.

PC 게임과 콘솔 타이틀의 글로벌 판권을 가져와서 스팀과 GOG, 클라우드 업체를 통한 서비스, 해외 퍼블리싱을 진행한다. 콘솔 타이틀이 경우는 이제 시작하는 단계이며, 아시아 및 유럽 시장에 라이센싱할 수 있는 게임을 계속해서 찾아가고 있다.

이번 차이나조이에 참여하게 된 가장 큰 이유는 해외 퍼블리싱을 위한 것이었다. 국내에 머무르지 않고 중국이나 아시아, 유럽 등 전세계 시장으로의 확대를 도모하기 위해 참가하게 되었다. 중국을 포함한 아시아 지역을 1순위로 염두에 두었으며, 그 외에도 유럽이나 우리 타이틀이 출시되지 않은 국가를 목표로 삼고 왔다.


차이나조이에는 총 4개의 타이틀을 들고 왔다. '블레이블루 크로노판타즈마 익스텐드'와 '다운타운 열혈행진곡 가자 대운동회 ~올스타 스페셜~(이하 열혈행진곡)', '칼라드리우스 블레이즈', '웨이스트랜드2'이다.

'블레이블루 크로노판타즈마 익스텐드'는 이미 한국에 출시됐지만, 아시아 지역 판권을 가지고 있어서 중국과 아시아 국가에 퍼블리싱을 하기 위해 출품했다. '열혈행진곡'은 글로벌 판권을 가지고 있다. 차이나조이가 중국 행사이기는 하지만, 해외 관계자들도 많이 방문하기 때문에 홍보차 출품했다.

'칼라드리우스 블레이즈'는 PS3 타이틀로 나왔던 것을 PC와 PS4로 버전업했다. 국내에도 한국어 버전으로 발매되며, 올해 4분기에는 출시될 것으로 보인다. 현재 외국어는 영어만 지원하지만, 협의에 따라서 다른 언어도 지원할 수 있다.

'웨이스트랜드2'는 아시아 지역의 판권을 가지고 있다. 국내에서는 PC판이 이미 발매됐으며, 출시를 준비하고 있는 건 PS4 타이틀이다. 영문판 PS4 타이틀은 오는 9월에 출시될 예정이다. 4개의 타이틀 외에도 디지털플랫폼 타이틀로 11점을 가지고 왔다.

▲ 올해 4분기 내 발매 예정인 '칼라드리우스 블레이즈' 영상


Q. 차이나조이에 와보니 소감이 어땠나?

차이나조이에서는 PC나 콘솔 게임보다는 모바일 게임과 온라인 게임이 강세였다. 그러다보니 PC/콘솔 타이틀은 상대적으로 설 자리가 좁았다. B2B에 방문하는 업계 관계자들 대다수가 모바일 게임을 생각하고 있었다. 하지만 이번 행사 기간동안 미팅도 많이 했고, 나름의 좋은 결과가 있을 걸로 보고 있다.


Q. 미팅을 한 업체 중 인상깊었던 곳이 있었는지?

이제 막 서로 인사하고 명함을 주고받은 단계이다. 한국에 복귀해서 비즈니스와 관련해 구체적인 협의를 해봐야 한다. 아직은 어디가 인상적이었다거나 성과가 좋았던 미팅 및 업체를 말하기는 이른 것 같다.
다만 에이치투가 서비스하고 있는 게임에 관심을 보이는 아시아 및 유럽 업체가 있어, 이후 그들과 퍼블리싱에 대해 논의해볼 생각이다.


Q. 미팅은 하루 평균 몇 건 정도 진행되었나?

퍼블리싱 관련 미팅 뿐만이 아니라 마케팅이나 결제 시스템, 서버 등의 게임 운영 솔루션에 대한 미팅도 있었다. 모든 건수를 포함한다면 많을 때는 하루에 15건 정도가 진행됐다. 아쉬웠던 점은 모바일 게임에 비해 PC나 콘솔 게임은 부스로 찾아오는 회사는 그리 많지 않았다는 것이다.


Q. 총 4점의 타이틀을 가지고 왔느데, 출품한 게임 중 가장 반응이 좋았던 건 무엇이었나?

'블레이블루 크로노판타즈마 익스텐드'였다. 아무래도 인지도가 높은 게임이다보니, 부스를 방문하는 사람들도 블레이블루에 가장 먼저 관심을 기울였다. 다음으로는 '열혈행진곡'이 인기가 많았다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 장르이니 말이다. 다소 매니악한 성격을 띄는 '웨이스트랜드2'에 비해서는 반응이 더 뜨거웠다.



