벌써 14년이나 됐습니다. 누구 얘기냐고요? 바로 국내 최초의 3D 온라인 게임 '뮤'의 얘기입니다. 얼마 전 14주년 유저 간담회에서 아직 죽지 않았다고 말해 어딘지 짠한 느낌을 주기까지 했는데요.

지금은 저렇게 말할 정도지만, 초창기 '뮤'의 모습은 그야말로 웅장하기 그지없었습니다. 당시에는 생소했던 3D로 구현된 게임은 다른 게임과는 격이 다르다는 걸 온몸으로 표현하고 있었습니다. 하지만 세월에는 장사가 없는 법이죠. 이제는 한물간 게임이라는 말을 듣기까지 하지만 '뮤'는 결코 멈춰 서지 않았습니다.

앞으로도 웹젠의 대표 타이틀로서 유저들과 함께 20년, 30년을 함께 하고 싶다고 하는 '뮤'. 이번 시즌11 업데이트를 준비하고 있는 김승태 팀장과 강정모 차장을 만나 앞으로 '뮤'가 나아가야 할 길에 대해서 들어볼 수 있었습니다.

▲ 강정모 차장(왼쪽), 김승태 팀장(오른쪽)



Q. '뮤'는 워낙 유명한 게임이니 바로 본론으로 들어가겠습니다. 시즌11 업데이트를 준비하면서 가장 주목하고 있는 부분은 어딘가요?

김승태: 이번 업데이트에서는 신규 사냥터, 신규 장비, 신규 스킬이 추가됩니다. 대부분 게임이 이렇게 업데이트가 되면 기존 장비의 가치가 하락해서 기존 유저들이 실망감을 느끼는 부분이 큰데요. 유저들이 실망감을 느끼지 않고, 새로운 콘텐츠를 기대할 수 있도록 준비 중입니다.

예를 들어 장비 같은 경우, 새로운 아이템에 비해서 기존 아이템의 능력치가 낮은데요. 뮤는 최고 레벨이 800까지 있는데 여태까지 가장 좋은 아이템이었던 블러드 엔젤 세트는 400~600 레벨대의 아이템입니다. 이번에 다크 엔젤 세트가 추가됨으로써 그 상위 레벨대를 커버할 수 있게 했습니다. 또한, 다크 엔젤 세트의 재료로 블러드 엔젤 세트가 들어가므로 자연스럽게 최상위 세트로 업그레이드할 수 있도록 했습니다.

▲ 시즌11 최상위 아이템, 다크 엔젤 세트


Q. 스킬 부분은 어떤가요? 속성이 추가된 부분에 대해서 자신이 원하는 속성이 아니라는 불만들이 보이던데요.

김승태: 스킬의 경우 호불호가 갈릴 수 있을 것 같습니다. 테스트 서버에서 패치를 진행한 결과 흑기사의 경우 만족스러웠는지 긍정적인 피드백이 있었습니다. 물론 테스트 서버는 아직 밸런스가 완벽하게 잡힌 건 아닙니다. 지금도 계속 밸런스 테스트를 하고 있는데, 테스트가 완료될 때쯤이면 스킬의 위력이 향상된 걸 느낄 수 있을 겁니다.

그렇다고 신규 스킬에만 집중하진 않고 있습니다. 사냥하는 지역이나, 몬스터의 난이도 등에 따라 스킬들의 효율이 다른 만큼 기존 스킬이 찬밥신세가 되진 않을 겁니다.

또한, 이번 신규 스킬의 가장 큰 특징으로는 역시, 스킬에 속성들이 부여된 것인데요. 기존의 경우는 자신이 쓰고 싶은 팬타그램이 있다고 해도 스킬 효율을 위해 자신의 속성에 맞는 팬타그램을 찾아야 했습니다. 이번 신규 스킬의 경우 여러 개의 속성을 가질 수 있도록 하고 있습니다.

예를 들어 흑기사의 블로우는 스턴 효과를 줄 수가 있는데요. 이번에 추가되는 파이어 블로우의 경우 스턴 효과는 없지만, 추가 데미지를 줌으로써 좀 더 강력한 위력을 느낄 수 있을 겁니다.

이렇게 스킬의 속성과 부가 효과들에 대해서 고민하면서 만들었기에 정식으로 업데이트되면 많은 유저들이 만족하지 않을까 싶습니다.

▲ 강력한 위력을 자랑하는 흑기사의 파이어 블로우


Q. 그렇다는 건 캐릭터별로 다양한 속성 스킬들이 주어진다는 건가요?

김승태: 그렇죠. 앞으로는 캐릭터별로 속성을 지금보다 더 다양화하려고 합니다. 기존에는 클래스별로 정형화된 속성들이 있었고, 현재 최상위 샤낭터인 나르스의 경우에도 특정 속성이 사냥하는 데 좋다는 의견이 있는데요.

