철옹성(鐵甕城). 쇠로 만든 독처럼 튼튼하게 둘러쌓은 산성이라는 뜻으로, 방비나 단결이 견고한 상태를 이르는 말이다. 게임 업계에서는 구글 플레이 스토어 매출 10위를 공고히 지키고 있는 게임들을 일컫어 철옹성이라 표현하기도 한다.

2015년 상반기 모바일 게임 매출은 8,578억 원으로 작년 동기대비 45% 양적 성장을 이룩했음에도 불구하고(자료: IGAWORKS Data Analysis Team) 매출 10위권을 차지하고 있는 게임의 모습은 크게 달라지지 않았다. '애니팡2', '세븐나이츠', '모두의마블', '피파온라인3M', '몬스터길들이기', '클래시 오브 클랜' 은 약간의 등락이 있을지언정 10개월 이상 매출 10위권에 머무르고 있다.

그동안 4:33의 '영웅', 컴투스의 '서머너즈워'를 비롯하여 한 달에 하나 정도의 게임이 10위권을 넘보았으나 간헐적인 수준이었다. 그러다 최근 한 달간 복수의 게임들이 10위권 문턱을 넘어서고 있다. 1년간 이렇게 다수의 게임이 한 번에 10위권 진입에 성공한 적은 없었다. 때문에 '레이븐', '뮤 오리진' 등 어느 정도 성공 확률이 높았던 게임들이 10위권 안에 들어갈 때와 분위기가 사뭇 다르다.

최근 한 달간 10위 권에 이름을 올린 '도미네이션즈', '원더5마스터즈', '프랜즈팝 for Kakao', '러스티블러드'. 이들은 어떻게 철옹성을 무너트릴 수 있었을까? 각 게임의 성공요인을 짚어보는 시간을 마련했다.


■ 도미네이션즈

- 해외에서 검증받은 흥행성과 넥슨의 공격적인 움직임의 결과.
- 단조로운 게임진행에 활력을 불어넣을 운영의 묘와 길드 콘텐츠 업데이트가 수성 관건.

거대 게임 기업 중 하나인 넥슨은 '도미네이션즈'로 첫 10위권 고지에 올라섰다. 장기간 흥행할 징후가 보여 더욱 고무적이다. 사실 넥슨은 꽤 오래전부터 모바일 게임을 선보였지만, 덩치에 걸맞은 성공을 거뒀다고 하기는 힘들었다. 절치부심한 넥슨은 '도미네이션즈'를 출시하는 과정에서 테스크포스를 설립하는 등 적극적인 움직임을 보였고 이 같은 노력은 매출로 이어졌다.

▲ 도미네이션즈 추이 (Domination Asia 기준)

■ 단단한 기본기

◎ 명확한 장르 설정

'도미네이션즈'는 '클래시 오브 클랜'으로 대중화된 모바일 전략 장르 위에 인류의 역사를 풀어냈다. 때문에 '클래시 오브 클랜'으로 장르 배경지식이 쌓인 사용자를 대상으로 좀 더 깊이 있는 콘텐츠를 표현할 수 있었다. 익숙한 토대에 새로운 요소를 추가한 것이다.

'도미네이션즈'는 어쭙잖게 새로운 개념과 요소를 결합하는 무리한 실험을 하지 않았다. 사용자가 좋아하는 장르 위에 사용자가 좋아할 만한, 그리고 지금까지 있었던 요소를 깔끔하게 포장해 올렸다. 항상 새로운 '무엇'이 성공을 이끄는 것은 아니다. 아주 영리하게 낯섦과 물림의 경계를 잘 조율했다. 장르적 목표가 명확했기에 가능한 일이다.


◎ 역사를 소재로 성장 욕구 충족

역사는 시대와 산업을 막론하고 매우 흥미로운 소재다. 특히 모바일 게임처럼 해외 시장 진출 시도가 쉬운 산업에 있어 역사는 다양한 인종을 끌어모을 수 있는 깔때기 역할을 한다. 역사이기 때문에 누구나 기본적으로 가지고 있을 수밖에 없는 기본지식은 게임 내 몰입감을 높여준다.

