▲ 매튜 쿠퍼 수석 라이브 디자이너(좌), 필 곤잘레스 수석 캐릭터 아티스트(우)

블리즈컨 2015 둘째날인 7일(현지시각), 블리자드가 개발하고 서비스하는 전략 팀배틀 게임 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)'의 인터뷰 자리가 마련됐다.

이번 블리즈컨에서 '히어로즈'는 그레이메인, 초갈, 루나라 등 신규 영웅과 새로운 아레나 모드, 신규 전장 등 다양한 신 콘텐츠를 발표했다. 그중에서도 2명의 플레이어가 하나의 영웅을 조종하는 초갈 등은 현장의 유저들에게 매우 뜨거운 반응을 받아내기 충분했다. 현장에서 진행된 '히어로즈' 인터뷰에는 이 게임의 핵심 개발자인 매튜 쿠퍼와 필 곤잘레스가 참여했다.



Q. 초갈을 해보고 충격을 좀 받았다. 이 영웅의 메카닉에 대한 궁금증과 트롤링에 대한 걱정이 오가고 있는데 어떻게 생각하는가?

▲플레이어 2명이서 조정하는 영웅 '초갈'

매튜 쿠퍼 : 초갈은 두명이서 한명의 캐릭터를 조종하며, 초는 전사이자 이동, 일반 공격을 담당하는 역할이며, 갈은 원거리 암살자로서 기술을 사용해 주력 데미지 딜링을 맡는다. 초갈을 플레이할 때 중요한 것은 역시 두 플레이어간의 호흡인데, 이동을 담당하는건 초이지만 순간 가속을 가진건 갈이다. 때문에 스킬을 사용하는 타이밍이나 어디로 이동하는가가 잘 맞아떨어져야 한다.

트롤링에 관해서는, 초갈은 주로 친구들이나 가족 등 서로 잘 알고 있는 플레이어들 사이에서 주로 플레이될 것이라 예상하고 있다. 신뢰성이 낮은 이들과 하게 되면 아무래도 가능성이 있긴 하다. 빠른 대전이 아닐 경우에 대한 걱정이 더 클 수 있겠으나, 딱히 초갈이라는 영웅이 트롤링 여하에 결정적이라고 보진 않는다. 다른 영웅이라도 팀원이 트롤링을 할 가능성은 같다고 생각한다.

하나의 영웅이긴 하지만 엄연히 두 플레이어고, 기술, 특성, 궁극기 모두 각자가 자신의 것을 가지고 있기 때문에 한 플레이어가 희생하는 방식이 되지는 않을 것이다,

필 곤잘레스 : 두명이기 때문에 서로 다른 스킨을 사용하거나 탈것을 고르게 될 때도 있다. 이럴 때에는 자신이 원치 않는 스킨을 보게 될 수도 있다. 초와 갈이 둘다 선택 되어야만 준비를 할 수 있고, 영웅 리그에서도 같이 선택이 되어야만 할 수 있다.

▲트롤링의 위험이 높긴하지만...

Q, 갈의 플레이 방식이 아바투르와 비슷하다. 그런데 초갈의 경우 인원수에서 불리해지는데, 아바투르와 갈의 플레이가 어떤 점에서 다르고 어떻게 유저들이 아바투르를 두고 갈을 선택하게 만들 것인가?

매튜 쿠퍼 : 초갈과 아바투르는 장단점이 극명하고, 바이킹의 대척점에 있다고 할 수 있다. 물론 2명의 영웅이 한 라인에 서야만 하는 단점이 있는건 사실이지만, 그만큼 2인분의 체력과 위력을 가지고 있기 때문에 초와 갈의 시너지는 충분하다고 본다. 각자 가진 기술, 궁극기를 가지고 있기도 하고. 아바투르는 일방적인 지원이라면 초갈은 시너지라고 생각할 수 있겠다.


Q. 차후에도 이와 비슷한, 혹은 또 다른 컨셉의 영웅을 계속 추가될지, 어떤 아이디어가 더 있는지 궁금하다.

매튜 쿠퍼 : 세명이 함께하는 캐릭터도 불가능한 이야기는 아니다. 구체적인 계획이 있는건 아니지만 바이킹, 아바투르, 초갈 등 플레이하기도 상대하기도 특별하고 재미있는 영웅이 있는건 매력적이라고 생각한다. 계속 새로운 아이디어를 만들어 낼 것이다.

