지난 15일, 소니는 도쿄게임쇼에 앞서 자사의 미디어 컨퍼런스를 열고 '프로젝트 모피어스'의 정식 명칭을 '플레이스테이션 VR'로 확정했다.

현재 게임업계에서는 VR이 뜨거운 이슈가 되면서, 오큘러스나 소니, 구글, 밸브 등 다양한 곳에서 VR 시장에 뛰어들고 있다. 그중에서도 소니의 '플레이스테이션 VR'은 철권의 아버지인 '하라다 가츠히로' PD가 연애 시뮬레이션 형식의 콘텐츠인 '섬머 레슨(Summer Lesson)'을 공개하면서 게이머들에게 더욱 주목받고 있다.

도쿄게임쇼 두 번째 날인 18일, TGS 현장에서는 SCEWWS '요시다 슈헤이' 대표와의 인터뷰가 진행됐다. PS4와 PS Vita, 인디 게임 등 여러 사안에 대해 이야기할 수 있었지만, 30분이라는 짧은 시간이 주어졌기에 '플레이스테이션 VR'에 초점을 맞추고 인터뷰가 이루어졌다.

그는 "아시아 지역에는 VR 콘텐츠 개발에 관심이 있는 개발사들이 많다. 우선 플레이스테이션 VR에 대해 많은 성원 보내주셔서 감사하며, 개발자분들이 원활하게 콘텐츠를 개발해 나갈 수 있도록 다양한 방면으로 지원을 해 나가겠다"며 VR 분야의 활성화를 위한 포부를 전했다.

▲ SCEWWS '요시다 슈헤이' 대표



본래 기기 이름이 '프로젝트 모피어스'였다. 모피어스라는 이름도 상당히 좋았는데, 왜 '플레이스테이션VR'로 명칭을 변경했나? 특별한 이유나 계기가 있었는지?

프로젝트 모피어스는 처음부터 개발팀이 스스로 붙였던 이름이었다. SF를 좋아하는 분들에게는 쉽게 와닿는 이름이었겠지만, 소비용 제품으로 바라봤을 때는 다소 애매한 명칭이었다. SF나 VR 기술을 잘 모르는 사람들에게는 와닿지 않는 이름이 될 수 있으니 말이다. 그래서 이름만으로도 내용을 알 수 있는 직관적인 명칭을 붙이게 되었다.





현재까지 공개된 기기가 상용화 버전에 근접한 수준인가? 혹은 향후 개선할 부분이 더 있는지?

하드웨어는 거의 완성된 단계이나, 시스템 소프트웨어나 드라이브 등의 소프트웨어적인 측면에서는 아직 개선해 나가야 할 부분이 남아 있다. 특히 기존 모피어스에서는 60프레임과 120프레임을 지원했는데, 오큘러스의 경우 90프레임에 대응한다. 그래서 90프레임으로 VR 콘텐츠를 제작하고 있는 개발자가 상당수 있었다.

개발자들의 더 나은 개발환경 구축을 위해 '플레이스테이션VR'에서도 90프레임을 지원하기로 했다. 세가가 개발한 하츠네미쿠VR의 경우에도 90프레임으로 만들어진 콘텐츠이다. 이를 통해 더욱 아름다운 화면을 즐길 수 있게 되었다.

아직 보여드릴 수 없는 부분도 일부 있다. 가령, 시스템 소프트웨어의 UI가 PS VR의 콘텐츠를 PS4로 봤을 때 어떻게 표현될 것인가라는 부분과 VR 콘텐츠 외의 콘텐츠를 VR에서 즐길 수 있을까, 혹은 파노라마 비디오 등의 콘텐츠가 VR에서 보면 어떻게 보일까 등에 대해 열심히 논의해서 개발하고 있다.


PS VR은 PS4가 있어야 이용할 수 있는데, PS4를 가지고 있는 유저라도 VR 기기를 사는 게 금액 적으로 다소 부담될 수 있다. 그렇기에 PS4가 없는 사람은 두 기기를 모두 구매해야 하는 부분이 있어서, 진입 장벽으로 작용할 수도 있을 것 같다.

가격은 절대적인 금액만으로 유저들이 판단하지 않는다고 생각한다. '해당 금액을 낼 만한 가치가 있는가?'에 따라 결정된다고 본다. 가격을 내면서 살 수 있을만한 가치가 있다고 느낄 수 있도록 뛰어난 경험을 제공하고 싶다.