Q. 앞으로 게임스컴이나 도쿄게임쇼, 지스타 등의 게임쇼가 남아 있는데, B2B로 계속해서 참가할 계획인지?

독일에서 열리는 게임스컴에는 참여한다. 도쿄게임쇼는 아직 미정이다. 올해 지스타에는 참가할 생각이다. 다만 B2B에 별도의 부스를 낼 지 여부에 대해서는 아직 논의하고 있다.

사실 이번 차이나조이가 에이치투인터렉티브의 첫 게임쇼 출전이다. 정부에서 진행하고 있는 수출역량강화 사업의 대상기업으로 선정되어 참여하게 된 것이다. 수출 사업이다보니 해외 부문 수출 성과가 있어야 대상기업이 되는데, 우리는 스팀을 통한 서비스가 그런 부분으로 인정받았다.

해외 시장의 문을 두드리는게 이번이 처음이기 때문에 아직 걸음마 단계라고 보고 있다. 앞으로도 기회가 닿는다면, 여러 곳에서 에이치투인터렉티브를 알리고 싶다.


Q. 중국 콘솔 시장이 개방된지 1년이 지났다. 향후 중국 시장이 어떻게 변화할 것으로 바라보고 있나?

중국은 시장 규모가 대단히 큰 곳이다. 그렇기 때문에 예의주시하고 있다. 최근에 중국 콘솔시장 관련 규제를 전면 해제했다고 발표했지만, 여전히 규제는 남아있다.

콘솔 기기는 일정 수준 이상으로 보급되었지만, 타이틀을 출시하는데 아직도 많은 제약이 있다. 게임 하나 심의를 받는데도 수 개월이 걸린다. 중국 콘솔 시장은 성장세를 그리겠지만, 비약적인 발전을 이루기 위해서는 지금보다 규제가 더욱 완화되여야 한다고 생각한다.



Q. 중국 시장을 예의주시하고 있다고 했는데, 에이치투인터렉티브의 향후 중국 시장 진출 계획은 어떤가?

우선은 차이나조이에 출품한 4개의 타이틀로 시작한다. 이후 계속해서 아시아나 글로벌 시장에 퍼블리싱 할 수 있는 타이틀의 갯수를 늘려갈 생각이다. 매출을 극대화하기 위해 한국은 물론이고 중국과 아시아 국가, 유럽 등으로 영역을 확장해 나갈 것이다.

에이치투인터렉티브는 현재 한국 게이머들 사이에서 어느 정도의 인지도는 있다. 하지만 해외에서는 여전히 생소한 회사이다. 아직은 입지가 작지만, 앞으로 노력해서 국내만큼의 인지도를 해외 시장에서 구축하고 싶다.


Q. 마지막으로 한국에서의 향후 계획 및 포부를 알려달라.

에이치투인터렉티브는 계속해서 다양한 타이틀을 한국어판으로 출시하기 위해 노력할 것이다. 현재 서비스 중인 '다이렉트 게임즈'도 회원 관리 기능 등 유저 편의적인 부분을 보강해, 유저에게 발전된 모습으로 다가갈 생각이다.

다이렉트 게임즈는 서비스 3년차에 돌입했는데, 지금도 꾸준히 성장하고 있다. 회원 수는 이미 10만명을 넘어선지 오래됐다. 다른 디지털 유통채널과는 차별화 된 서비스로 경쟁력을 갖춰나갈 것이다. 그러기 위해서는 더 많은 한국어화 타이틀이 필요하다.

슈팅게임인 '칼라드리우스 블레이즈'가 4분기에 출시 예정이며, 칼립소 미디어의 신작 '크룩즈(Crookz)'도 3분기 출시를 앞두고 있다. 8월 말 정도에 발매할 예정이며, 조만간에 보도자료로 구체적인 내용을 공개할 생각이다.

앞으로도 에이치투인터렉티브는 다양한 게임을 한국어화하여 국내에 서비스해 나갈 것이다. 이와 더불어 해외에서의 시장 영역을 확대해, 해외에서도 인정받는 업체가 되도록 노력하겠다. 게이머 여러분들의 많은 관심과 응원 부탁드린다.