스타트업은 젊음의 열정과 패기를 느낄 수 있지만, 한편으론 현실의 벽에 부딪히기 쉬운 입장입니다. 사회 초년생인 만큼 앞서서 사회에 진출한 현업자들과 비교해서 노하우가 부족할 수도 있고 현실적인 문제인 금전적 어려움에 부닥치기도 합니다.

하지만 제가 만나본 그들을 달랐습니다. 이미 이전부터 함께했던 팀이어서 그럴까요. 자신들이 할 수 있는 한 최대한의 노력을 그들의 게임에 집중했으며, 스마일게이트 오렌지 팜에 입주한 덕분에 금전적인 문제에서도 큰 어려움은 없었다고 했습니다.

누구의 이야기냐고요? '스타 신디'를 개발한 '마스트 게임즈(Mast Games)의 이야기입니다. 대학생 때부터 함께한 팀원들이 모여서 창업까지 결심한, 열정이 느껴지는 스타트업이었습니다.

그들이 개발한 '스타 신디'를 플레이해보고, '스타트업이라고 해서 항상 부족하고 아쉬운 게임만 만드는 건 아니구나.' 하는 생각과 함께 어떻게 이런 게임을 만들게 됐는지 이야기를 듣고 싶은 마음에 한달음에 연락을 취했습니다.

스타트업이라고 해서 항상 배고프고, 움츠리는 것만은 아니라는 '마스트 게임즈'. 그들을 만나 '스타 신디'를 개발한 동기를, 그들의 이야기를 들어봤습니다.

▲ 마스트 게임즈 윤상문 프로그래머, 김선호 기획, 김우성 대표
강경구 3D 모델러, 황동준 프로그래머 (좌측부터)



마스트 게임즈 - "유저들의 뇌리에 각인될 수 있는 독특한 게임을 만들고 싶었다."

Q. 만나서 반갑습니다. 가볍게 자기소개 좀 부탁해도 될까요?

김우성 : 대표와 원화를 맡고 있는 김우성이라고 합니다. '마스트 게임즈'를 창업하는데 있어서는 스마일게이트의 멤버십 프로그램을 통해서 현재의 팀을 꾸리고, 창업하게 됐습니다.

김선호 : 기획을 맡고 있는 김선호라고 합니다.

황동준 : 프로그래밍을 맡고 있는 황동준입니다.

윤상문 : 원래 기획을 공부했다가, 지금은 프로그래밍을 맡고 있는 윤상문입니다.

강경구 : 3D 모델링을 맡고 있는 강경구입니다.


Q. '스타 신디'의 경우 기존의 모바일 게임과는 달리 어려운 게임이란 느낌이 들었습니다. 이렇게 만든 이유가 있나요?

김우성 : 스마일게이트의 멤버십 프로그램을 통해서 프로토타입을 만들었습니다. 프로토타입은 동시 턴 기반의 게임이었는데 그걸 좀 더 발전시켜보자는 생각이 들었습니다. 거기에다 제가 좋아하는 SF를 기반으로 FTL, 홈 월드, 엑스컴 등의 게임에서 모티브를 얻어서 모바일 게임으로 작게 만들어보자 해서 시작했습니다.

개발기간은 1년 정도 걸렸는데, 처음이라 아무래도 많이 헤맨 것 같습니다. 게임의 핵심적인 재미는 로그라이크의 취향을 많이 첨가했습니다. 거기에다가 SF 로그라이크가 적은 만큼, 그쪽을 타겟으로 했습니다. 게임을 해보셨으면 아시겠지만, 취향을 많이 타는 편인데요. 의도적으로 이런 장르가 취향인 유저들을 타겟으로 했습니다. SF장르면서, 어려운 게임을 찾는 유저들에게 많이 어필이 된 듯합니다. 지금도 역시 그쪽으로 초점을 맞추면서 개발하고 있습니다.



