▲데이비드 킴, 스타크래프트2 선임 게임 디자이너

공허의 유산 발매를 얼마 남겨두고 있지 않은 시점, 블리즈컨 2015 현장에서 스타크래프트2의 밸런스를 담당하는 데이비드 킴을 만났다. 지난 자유의 날개, 군단의 심장과는 확연히 달라진 공허의 유산.

1:1 멀티 플레이어에선 기존 게임 시작 일꾼 수를 대폭 늘리며 완전한 변화를 꿰찼고, 다양한 신유닛들로 게임 양상은 모든 게 바뀌었다. 또한, 게임 내 보이스팩, 그리고 팬들이 가장 기다리던 스타2 유닛 스킨, 이번 블리즈컨에서 공개된 노바 미션팩 등 공동 인터뷰 때 물어보지 못했던 이야기를 풀어볼 수 있는 시간을 가졌다.



Q. 공허의 유산 베타 단계에서 본진에서의 매크로 컨트롤 단순화를 시도했다가 취소된 바 있다. 개별 유닛에 손이 많이 가는 상황에서 액티브 스킬이 과도하게 복잡해졌다는 평이 있는데?

매크로적인 부분은 단순화를 시도했었다. 그런데 세 종족 중 저그가 낮은 레벨의 유저도 쉽게 잘해지는 경향이 있더라. 테란 같은 경우는 기존에 지게 로봇과 스캐너 탐색 중 언제 어떤 상황에서 어떤 능력을 사용하는지에 따라 선택의 재미도 있고 경기 양상이 뒤바뀐다. 이런 다양한 피드백을 통해 지금의 밸런스가 완성되었고 나쁘지 않다고 생각한다.


Q. 게임의 빌드나 전략적인 운용보다는 전술적인 요소가 비중을 키워가는 느낌이다. 실제 e스포츠에서도 중반까지는 견제 위주(특히 테란의 경우)로 하다가 게임이 훅 끝나거나 서로 소강상태가 되면서 후반 병력을 꾸역꾸역 모아서 한방에 게임이 끝나버리는 전개가 많아 게임 난이도가 상당해졌는데, 의도한 부분인가?

1:1 플레이만 놓고 보면 그렇다. 스타크래프트2라는 게임은 일반 유저들이 프로들의 플레이를 완벽히 따라 할 수 있다는 것에 재미를 느끼기보단 그에 근접해가는 재미를 느낄 수 있도록 하는 게 낫다고 판단했다. 또한, 1:1보다는 다른 점에서 재미를 찾는 유저들을 위해서는 협동전 모드를 도입했다.

▲공허의 유산 협동전 스크린샷


Q. 베타 기간 동안 밸런스 측면이나 유닛의 운용법이 완전히 뒤바뀌는 등 변화가 최근까지 컸다. 정식 발매 이후에도 유저들의 피드백을 적극 반영할 생각인가?

밸런스 패치는 가능한 자주 하지 않는 게 좋다고 생각한다. 하지만 테스트맵은 군단의 심장보다 자주 반영할 계획이며 테스트는 꾸준히 이뤄질 것이다.


Q. 아바투르 보이스팩과 유닛들의 스킨이 출시될 예정이라고 했다. 자세히 말해줄 수 있나?

아직 확정된 부분은 없지만, 스킨은 희소성을 둘 것이다. 누구나 쉽게 얻을 수 있는 게 아니라 자신만의 커스터 매이징이나 이벤트, 행사 등을 통해 얻을 수 있는 방법도 구상 중이다. 아바투르 보이스팩은 게임을 플레이할 때 전달되는 공통 사운드에 적용된다.


Q. 자유의 날개 초창기 시절부터 스킨에 대한 팬들의 말이 많았다. 이제 스타2에서도 스킨에 대한 발표가 이뤄졌는데?

프로그래밍 팀에서 이와 같은 이슈 문제를 계속 노력 중이었다. 그런데 이제서야 이뤄진 가장 큰 이유는 스킨 하나당 메모리가 너무 크기 때문에 게임 플레이 시 렉이 가장 큰 문제였다. 하지만 그런 부분들이 조금씩 해결되면서 스킨 기능이 가능해졌다.


Q. 공허의 유산 게임 시작 시 본진 광물의 양이 줄었는데, 이에 대한 불만을 가진 유저들이 꽤 많다. 초반 지루함을 없애고 빠른 전개를 위함이라고 알고 있는데 이에 대한 생각은?

긍정적으로 변화했다고 보고 있다. 군단의 심장 같은 경우 프로토스가 세 군데 확장만 확보해도 오랫동안 군대를 유지할 자원이 확보된다. 공격을 가고 싶어도 못 가고 다소 지루한 양상이 생각보다 자주 등장했다. 하지만 공허의 유산에서는 빠르게 추가 확장을 가져가야 해서 상대적으로 지루한 흐름의 경기 등장 빈도가 많이 줄어들 것이다. 게임 초기에는 적응하는 기간이 필요하다. 시간이 지나면 자연스레 해결될 문제라고 생각한다.


Q. 일꾼이 최고 인구수인 200에 비해 많은 비중을 차지한다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

일꾼 수를 줄이면 어떤 양상이 나올지 많은 테스트를 거쳤다. 그리고 일꾼이 기지에 적절한 숫자로 활성화되고 있어야 견제할 때 느끼는 재미 요소가 있고, 미네랄 최적화가 현재는 16기 인데, 절반으로 줄여서 테스트를 해봤을 때 막상 대규모 전투에서 이전과 다른 느낌을 받지 못했다.

▲초기 일꾼이 12기로 늘어난 공허의 유산

Q. 공허의 유산에 새롭게 도입되는 협동전에 대하여 자세한 설명을 해달라.

쉽게 생각하면 캠페인을 두 명이 힘을 합쳐 진행한다고 보면 된다. 현재 종족별로 2명, 총 6명의 사령관이 등장하고, 사령관마다 숙련도에 따라 점점 강해진다. 현재 출시 예정인 캠페인은 5~6개지만, 1:1대결에서 래더맵이 추가되고 제거되는 것처럼 협동전도 계속 업데이트할 생각이다.


Q. 기존의 아케이드 모드와 차별점이 있나?

협동전은 아케이드 모드에서 모티브를 얻었다. 우리는 아케이드 모드에서 맵을 가장 잘 만든 유저들이 더 좋은 환경에서 재밌는 아케이드 모드를 개발할 수 있도록 서포팅 하고, 유료화에 도움을 줄 생각이다.


Q. 이번에 새로 출시된 유닛 중 가장 애착이 가는 유닛은?

해방선이다. 해방선의 경우 커뮤니티팀과 정말 심혈을 기울인 유닛이다. 다른 신유닛들에 비해 늦게 공개되었지만, 반응도 좋은 편이다. 팬들도 많이 좋아해 주시면 정말 기쁠 것 같다.

▲공허의 유산에서 새롭게 추가된 해방선


블리즈컨2015 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 김홍제(Koer), 이명규(Sawual), 정성모(Daram) 기자