덕분에 '도미네이션즈'는 '신개념 RPG!', '전에 볼 수 없는 타격감!', '극강의 그래픽!'같이 추상적인 이미지 대신 실존한 병기와 인물을 가지고 자신만의 문명을 성장시킬 수 있는 토대를 만들었다. 사용자는 자신만의 문명 이야기를 전개하며 성장 욕구를 충족할 수 있으며 이는 게임의 잔존율로 이어졌다.

▲ BJ를 활용해 인지도를 올리기도 했다.

■ 출시 전략과 사업 전략의 균형

◎ 사전 인지도를 끌어 올리기 위한 작업

'도미네이션즈'는 국내 출시를 앞두고 '나오긴 나오는 거냐 사용자들의 원성에 시달려야 했다. 여타 모바일 게임의 배가 넘는 긴 사전등록 기간 때문이었다. 넥슨은 이 기간에 사전 등록자만 모은 게 아니라 각종 티저 광고와 넥슨 인턴십 자격을 부여하는 '꿀잡' 이벤트를 통해 게임의 인지도를 높이는 작업을 계속했다. 한 주마다 이슈를 하나 선택해 게임을 계속해 알렸다.

방점은 한국문명의 추가였다. 개발사 '빅휴즈게임즈'의 팀 트레인 CEO는 "자국 문명을 선택할 확률이 매우 높다"며 "그리스의 경우 77%가 그리스 문명을 선택했다."고 밝힌 바 있다. 어느 정도 예견된 순서기는 하지만, 한국 문명의 추가는 넥슨의 회심의 카드였고 이는 국내 유저들의 환영으로 이어졌다. 한국 문명은 일종의 동질의식을 자극해 게임을 계속 해야 하는 동기를 부여했다.


◎ 확률을 배제한 비즈니스 모델 확립

모바일게임의 사업 모델은 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다. '도탑전기' 이전의 뽑기 중심 사업모델과 '도탑전기' 이후에 VIP 혼합 모델로 볼 수 있다. 그런데 '도미네이션즈'에는 뽑기가 없다. 장르의 특성이라고도 볼 수 있지만, 뽑기 모델을 삽입하려면 얼마든지 삽입할 수 있기에 눈길이 가는 사업모델이다.

'도미네이션즈' 사업 모델의 중심은 시간 단축이다. 이 때문에 사용자가 지불할 가치가 있다고 판단한 후, 결제하면 그 가치를 오롯이 돌려받을 수 있다. 시간은 없으나 구매력이 높은 계층에게 매력적으로 다가오는 모델이다. 20대 후반부터 30대 후반 세대는 게임을 하면서 자란 세대다. 이들에게 게임은 삶 일부분이고 이들에게 합리적인 '도미네이션즈'의 사업 모델은 현재까지 순항 중이다. '아재'는 절대 바보가 아니다.



■ 원더5마스터즈

- 소프트런칭을 통한 라이브 서비스 시뮬레이션과 진짜 '선택과 집중' 전략이 유효.
- 개성 없는 콘텐츠의 한계를 극복할 '무엇'을 추가할 수 있느냐가 재진입 관건.

아이덴티티모바일은 '확산성 밀리언아서'로 대박을 터트렸다. 애니팡류의 게임이 모바일 게임의 스펙트럼을 넓혔다면 '확산성 밀리언아서', '바하무트의 분노'로 대변되는 1세대 카드게임은 모바일 게임 골드 러쉬 시대를 열었다. 상대적으로 적은 자본과 짧은 개발 기간. 아이덴티티모바일 역시 수많은 게임을 출시했으나 임팩트 있는 게임을 선보이지 못했다. 사명까지 변경하고 모바일 사업에 집중한다고 천명한 이후에서야 '원더5마스터즈'를 통해 매출 10위안에 들 수 있었다.

▲원더5마스터즈 추이

■ 현재의 흐름을 잘 꿰뚫어 본 구성

◎ 편의와 조작의 재미 경계

모바일 게임에 있어 수동조작은 뜨거운 감자다. 모바일 디바이스의 한계, 그리고 모바일 게임을 즐기는 환경을 생각해보면 마냥 수동조작을 고집할 수는 없다. 그렇다고 게임의 본질인 플레이하는 즐거움을 등한시할 수도 없는 노릇이다. 그래서 개발자들은 모바일 디바이스에 최적화된 조작법을 찾으러 끊임없이 고민한다.