Q. 취향에 맞는 분들을 위해 개발했다는 말은, 반대로 보자면 대중성을 포기했다는 의미로도 들립니다. 더군다나 직접해보니 게임이 어렵던데, 걱정은 없었나요?

김우성 : 개발초기에 FTL에서 영감을 받았는데, FTL은 30~40시간을 해도 엔딩을 못 보는 유저가 많았습니다. 그런데 그렇게 어려운데도 많은 유저들이 하더라고요. 그걸 보고 이렇게 어려운 게임도 성공할 수 있구나 하는 생각이 들었습니다. 어렵다고 기피하는게 아니라, 어려운 만큼 도전을 하는구나 하고 말이죠.

난이도로 보자면 저희 입장에서는 이 정도면 충분하겠구나 싶었는데, 막상 출시를 하고 나니 너무 어렵다는 말이 많아서 이지 난이도를 업데이트 하기도 했습니다.

한편으론, 저희가 이제 막 시작하는 스타트업인 만큼, 대중을 잡느라고 여태까지 본 듯한 게임을 만들기보다는 우리를 어필하기 위한 특별한 게임을 만들어야겠다는 생각에 과감하게 결정했습니다.

김선호 : 저는 솔직히 있었습니다. 없다고 하면 거짓말이죠. 주변에 이미 취업한 친구들이 부럽기도 했지만, 얘기를 들어보면 취업한 친구들은 자신이 하고 싶은 일을 하는 경우는 거의 없잖아요?

그에 반해서 저희는 마음 맞는 사람끼리 모여서 하고 싶은 걸 하니까 마음도 편하고, 젊을 때 한번 해볼 만한 도전이라고 생각했습니다.

김우성 : 만약 저희도 아무것도 없던 환경에서 시작하라고 했으면 두려움이 컸을 겁니다. 그런데 저희는 이전부터 함께한 경험도 있었고, 오렌지 팜의 창업 프로그램에서 여러 지원을 해주기도 했습니다. 덕분에 조금씩 전진할 수 있었다고 봅니다.


Q. 듣기론 졸업하자마자 팀을 꾸리고 스타트업으로 창업을 한 거로 알고 있습니다.

김우성 : 예, 대학교 4학년 때 멤버십을 시작했는데요. 인연이 닿아서 오렌지 팜에서 스타트업 지원에 관한 얘기를 듣고 6개월간 예비 창업팀으로 활동하다가 법인을 설립하고 창업을 했습니다.


Q. 전부 같은 학교의 선후배 사이인가요?

김우성 : 예, 전부 졸업 동기입니다. 제가 한 살 많고요. 나머지는 전부 동갑입니다. 대학교 3학년 때부터 공모전 관련해서 게임 개발을 했다 보니 자연스럽게 지금까지 함께하게 됐습니다.

황동준 : 아무래도 학과가 게임 학과인 만큼 1학년 때부터 계속 게임을 만들었고요. 졸업 작품도 함께 만들던 사이입니다.


Q. 대학 시절부터 함께한 팀이라고 하셨는데요. 혹시 이후에 합류했다거나, 혹은 탈퇴한 팀원도 있나요?

김우성 : 멤버십 지원 인원이 5명이 한계였습니다. 원래는 저희가 12명 규모로 졸업 작품을 함께 했는데 5명이 한계다 보니 많은 논의가 오갔습니다.

앞서 질문하셨다시피 쉽고, 재밌기만 한 길이 아니니까요. 그래서 꼭 하고 싶다는 각오가 있는 친구들이 모여서 지금의 인원이 모였습니다.

물론 그래도 함께했던 만큼, 작업 중에 외주로 학교 후배에게 도움을 받기도 했고 많은 도움을 받았습니다.


Q. 한번 결제하면 별다른 인앱 결제가 없는 게임인데요. 수익 모델을 이렇게 잡은 이유가 있나요?

김우성 : 전 원래 완결이 있는 게임을 좋아합니다. 온라인 게임 같은 경우, 초기에 인상이 강렬해도 오랫동안 봐오면 그 인상이 흐릿해지기 마련인데요. 질리는 측면도 있죠. 그러니 차라리 깔끔하게 완결이 있는 게임이 기억에도 남을 것 같단 생각을 했습니다.