필 곤잘레스 : 초갈은 2012년도에 처음 구상하게 됐는데, 당시가 영웅을 크게 확장하던 시기였다. 그러다 영웅 개체보다는 각각에 집중하게 되면서 다른 캐릭터들이 먼저 나오게 되었고, 특히 이때 집중해서 만들었던 특성 시스템 덕분에 초갈이 만들어질 수 있었다고 생각한다.

▲기발한 타입의 다양한 영웅들이 추가될 예정이다

Q. 신규 전장 파멸의 탑(가칭)에서 오브젝트로 두가지 미사일이 나온다. 하나는 신단을 공격하는 목적이고 하나는 다른데, 이렇게 주 목적을 나눈 이유가 있는가?

매튜 쿠퍼 : 여러가지 전장에서 다양한 메카닉을 시도해왔다. 우두머리 소환, 포격, 탑승 등 굉장히 많았다. 하지만 반작용도 있었는데, 여기서 착안해서 유저들이 이익을 얻었다면 그것을 확실히 활용할 수 있는, 원하는 대로의 결과를 얻어낼 수 있도록 하고자 한 결과라 볼 수 있다.


Q. 이번 신 맵은 핵을 직접 공격할 수 없어서 게임 타이밍이 좀 길어지는 감이 있었다. 그에 대해서 어떻게 생각하는지?

매튜 쿠퍼 : 플레이타임이 늘어지는 것에 대해서는 핵 체력을 줄이는 등의 방안이 있겠고, 역전이 잘 나오지 않는 것은 현재까지는 크게 문제가 될 만한 정도는 아니라고 생각한다. 각 요새의 부분도 지금까지는 우려되지 않는 정도다.


Q.히어로즈는 블리자드의 다른 캐릭터를 데려와 재 디자인하는 경우가 많은데, 이번 아르타니스 같은 경우 디자인에 호불호가 갈리는 편이다. 이렇게 기존 캐릭터를 다시 디자인 할 때 어떤 점에 신경을 쓰는 편이고, 또 지금의 아르타니스 디자인에 만족하는지.

필 곤잘레스 : 아르타니스는 공허의 유산 이전에 히어로즈에 발매되었기 때문에 그렇기도 하고, 보통 영웅이 출시될때까지 17주가 걸리게 된다. 아르타니스는 당시 프로토스 전사에 대한 요청이 먼저 들어왔기에 그 부분에 대해서 미리 탱커로 잡고 디자인을 하다보니 날렵한 디자인이 되기는 어려웠다.

아르타니스는 특히 스타크래프트 사가에서 매우 중요한 역할을 했기 때문에 단순히 광전사로서의 모습 뿐만 아니라 여러가지 측면을 가지고 있고, 그 때문에 많은 해석이 가능하다고 생각한다.

▲다양한 블리자드 캐릭터를 만나볼 수 있는 '히어로즈'

Q. 이번에 트레이서가 히어로즈에 추가되는데, 오버워치 영웅 중에선 첫 케이스다보니 고민이 많을 것 같다. 기존 게임에서 선보인 스킬이나 모습도 상당히 적은데 어떻게 재해석해 기획하고 디자인할 예정인가?

매튜 쿠퍼 : 트레이서는 히어로즈 뿐만 아니라 오버워치에서도 강하게 원했던 도입이다. 다만 오버워치도 팀배틀 게임이다보니 기존의 기술을 크게 바꾸지 않아도 된다고 생각하고, 특성, 기술 모두 기존의 것을 기반으로 충분히 재미있게 만들어낼 수 있을 것 같다.

필 곤잘레스 : 영원한 분쟁처럼 오버워치 특별 패치도 가능성은 충분히 있다. 탈것, 퀘스트, 영웅 등 모두 유저들이나 개발팀이나 플레이하기에도 만들기에도 즐거운 일이 될 것이다.


Q. 루나라의 경우 난이도가 상당히 높던데, 간단히 디자인 의도를 소개한다면,

매튜 쿠퍼 : 루나라는 기본적으로 이동속도가 더 빠르고, 이를 활용한 히트앤런이 가능할 것이다. 개인의 컨트롤 보다는 상대 조합에 대해서 얼마나 훌륭한 대처를 할 수 있는지 보는게 중요하다. 아서스 같은 뚜벅이들에게는 당연히 강한 모습을 보일 것이고, 더 먼 사거리를 가진 암살자들에게는 조심해야만 할 것이다. 내부에서는 블리즈컨 빌드에서 보다 상향하는 쪽으로 가닥을 잡고 있다.