많은 분이 VR을 체험해보고 가치를 느낄 수 있게 하는 데는 시간이 다소 필요하다. 그래서 PS4 유저분들에게 먼저 제공하고, 가족이나 친구들에게 VR의 가치를 전달하는 과정이 필요하다고 보고 있다. 다소 시간은 걸리겠지만 비게이머분들도 VR의 즐거움을 깨닫고 함께 즐길 수 있었으면 좋겠다.

▲ '플레이스테이션 VR' 소개 영상

플레이스테이션 VR의 출시일이 내년 상반기로 알고 있다. 이에 변동 사항이 있는지? 나아가 한국 출시에 대한 구체적인 계획을 밝힐 수 있는지?

VR의 출시일은 내년 상반기가 맞으며, 변동사항은 없을 거로 생각한다. 아직 지역별 발매일은 정해진 바가 없다. 이른 시일 안에 찾아볼 수 있도록 노력하겠다.


향후 아시아 시장은 어떠한 전략을 펼쳐나갈 것인지 알고 싶다.

현재로서는 어느 지역이 먼저 발매될지에 대해서는 말씀드리기에는 다소 이르다. 하지만 PS4 때도 그랬지만, 전 세계 여러분에게 최대한 빠르게 전달 드릴 수 있도록 노력할 것이다.

특히 아시아 개발사들이 플레이스테이션 VR에 많은 관심을 보여주고 있는 걸 잘 알고 있다. 그래서 앞으로는 아시아에서 개발된 VR 콘텐츠가 더욱 늘어날 수 있도록 서포트를 해 가고 싶다.


새로운 플랫폼이 등장할 때마다 WWS에서는 퀄리티 높은 게임을 제공해왔다. VR 플랫폼이 내년 상반기에 나오는데, 좋은 게임이 나오리라고 기대해도 좋을까?

우선 기대해주셔서 너무 감사하다. 현재 자신 있게 선보일 수 있는 콘텐츠는 3개이다. '런던 하이스트'와 '플레이룸VR', 'RIGS'가 있다. 기대에 부응할 수 있도록 온 힘을 기울여 콘텐츠 개발을 계속해 나가겠다.



Vita가 한국에서는 인기가 상당히 있는 플랫폼인데, 비타의 미래에 대해 어떻게 생각하는지?

비타가 발매된 지 약 4년이 흘렀다. 그동안 다양한 타이틀이 개발됐고, 이번 TGS 컨퍼런스에서도 많은 신작 게임이 발표됐다. 퍼스트 파티들은 '그라비티 러시'나 '테어어웨이', '킬존' 등 독특하면서도 비타 기기로 이런 게임을 할 수 있다는 느낌이 드는 게임을 만들어 왔다.

지금 우리는 월드 스튜디오로써 PS4 시장을 넓힐 수 있는, 그리고 VR을 중심으로 하는 개발을 중시하고 있다. 하지만 비타 유저분들도 PS 플랫폼을 사랑하는 분들이기 때문에 인디라던가 디지털 등으로 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있도록 노력하겠다.


VR 콘텐츠 미래에 대해 어떻게 전망하고 있나?

VR은 지금까지와는 전혀 다른 기술이자 미디어이다. 저에게 있어서는 20년 전에 처음으로 PS로 3D 리얼타임 그래픽을 접했던, 그 당시의 임팩트와 동일하게 다가오고 있다.

20년 이내에 게임 외에 다양한 콘텐츠에서도 VR 기술이 적극적으로 도입될 수 있도록 하고 싶으며, 이를 위해 오큘러스와 함께 VR 시장 개척에 힘쓰고 싶다.

PS4도 저렴한 플랫폼은 아니다. 그래서 우선 VR 콘텐츠 전략으로써 PS4를 보유하고 있는 유저들을 중심으로 시장 개척에 나아갈 생각이다. 게임 이외에 특히 비디오 스트리밍과 같은 다양한 엔터테인먼트 분야로 확대해 나갈 생각이다.

버추얼 리얼리티를 활용하는 방법이 정말 많다. 그래서 우리도 여러 업계와의 콜라보를 통해서 다양한 콘텐츠를 제공하도록 하겠다. 리소스 측면에서 한계가 있기 때문에, 처음부터 모든 사람을 겨냥한 서비스를 선보이기는 어렵다. PS4 유저들에게 맞는 콘텐츠를 우선적으로 제공하겠다.