이번에는 그런 특정 속성에 치중되는 부분을 없애고 사냥터의 경우도 어떤 맵에 가더라도 속성별로 비슷한 효율을 느낄 수 있도록 하고 있습니다. 일차적으로는 클래스별로 2, 3가지 정도의 속성 스킬을 가질 수 있도록 하는 걸 목표로 하고 있습니다.


Q. 그렇게 말씀하시니 새롭게 추가되는 페리아는 어떤 사냥터일지 궁금해지는데요.

김승태: 페리아는 폐허가 된 왕국을 배경으로 합니다. 그곳에는 변해버린 기사와 장군들이 모여있는데요. 이번 페리아는 기존의 사냥터의 모습에서 탈피하고자 했습니다.

오랫동안 뮤를 즐긴 유저분들은 솔로 플레이에 익숙해졌는데요. 이번에는 그런 패턴의 변화와 유저들의 요구에 따라 여러 가지 방식으로 유저들끼리 파티 플레이가 중심이 되는 사냥터를 만들었습니다. 지금도 조금씩 수정 중에 있는데요. 파티 사냥을 하면 경험치 혜택을 조금씩 더 준다든가 하는 방법을 통해 혼자서 사냥하기보단 파티 사냥이 좀 더 효율적으로 느껴지도록 했습니다.

▲ 페리아의 보스 몬스터, 페리아 군주


Q. '뮤'에서의 파티 사냥이라고 하니 감이 잘 안 잡히는데요. 자세한 설명 부탁합니다.

김승태: 요정이 힐을 주거나 버프를 주는, 힐러 역할을 담당했는데요. 아무래도 솔로 플레이가 활성화되면서 힐러 역할이 사장됐습니다. 이번에는 업데이트를 통해 기존 클래스를 재발굴하는 기회가 되고자 합니다.


Q. 언급했듯이 기존 유저들은 솔로 플레이가 익숙할 텐데 과연 파티 플레이를 하려고 할까요?

김승태: 아무래도 그런 부분이 있습니다. 혼자 사냥할 때 1000의 경험치를 얻는다고 할 때, 파티는 경험치를 나눠서 가지니까요. 덕분에 오랫동안 유저들이 솔로 플레이가 효율이 좋다고 해서 그것이 고착화 됐는데요.

이번 업데이트에서는 파티했을 때도 얻을 수 있는 경험치 차이가 없거나, 더 많은 경험치를 얻어 이득을 볼 수 있도록 테스트 중입니다.

▲ 파티 플레이가 효율적인 페리아 지역


강정모: 솔로 플레이의 경우 1차 클래스가 그런 경향이 많았습니다. 그래서 2차 클래스의 경우 버프를 줘서 서포트가 가능하도록 했는데요. 파티도 힘들고 사냥도 힘들어하더라고요. 이번에 개선된 파티 시스템을 통해서 이런 부분이 개선됐으면 합니다.


Q. 새롭게 랭킹, 경쟁 시스템을 업데이트한다고 했는데요. 구체적으로 어떤 부분이죠?

김승태: 기존에 카오스 캐슬, 블러드 캐슬, 악마의 광장이라고 유저들에게 인기가 많았던 이벤트 맵이 있는데요. 유저들의 성원에 이후에도 여러 이벤트 맵을 만들었는데도 예상외로 참여가 저조했습니다. 기존 이벤트 맵들도 이용률이 줄어들었고요.

왜 그런지 알아보니 레벨업을 하는 유저들이 사냥터를 떠나는데 거부감을 느끼더라고요. 이벤트를 즐기는 사이 사냥터를 뺏기는데 손해를 봤다고 여겼습니다. 덕분에 이벤트를 즐길 수 없던 부분도 많았고요.

이런 부분은 개선하기 위해서 예전에는 배틀코어라는 토너먼트 서버를 열고 캐릭터를 복사할 수 있게 해서 최강자전 같은 이벤트를 즐기는 한편, 본 서버에서도 사냥할 수 있도록 해서 많은 분이 즐길 수 있도록 했습니다.

근데 아무래도 최강자전이라는 측면 상 상위 유저들만 참가하더라고요. 일반 유저들이 즐기기에는 아무래도 진입률이 떨어지는 경향이 있었습니다. 저희 역시 이런 피드백을 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 방법을 테스트 중입니다.