핵심은 피로도 높은 수동전투를 좀 더 편하게 구현하면서도 조작의 즐거움을 전달할 수 있을지다. '원더5마스터즈'는 통상적인 터치 방식의 스킬 사용 외에도 드래그 스킬을 구현해 이를 해결하려 했다. 사용자는 자동 전투 중 간단한 드래그만으로 자신이 원하는 방향에 스킬을 사용할 수 있다. 편하면서도 게임을 내가 '조작'하고 있다는 느낌을 주기에 충분하다. 사용자들의 디바이스를 다루는 능력도 과거와 비교할 수 없을 정도로 올라왔다는 방증이기도 하다. 조작을 변조해 재미를 구현하려고 한 게임은 많았지만, '원더5마스터즈'만큼의 성과를 올리지 못했다는 점에서 이를 성공 요인으로 꼽을만한 가치는 충분하다.


◎ 사용자 욕구를 잘 파악한 콘텐츠 구성

'PvP', '레이드', '길드', '요일던전', '시나리오', '무한 진행' 등 요즘 RPG들이 갖추고 있는 콘텐츠는 모두 갖췄다. 새로운 요소는 없지만, 어떤 게임에도 있을 법한 콘텐츠들을 잘 포장해 순환 구조를 가질 수 있게 풀어놨다. 마치 할리우드 상업 영화의 공식과 비슷하다.

이미 우리는 이를 가장 잘하는 '넷마블게임즈'의 성공을 지켜봤다. 또한, 신선하고 새로운 것이 항상 옳은 것이 아님을 우리는 게임사(史)를 통해 익히 알고 있다. '원더5마스터즈'는 익숙함 위에 약간의 변조를 얹어 사용자에게 거부감 없이 다가갔다. 현재 사용자들이 무엇을 원하는지 욕구를 정확히 파악했기 때문에 콘텐츠를 구성할 수 있었다. 다만, 익숙함과 식상함은 한 끗 차이라는 점은 '원더5마스터즈'의 10위권 재진입에 대한 확답을 내릴 수 없게 한다.

▲ 소프트런칭으로 자주 활용되는 호주 외에도 독일, 프랑스, 러시아, 미국, 등지에서 서비스 중이다.
(출처: 앱애니)

■ 아이덴티티모바일의 사업 전략 유효

◎ RPG 올인 전략

마구잡이라고 해도 좋을 만큼 다양한 장르의 게임을 선보였던 '아이덴티티모바일'은 작년 가을부터 RPG 장르 게임만 출시했다. 이에 모바일사업본부 이완수 본부장은 "하나의 장르에 집중해 전문성을 확보하기 위함이다."라고 밝혔다. 이 전략은 근 1년 만에 성과를 내기 시작했다. 출시 전후 노하우와 운영 노하우가 쌓이자 '아이덴티티모바일'은 유효타를 쳤다. 선택과 집중이라는 말은 서비스를 종료하면서 쓰는 말이 아니라 이럴 때 쓰는 거다.


◎ 소프트런칭

소프트런칭이란 호주나 뉴질랜드 혹은 동남아시아 등지에서 출시하고 사용자 반응을 지켜보는 출시 전략이다. 실제와 유사한 서비스를 해외에서 먼저 진행하여 노하우를 쌓고 밸런스를 맞추는 등 라이브 서비스에 관련한 데이터를 얻는 것이 소프트 런칭의 목적이다. 또한, 마케팅 비용 책정이나 홍보 계획 역시 이 단계에서 가늠한다.

'아이덴티티모바일'은 작년부터 소프트런칭을 통해 꾸준히 데이터를 축적했다. 이는 앞서 말한 RPG 올인 전략 중의 하나로 RPG에 적합한 서비스를 제공할 수 있는 토대를 만들었다. 선출시이기는 하지만 엄연한 출시이기 때문에 테스트베드에서 발생하는 수익은 국내 출시 전까지 더욱 안정된 상황에서 폴리싱에 전념할 수 있게 해 더 질 좋은 게임을 출시할 수 있도록 한다.



■ 프렌즈팝

- 인접 산업 IP 활용과 명확한 목표 사용자 설정.
- 매출을 유도하기 위한 추가 콘텐츠의 업데이트가 장기흥행의 관건.