Q. 개발 중에 테스트나 게임의 피드백은 어떻게 해결했나요?

김우성 : 오렌지 팜에서 리뷰 데이때 피드백을 받았습니다. 아무래도 그쪽에서는 게임의 수익모델이 초기 결제 외엔 없는 부분에 대해서 많은 피드백을 주셨지만, 저희도 고집이 있던 만큼 원래 계획대로 했고요.

게임의 플레이 부분에서는 텀블벅을 통해서 게임의 테스트를 진행했었는데 생각보다 많은 피드백이 오지 않아서 다소 아쉬운 부분이 있습니다. 좀 급하게 출시했달까요. 또, 잘 알려진 장르의 게임이 아니라서 더 어려웠던 것 같습니다. 제 친구한테도 테스트를 부탁했는데 어려워하더라고요.


Q. 취업을 한다든가 혹은 취직을 한 후에 실무를 익히고 그 후에 창업한다는 선택지도 있었을 텐데, 굳이 대학을 졸업하자마자 한 이유가 있나요?

김우성 : 저희 부모님도 경험도 없이 하는 것보다 취직해서 좀 더 실무적인 것을 익히고 어느 정도 시간이 지나서 창업하는 건 어떻겠냐는 말을 하셨습니다. 근데 전 개인적으로 생각한 게 회사에서 월급을 받는다면 심적으로 '내가 새로운 도전을 과연 이후에 할 수 있을까?' 하는 생각을 계속하게 됐습니다. 저 스스로에게도 많이 물어봤고, 결국 지금 해야 한다는 생각이 들어서 창업을 하게 됐습니다.

대부분 저와 같은 생각을 할 겁니다. 현재의 자리에 안주할 것인지, 아니면 도전할 것인지 둘 중에 하나를 정해야 하는건데 전 후자였던거죠.

김선호 : 전 스타트업을 했는데 과연 마땅한 결과물이 없으면 어떡하지 하는 생각도 했는데, 왠지 모를 자신감이 있었습니다. 우리끼리로도 충분히 문제를 해결할 수 있다는 그런 게 말이죠.

외국의 성공한 스타트업도 작게 시작했지만 크게 성공한 경우도 많았던 만큼, '우리라고 그렇게 되지 말란 법 어딨어?' 그런 생각이 컸습니다.


Q. 오랫동안 개발한 게임이 정식으로 출시됐는데 소감을 듣고 싶습니다. 어떤가요?

김우성 : 처음에는 홀가분했는데 아무래도 초기에 피드백을 별로 받지 못해서인지 버그 리포트가 엄청나게 옵니다. 그래서 그런 걸 소화하느라 처음에만 홀가분했고 지금은 오히려 평소보다 2~3배는 힘든 것 같습니다.

윤상문 : 출시 전에는 우리가 만들던 게 이제 마무리되고 있구나 하는 그런 감흥이 컸는데, 지금은 버그 리포트로 올라온 것들을 하나하나 고치면서 오늘은 이걸 해결했구나 하는 감흥이 큽니다.

아무래도 버그가 많다는 건 게임의 완성도가 낮다는 말이잖아요? 그런 만큼 버그를 잡으면서 점점 게임이 완성되어 가는구나하는 마음이 있습니다.

▲ 구글 플레이 스토어 반응은 긍정적인 편


Q. 개발하면서 어떤 어려움이 있었나요? 버그 같은 문제도 있겠고, 금전적인 문제도 있을 것 같습니다.

윤상문 : 최적화와 관련된 이슈가 가장 컸습니다. 더군다나 전 원래 프로그래밍을 전공하던게 아니라서 부족했던 실력만큼 더 어려웠던 것 같네요.

황동준 : 저 역시 최적화가 어렵기도 했고, 게임이 일반적인 턴제 게임이 아닌 구조라서 구현하는 데 있어서 좀 어려움이 있었습니다.