그리고 유저 간담회에서 나왔던 랭킹전의 경우에는 아쉽게도 아직은 구상단계에 있습니다. 현재로는 필드 사냥을 버리지 않으면서도 유저 간의 경쟁을 할 수 있는 시스템을 만들려고 하고 있습니다.


Q. 이번 업데이트는 기존 유저들을 위한 업데이트라는 느낌이 강한데요. 온라인이란 특성상 신규 유저의 유입은 중요하죠. 신규 유저들을 위한 부분은 없나요?

김승태: 신규 유저의 경우 게임 정보를 얻는 부분에서 어려움을 많이 겪었습니다. 그래서 게임 내에서 플레이 가이드라는 정보창을 만들어서 게임의 각종 정보를 제공할 수 있도록 했고요. 홈페이지도 좀 더 유저 친화적으로 갱신하고 있습니다.

그리고 신규 유저의 경우 이미 상위 유저와 격차가 큰 만큼 성장에 관해서 부담을 느끼는 것도 있습니다. 이런 부분에 대해서 게임 내의 레벨 동선을 빠르게 하는 것도 방법이라고 생각하고 있습니다. 또는 이미 여러 번 진행한 스피드 서버를 통해서 빠르게 성장할 수 있도록 하고 있습니다. 그리고 본 서버로 이전할 때 여러 아이템을 지원해주기도 하고 있습니다.


Q. 간담회에 나온 '뮤 앱(가제)'에 대해서도 묻지 않을 수 없는데요. 정확히 어떤 서비스를 제공하나요?

강정모: 현재의 기획 의도는 언제 어디서든 편하게 뮤에 대한 정보를 제공해 주는 걸 목표로 하고 있습니다. 실시간으로 캐릭터의 상태나 습득한 아이템의 정보를 알 수 있도록 할거고요. 향후 결재 지원 등을 지원할 예정입니다.

▲ 실시간으로 유저에게 다양한 정보를 제공해줄 '뮤 앱(가제)'


Q. 약간 의문입니다. 과연 유저들이 게임을 하면서 앱을 통해 정보를 볼까요?

강정모: 주 유저층의 경우 연령대가 높습니다. 보통 생업을 하면서 뮤 도우미를 이용해 사냥하는데요. 그런 분들에게 일하면서도 실시간으로 캐릭터의 접속 상태를 알려주는 걸 목표로 하고 있습니다.


Q. 14주년이라고 하면 정말 오랫동안 서비스를 한 건데요. 게임과 관련해서 기억에 남는 에피소드가 있나요?

강정모: 많은 에피소드가 있지만 그중에서도 롯데월드에서 공성전을 했을 때가 기억에 남습니다. 2004년도였을 겁니다. 그 당시에 유저들이 정말 치열하게 공성전을 했는데요. 얼마나 열기가 뜨거웠는지 모니터를 던지려고 하면서까지 싸울 뻔한 그런 부분이 기억에 남네요.



Q. 앞으로의 '뮤'는 어떻게 될까요? 몇몇 유저들은 '뮤 오리진'이 인기를 끌어서 소홀해지진 않을까 걱정하던데요.

김승태: 이전부터 신작들이 나오면 항상 나오던 말인데요. IP가 나뉘어 있어서 소홀해지진 않을 겁니다. 또한, 예전만큼은 아니지만, 여전히 웹젠의 대표 타이틀이라는 자부심이 있기도 하고요. 그런 만큼 지속적인 업데이트를 통해 웹젠의 다른 타이틀과 윈윈하는 관계가 되려고 하고 있습니다.


Q. 끝으로 오랫동안 함께 해준 유저들에게 한마디가 있다면 부탁합니다.

김승태: 이번에 시즌11 업데이트를 하면서 인터뷰를 진행했는데요. 이런 큰 업데이트를 통해서 유저에게 다양한 콘텐츠를 제공하는 것도 중요하지만, 그보다도 유저들이 원하는 건 큰 불편 없이 게임을 하는 것으로 생각합니다.

저희도 잘 알고 있는 만큼, 항상 유저들에게 불편이 없도록 노력하고 있고요. 그 과정에서 이번에 유저들을 위한 대규모 업데이트를 준비한 만큼 즐겁게 즐겨주셨으면 합니다.

강정모: 14년이라는 긴 시간 동안 유저분들과 함께했는데요. 앞으로 20년, 30년을 함께할 수 있도록 더 많은 콘텐츠를 제공하려고 하고 있습니다. 이번 시즌11 업데이트 역시 오랫동안 준비한 만큼, 좋은 결과가 있기 바라고 있습니다. 그리고 기대해준 만큼 즐겁게 즐기셨으면 합니다.