구글 플레이스토어 최고 매출 7위까지 오른 '프렌즈팝 for Kakao (이하 프렌즈팝)'. 지난 2일 10위권 안에 들어간 이후 줄곧 상위권을 유지하고 있다. 애니팡시리즈 - 캔디크러쉬 시리즈로 이어지는 퍼즐 게임이 여전히 파괴력이 있다는 것을 증명하고 있다. 개발사는 NHN 픽셀큐브.

▲ 프렌즈팝 추이

■ 캐릭터의 힘을 활용한 정확한 목표 사용자 설정

◎ 인접 산업 IP 활용

'프렌즈팝'은 요즘 IP를 활용한 게임들과는 다르다. 지금껏 IP를 활용한 게임은 유저풀을 확보한 온라인 게임의 향수를 자극하는 게임이 주류를 이뤘다. 중국에서 거대한 성공을 거둔 '전민기적(뮤 오리진)', '열혈전기(미르의전설2 IP)'가 이러한 공식을 충실히 따랐다.

반면, '프렌즈팝'은 과거의 향수가 아닌 현재 존재하는, 10~30대 여성에게 전폭적인 지지를 얻고 있는 카카오 프렌즈 캐릭터 IP를 활용해 매출을 올리고 있다. 카카오 프렌즈 캐릭터들은 자칫 싫증 날 수 있는 3매치 퍼즐을 매력적으로 변모시키는 데 성공했다. 이처럼 '뽀로로'나 '폴리'와 같이 교육용 게임, 앱에서 활용되던 방법이 문화 소비 측면에서 절대적인 영향력을 행사하는 10~30대 여성들의 감성을 자극하는 방안으로 대두하고 있으며, 이는 '프렌즈팝'의 다운로드, 매출을 견인하고 있다.


◎ 캐주얼 게임에 대한 목마름

작년 말 한 개발자 커뮤니티에서 '애니팡으로 게임을 접한 층이 사용자 경험이 누적됨에 따라 과연 하드코어 게임으로 넘어갈까?'라는 주제로 설전이 벌어진 적이 있다. 이 주제의 근본적인 물음은 '앞으로도 캐주얼 게임에 대한 시장의 욕구가 존재할 것인가'다. 당시 명쾌한 결론이 나지 않았는데, '프렌즈팝'은 '있을 수도 있다'라는 결론을 몸소 증명했다.

시장이 코어 RPG로 재편됨에 따라 캐주얼 게임을 좋아하는 (대부분 여성 및 중장년층) 계층의 욕구가 있었고, '프렌즈팝'은 욕구의 틈새를 잘 파고들었다. 또한, 이미 '애니팡'과 '캔디크러시사가'로 익숙해진 3매치 룰은 그들에게 또 다른 학습을 요구하지 않았으며, 그동안 발전해온 사용자 경험은 하드코어 게임으로 이양이 아닌, 6방향 3매치로 사용자를 인도했다. 이로써 '프렌즈팝'은 그들에게 좀 더 새로우면서 재미있는 경험을 제공할 수 있었다.

▲ 저도 가지고 싶어요...

■ 욕구를 자극하는 무대 마련

◎ 목표 사용자의 욕구를 잘 이해한 선물

'프렌즈팝'은 오픈을 기념해 '카카오프렌즈 쿠션'과 '피규어'를 주는 이벤트를 실시한다. 캐릭터성에 끌려 게임을 접한 사람들에게 이보다 더 좋은 상품은 없으리라. 게임을 즐기지 않는 사용자도 상품에 혹해 게임을 즐기게 되고, 기획자가 그려놓은 흐름표(Flow Chart)에 빠져들게 된다. 이는 '프렌즈팝'이 목표로 설정한 사용자들을 정확히 공략했음을 알 수 있게 해주는 대목이다.


◎ 여심 잡는 소셜은 여전히 강력하다.

요즘 RPG는 세분된 장비와 공략을 필요로 하므로 게임을 중심으로 커뮤니티가 활성화되고 이를 기반으로 게임이 유지되는 경향이 있다. 사용자들은 해당 커뮤니티 안에서 강함을 인정받고 싶어 하며, 목표를 달성하기 위해 기꺼이 자신의 지갑을 연다. 즉, 소셜 요소가 함께하고, 경쟁하는 전통적인 개념에서 약간 변화했다는 이야기다.