김우성 : 금전적 문제는 거의 없었습니다. 초기에는 멤버십 프로그램에서 어느 정도 지원을 해줬고요. 창업 후에는 대학 생활의 연장선상으로 조금씩 용돈을 받았습니다. 물론, 알바를 하는 선택도 있겠지만 알바와 개발을 병행하면 제대로 결과를 내기가 힘들 것 같기에, 개발에만 집중했습니다.

김선호 : 저희 부모님도 도전한다는 점을 높게 사셔서 지원을 해주셨는데 1년이 지났는데도 게임이 안 나오니까 그에 관해서 얘기도 하셨습니다. 그러다가 어느 날 제가 집에 가서 게임 영상을 보여드리니까 좋아하시더라고요. 결과물이 나오는 만큼 다시 믿음을 가져주시더라고요.



Q. 찾아보니 게임 시스템은 작년에 거의 완성이 된 듯한데, 그 후 1년간 더 개발하게 됐죠. 어느 부분에서 시간이 더 걸린 건가요?

김우성 : 저희 게임이 보병전과 함대전 두 개의 전투가 있는데, 이 두 개를 하나로 묶는 부분에서 고민이 컸습니다. 게임의 시스템은 완성됐는데 어떻게 하면 두 전투를 이어줘야 자연스럽게 느껴질까 하는 그런 세세한 부분을 조율하는 게 컸죠.

개중에는 완전한 오픈월드로 함대전과 보병전을 자유롭게 선택하자는 것과 보병전과 함대전을 하나씩 나눠서 각 전투 시나리오대로 고정하는 의견, 그 외에도 다양한 의견이 나왔는데 결과적으로는 현재 모습처럼 보병전과 함대전이 랜덤하게 나오도록 했습니다.

그리고 저희가 소스가 적었던 문제도 있었습니다. 플레이하면서 다양한 적과 맵을 만나야 하는데, 한두 개의 맵으로만 할 순 없잖아요? 그러다 보니까 시스템 외에도 캐릭터를 추가하는 등 여러 부분에서 완성도를 높이는 시간이 됐습니다.


Q. 사용하는 엔진이 유니티 엔진이었는데요. 유니티 엔진의 장점은 뭐라고 생각하시나요?

김우성 : 아무래도 쉽게 접할 수 있었던 게 가장 큰 장점이었던 듯합니다. 대학 시절부터 사용했던 엔진이었고, 가격도 싼 편에다가 에셋 스토어를 통해서 필요하다면 쉽게 다른 에셋을 쓸 수 있는 만큼, 스타트업에 있어서는 최적의 엔진이었죠.

황동준 : 더군다나 워낙 많은 이용자가 사용하는 엔진이니만큼, 버그나 막히는 부분이 있어도 검색을 통해서 쉽게 해결할 수 있었습니다.



성공적이었던 텀블벅 후원 - "관심을 가져주신 덕분에 여기까지 왔습니다."

Q. 텀블벅 모금을 성공적으로 끝마쳤는데요. 당시 분위기는 어땠나요?

김우성 : 이걸 얘기해도 될지 모르겠는데... 원래는 텀블벅 목표치에서 살짝 웃도는 정도로 후원을 받았습니다. 그런데 어느 날 자고 일어나니까 후원금이 확 늘어났더라고요. 알아보니까 스마일게이트의 권혁빈 회장님께서 후원을 해주셔서 깜짝놀랐습니다.

아무래도 회장님께서 SF 게임의 팬이시기도 했던 만큼 저희 게임에 대해 관심을 가져주신 듯했고요. 오랫동안 지켜보시면서 도전하고, 창업까지 이어가는 모습을 좋게 봐주신 듯합니다.

▲ 목표치 300만 원에서 286%를 달성한 859만 9천 원으로 성공적인 후원을 받았다.


Q. 텀블벅을 하니 어떻던가요? 역시 자금적으로 더 여유로워졌나요?

김우성 : 국내의 크라우드 펀딩은 해외와는 다소 성격이 다르다고 느꼈습니다. 킥스타터 같은 경우는 모금액 자체가 어마어마하잖아요? 성공하면 이후 개발 자금을 상당수 얻을 수 있죠. 반면 저희에게 있어선 텀블벅은 모금 자체도 있지만 유저와 소통하는 일종의 창구 역할을 했던 것 같습니다.