Q. 아레나 모드가 등장했는데 도입한 의도가 무엇인지 궁금하고, 또 아레나 뿐만 아니라 다른 모드에서도 중복픽에 대한 고려가 없었는지 알고 싶다.

매튜 쿠퍼 : 빠른 대전이나 영웅 대전에서 이런 중복 픽은 도입되기 어려울 것 같다. 아레나니까 가능한 방식이라고 생각한다. 영웅 중복픽의 경우, 아레나는 무작위의 3개 영웅 중 하나를 선택하는 방식인데, 모두가 같은 영웅을 고르는 가능성은 좀 낮다고 생각한다. 재미있겠지만 결코 보기 쉬운 일은 아닐 것이다.


Q. 더스틴 브로더의 트위터에서 유물 시스템 부활에 대한 언급이 있었다. 또 골드를 소모할만한 새로운 콘텐츠를 기획하고 있는지.

매튜 쿠퍼 : 유물 시스템에 대해선 처음 듣는다. 일단 현재로선 개인적으로는 부활하지 않는 편이 좋다고 생각한다.

필 곤잘레스 : 골드의 경우 실제 보유 격차가 매우 크게나고 있다. 아직까지는 골드 소모용 콘텐츠는 고려한건 없지만 다양한 꾸미기 요소 등에서 골드 사용을 장려할 수 있을 것 같다.


Q. 최근 모랄레스 중위의 스킨에 대한 불만이 있기도 한데, 스킨 디자인에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하고, 또 스킨 발매가 늦어지는 것 같은데 개발에 차질을 빚는 부분이 있는지 궁금하다.

필 곤잘레스 : 모랄레스 중위 등 아시아 유저들이 좋아할만한 스킨이 적다는건 좋은 의견이라 생각하고, 많이 고민하는 부분이다. 스킨 전체 수에 대해서는 조금 지체되긴 했지만 예정대로 되어가고 있고, 연말을 대비한 새로운 축제 스킨 등도 무리없이 선보일 수 있을 것 같다.

▲항상 불만이 많은 모랄레스 중위 스킨

Q. 아르타니스의 스킨을 비롯해 다양한 애니메이션이나 영화가 생각나는 스킨들이 많다. 이런 스킨들의 영감을 어디서 많이 얻곤 하는지, 어떤 식으로 작업을 하는지 궁금하다.

필 곤잘레스 : 아르타니스의 스킨의 모티브는 의도한 사항이고, 이런 것에서 소소한 재미를 얻는 것도 히어로즈의 즐거움이라고 생각한다. 이런 스킨은 법적 문제가 발생하지 않는 범위 내에서 그 원작들에 대한 트리뷰트, 경의의 표현으로서 다양한 스킨을 만들어 나가고 있다.


Q. 추후 업데이트 방향이 궁금한데, 이를테면 대규모 시즌제 등을 도입해서 그때마다 게임을 크게 바꿔나간다던지 하는 방법이 있을 것 같다. 어떻게 생각하는가?

매튜 쿠퍼 : 영웅의 경우 숫자를 정해놓지는 않았지만 계속해서 추가될 예정이다. 계속해서 전략을 변화시킬 수 있는 좋은 방법이라고 생각한다. 전장의 경우, 현재는 점점 충분한 숫자를 갖춰나가고 있다고 본다. 신규 전장은 여전히 추가될 것이지만 예전처럼 공격적으로 많은 양을 투입하고자 하지는 않는다.


Q. 히어로즈 IP를 활용한 모바일 게임 등을 고려하고 있지는 않은지?

필 곤잘레스 : 전혀 들은 바도 없고, 생각하고 있지 않다.

매튜 쿠퍼 : 아직까지는 계획이 없다. 일단 히어로즈를 PC에서 원활히, 높은 수준으로 만들어내는 것을 집중적으로 생각하고 있다. 콘솔, 모바일 등은 생각하지 않고 있다. 하스스톤이 모바일에서 큰 성공을 거두었는데, 이런 전례가 있기 때문에 블리자드 전체로 보았을 때 모바일로의 확장은 충분히 가능성 있지만 히어로즈 자체는 현재로선 없다.



Q. 한국 팬들에게 메세지를 전한다면,

필 곤잘레스 : 한국 유저들의 활발한 피드백, 높은 수준의 플레이에 매우 큰 감명을 받고 있다. 더욱 많은 플레이와 피드백을 부탁드린다.

매튜 쿠퍼 : 한국은 매우 오랫동안 e스포츠를 즐겨왔고 역사와 신화를 가지고 있다. 이번 블리즈컨에도 팀 DK가 왔는데, 히어로즈 e스포츠에서도 좋은 모습을 꾸준히 볼 수 있었으면 좋겠다.

블리즈컨2015 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 김홍제(Koer), 이명규(Sawual), 정성모(Daram) 기자