하지만 코어함과는 거리가 먼 '프렌즈팝'은 전통적인 개념의 소셜요소로 매출을 견인한다. 바로 사람 사이의 관계다. 관계 중심적인 한국 사회에서의 정서적 친밀감은 상당히 큰 힘을 발휘한다. 사회 관계망 중의 하나인 '카카오톡' 플랫폼에서도 유효하며 이는 유저풀 형성에 큰 도움을 준다. 더불어 귀여움에 끌린 여성 사용자들은 필연적으로 남성 사용자들을 끌어온다. '프렌즈팝'의 가장 큰 무기다. 여심은 가장 강력한 바이럴 마케팅이다.



■ 러스티블러드

- 사용자들의 학습을 염두에 둔 익숙한 접근
- 핵심 요소인 실시간 콘텐츠의 안정적인 서비스가 필요.

스마일게이트메가포트는 8월에만 RPG 2종을 선보였다. '삼국전투기', '러스티블러드'. 그 중 '러스티블러드'는 엄밀히 말해 게임 매출 10위에는 들지 못했다. 그러나 RPG 쏠림 현상이 매우 심한 국내에서 RPG 매출 9위에 올랐다는 점은 이 기사에 이름을 올리기 충분하다.

▲ 러스티블러드 추이

■ 즉각적으로 확인할 수 있는 변화무쌍함

◎ 한국 사용자들이 좋아할 만한 요소 선물세트

한국 사용자들은 유독 그래픽에 가중치를 둔다. 그래서 개발자들 역시 그래픽에 공을 들인다. 적어도 상업게임이라면 말이다. 오죽하면 해외시장에서 한국의 강점을 '그래픽'과 '높은 사용자 수준'이라고 평가할까.

'러스티블러드'는 이를 확실히 인지했다. 고품질의 그래픽을 갖췄으며 사용자들의 축적된 학습능력을 바탕으로 한 '핵앤슬래시'를 선보였다. 게임을 좀 해봤다는 사람들은 이해하기 힘든 말이지만 '핵앤슬래시' 장르 자체는 상당한 게임 이해도가 있어야 하는 장르다. 스킬의 조합과 이동 동선을 그리고 찰나의 판단이 필요하니깐 말이다.

'러스티블러드'는 화려한 그래픽으로 시선을 잡고 부드러운 조작은 '내가 게임을 잘하고 있다'라는 사실을 인지시킨다. 방점은 실시간 'PvP'와 실시간 난입이다. 전투 민족이라 불리는 국내 사용자들의 입맛을 정확히 노렸다. 예측할 수 없는 상대와 벌이는 미묘한 심리전이 사용자들을 '러스티블러드'를 플레이하게끔 하였다.

▲ 화려하다.

◎ 눈으로 인지 가능한 타격감

요즘 나오는 게임들의 액션은 모두 수준급이다. 타격감을 강점으로 내세우기엔 시장에 타격감에 공들인 게임들이 너무 많다. 이를 타개하기 위해 '러스티블러드'는 타격감을 강조하는 방법으로 속도감을 더했다. 타격감을 살리기 위한 역 경직 모션 대신 연출과 카메라 워크로 느낌을 전달한다. 잠시라도 게임의 리듬이 늦춰지면 속도감이 줄어들 수 있으므로 속도와 관련 없는 방식으로 타격감을 강화한 것이다. 또한, 속도감은 정교한 조작을 하기 힘든 모바일 환경에서 조작의 재미를 주는 방법이다.

실제로 이러한 전략은 성공했다. 수많은 액션 RPG 사이에서 '러스티블러드'는 입소문을 타고 조작이 괜찮은 게임이란 소리를 듣기 시작했다. 덕분에 자동 전투에 반감을 품은 계층을 효과적으로 끌어모을 수 있었다.


◎ 다양한 스킨

견물생심이라고 보면 가지고 싶어진다. 하물며 내 자식 같은 캐릭터에게 입히는 옷이라면 더욱 가지고 싶어질 수밖에 없다. '러스티블러드'는 출시 때 36종의 스킨을 선보였다. 스킨은 게임에 색다른 재미를 주는 매력 포인트로 자리 잡았다. 짧은 교복 치마를 입고 전장을 누비는 다이너마이트바디를 그 누가 싫어할까. 철컹철컹