아무래도 저희 같은 스타트업이 따로 유저들과 소통을 할 수 없는 기회도 없고, 홍보할 수 없던 만큼, 홍보를 겸하는 부분이 컸습니다.


Q. 개발 중 퍼블리셔의 러브콜을 받진 않았나요?

김우성 : 접촉은 꽤 있었는데 성사된 건 없습니다. 당시 게임에 대한 상세한 자료를 요청해서 저희도 제공을 했는데, 검토를 해보겠다는 내용을 끝으로 연락이 끊겼습니다. 아무래도 저희 게임이 퍼블리셔가 붙기에는 수익성이 적어서 결국 진행되지 못한게 아닌가 싶습니다.

황동준 : 저희가 굿 게임쇼에 론칭했었는데 거기서 몇 군데 연락이 와서 얘기들이 오갔는데 결국 성사되진 못했습니다.


Q. iOS 버전으로 내서, 서양권을 타겟으로 해도 좋을 것 같은데 언제쯤 나오나요?

김우성 : 원래는 9월 중순에 iOS 출시를 계획하고 있었습니다. 그런데 iOS의 경우 심사하는데 기간이 꽤 긴 편입니다. 그래서 차라리 심사를 받기 전에 최대한 버그를 수정하고 최적화 및 안정화를 한 후에 iOS 출시를 생각하는 게 좋을 것 같았습니다. 안 그래도 오래 걸리는데 버그 등의 문제로 수정과 심사를 반복하면 시간을 허비하는 걸 테니까요. 확답은 못 드리지만 지금도 9월 중에는 iOS 출시를 목표로 하고 있습니다.

텀블벅에서도 아쉬워하는 유저분들이 있었습니다. 기다리는 유저분들에겐 죄송하지만 아무래도 동시에 안드로이드와 iOS의 동시 개발은 힘들었습니다. iOS 개발은 처음이기도 하고요. 조금만 더 기다려주시면 감사하겠습니다.



Q. 오렌지 팜에는 언제쯤 들어온 건가요?

김우성 : 오렌지 팜 시작과 거의 동시에 들어와서 아마 1호로 들어오지 않았을까 싶습니다. 좋은 시기에 좋은 기회를 얻었던 거죠. 다만, 아쉽게도 조만간 다른 곳을 알아봐야 할 듯합니다. 저희도 오랫동안 여기 있었던 만큼, 이제 다른 스타트업하는 분들께도 기회가 있어야 하니까요.


오렌지 팜에 입주하고 어떤 점이 가장 좋았나요? 여러모로 도움을 받았을 듯한데요.

김우성 : 아무래도 일정에 있어서 가장 큰 도움을 받았습니다. 오렌지 팜 덕분에 일정을 짤 수 있었달까요? 물론, 오렌지 팜에서 언제까지 결과물을 내놓으란 말은 없었지만 저희 스스로 나태해지지 않고, 우리의 결과물을 꼭 멋지게 보여주자 하는 마음이 있었습니다. 좋은 압박감이랄까요?

그리고, 저희가 사업을 처음 하다 보니 법적인 문제가 있었는데 그런 부분에서 멘토링을 해준 만큼, 좀 더 수월하게 진행을 할 수 있었습니다.



이제 시작이다 - "향후 업데이트 계획은?"

Q. 향후 업데이트 계획은 어떻게 되나요?

김선호 : 무한 모드라고 새로운 모드가 추가될 예정입니다. 기존의 스토리 모드와는 달리 캐릭터가 죽을 때까지 무한히 여행하는 모드인데요. 특정 거리에 도달하면 보상으로 새로운 캐릭터나 함선을 해금하는 등의 보상을 줄 생각입니다.

김우성 : 업데이트 관련해서는 계속 고민해야 할 문제 같습니다. 어떤 분들은 함선을 지금의 3개에서 더 늘려달라는 분도 계시고, 또 어떤 분은 함대전보다 보병전을 즐겨주시는 분들도 많았는데, 보병전이 너무 짧다고 하시더라고요. 그런 의견을 반영해서 여러 맵을 이어서 플레이하는 그런 전투를 생각 중에 있습니다.


Q. 성급할진 모르지만, 후속작에 대한 계획은 있나요?

김우성 : 아직은 없습니다. 또, 앞으로는 다른 게임에 도전하고 싶은 마음도 있습니다. 후속작으로 2를 만든다든가 하는 계획은, 굳이 말하자면 우선순위에서 밀려 있습니다. 아무래도 오랫동안 개발하다 보니까 새로운 게임에 도전하고 싶은 욕구가 있습니다. 모바일로 안 할 수도 있고요.(웃음)


Q. '스타 신디'를 스팀 그린라이트에 도전할 생각은 없나요?

김우성 : 생각은 했는데 지금 내부 인력에서 스팀을 전담해서 관리할 인원도 없고, 영어로 해야 하는데 아직은 그런 부분까지 감당할 여력이 안 돼서 현재는 계획 중에만 있습니다.

개발 초기부터 염두에 둔 부분이긴 하지만 지금 당장에 한다면, UI부터 PC버전에 맞게 또 만들고 기타 여러 부분을 수정해야 하는데 그렇게 된다면 그렇게 하면 프로젝트를 2개를 운영하는 것과 마찬가지죠. 일단은 현재 모바일 버전을 좀 더 안정화할 계획이며, 향후 좀 더 발전된 형태로 도전해볼 가능성은 있다고 봅니다.

Q. 게임이 함대전과 보병전으로 나뉘어 있는데, 각 전투에 대해서 호불호는 어떤가요?

김우성 : 사실 저희 내부에서도 취향이 갈립니다.(웃음)

윤상문 : 함대전을 제가 만들었지만 전 함대전이 싫습니다. 텀블벅 영상에서는 좀 멋지게 만들고 싶어서 날아오는 미사일도 피하고 하는데, 사실상 해보니까 적도 나도 맞질 않더라고요. 그래서 조준 보정 공식을 넣었는데 반대로 너무 잘 맞더라고요. 그래서 그걸 또 수정해서 탄착군 개념을 넣어서 어느 정도 빗나가게 했는데, 이젠 또 어떻게 해야 할지 고민입니다.



Q. 출시 이후의 평가는 어떻던가요?

김우성 : 처음에는 어렵다는 의견이 많았습니다. 그에 대한 피드백으로 저희가 이지 모드를 만들기도 했고요. 그런데 지금에 와서는 더 어려운 모드를 넣어달라는 의견도 있습니다. 지속적으로 관심을 가져주시니 고마울 따름이죠.


Q. 긴 인터뷰도 이제 끝이네요. 끝으로 하고 싶은 말씀이 있다면?

김선호 : 저희가 이번에 팬 카페를 만들었습니다. 아직도 여러분들의 많은 도움이 필요한 만큼, 여러 의견을 남겨주시면 감사하겠습니다.

김우성 : 최근에 모바일 시장이 커지면서 소규모의 인디, 혹은 1인 개발을 하는 분들이 많아졌습니다. 그런데 시장의 규모가 커지는 것과는 별도로 기존에 인기가 있던 장르의 게임들이 범람하는 현실입니다. 물론, 그런 게임들이 수익성 측면에서 보자면 성공적일진 모릅니다. 하지만 시장을 보는 측면에서는 다소 큰 아쉬움이 있는데요.

앞서 말했듯이 스타트업과 인디 개발을 하시는 분들이 그런 수익성보다도 도전정신을 갖고 시장을 개척해 나갔으면 하는 바람입니다.

▲ "힘들겠지만 스타트업의 도전하는 정신이 있었으면 합니다."




▲ 스타트업의 열정이 느껴지는 전경입니다.

▲ 새로운 맵과 캐릭터 디자인에 한창이었습니다.


▲ 김우성 대표의 손에서 탄생한 원화들