이 글은 인벤가족이신 SoulRiver 님이 작성한 2차 클로즈 베타 테스트 감상문입니다. 따라서 인벤과 논조가 다를 수 있습니다. 좋은 글을 올려주신 SoulRiver님께 감사드립니다.




* 들어가기에 앞서...


게임의 전반적인 느낌은 불편함 혹은 불친절함과 준비 미흡이라는 커다란 2가지의 느낌이 지배적으로 들더군요. 위의 2가지 사항은 유저와 연관해서 시종일관 불쾌함이라는 감정을 가진 채 게임을 테스트하게 만들더군요. 이 밖에 몇가지 버그들, 그리고 실속보다는 겉모습의 허영에 치중한 "속빈 강정" 이라는 느낌이 게임전반의 느낌이었습니다.






1. 버그


버그야 많은 분들이 제보하실 듯 하니, 사소한 버그 몇가지만 들어보도록 하죠.


1-1. 문턱 버그

마을 안으로 진입하고 나서 이곳저곳 기웃거리며 마을 위치를 알아보는 중인데, 높이가 아주 미세하게 차이가 나는 지역을 캐릭터가 넘지 못하는 현상이 있더군요. 문제는 계단처럼 제법 높이의 차이가 있는 상태라면, 충분히 납득이 가겠지만.. 두 눈을 부릎뜨고 보지 않는 한은 그 고저의 차이를 느끼기 힘들 정도의 문턱같은 지역을 캐릭터가 넘지 못하고 제자리 걸음을 한다는 것이었습니다. 물론, 점프를 통해 넘어갈 수 있는 부분이나... 아주 미세한 차이조차 그냥 넘어가지 못한다는 것은 문제가 있어 보입니다.


1-2. 단축키와 설명 텍스트의 차이

게임 내에선 NPC와 대화를 위한 수단용으로 E키를 제공하고 있지만,(텍스트 설명 부분에서..) 실제로 단축키와 관련 급변경 요인이 있어서 인지, E키는 대화하기 위한 기능역할을 하지 못하더군요. 단순히 선택한 NPC에게 접근하기 위한 용도로만 사용되어지며, NPC와 지근거리에서 E키 사용시 전방향으로 냅다~~ 달리는 무식한 움직임을 보여줍니다. 가끔 이렇게 E키를 사용하다 보면, 벽을 마주보고 무한 달리기 신공도 가끔 펼칩니다.








2. 불편함 (혹 불친절성)


유저에 대한 불편함 혹 불친절함은 게임 곳곳에서 묻어납니다. 그렇다보니 유저에 대한 배려는 찾아보기 힘들더군요. 왜 편안함이 중요한 것일까? 아니 왜 유저에 대한 배려가 필요한 것일까? 이것은 게임의 장르를 막론하고, 시대가 요구하는 사항으로 유저들은 보다 더 편리한 환경에서 보다 더 쉽고, 보다 더 편리하게 게임을 즐기고자 하는 성향과 맞물려 돌아가게 됩니다.


이미 많은 테스터유저들이 제기한 "단축키" 문제는 대표적인 예라 할 수 있습니다.


2-1. 도시 안과 전장 간의 단축키가 다르다.

헉슬리의 현재 주류는 도시 안의 부가사항을 위한 부대시설과 게임을 본격적으로 즐기게 하는 핵심 컨텐츠로써의 전장으로 이루어져 있는데, 이 큰 두 타이틀 간에 단축키가 서로 다름으로 인해 유저에게 혼동을 초래하고, 결국 불편함을 느끼게 됩니다.


가장 대표적인 것이 "마우스 휠"의 기능을 들 수 있습니다. 도시 안에선 줌인/줌아웃을 해 주는 기능으로 활용되는 마우스 휠은 전장에 참여하는 순간 무기를 바꾸는 기능으로 전환하게 되는데, 전장에서 보다 더 화면을 보기 위해 무심코 마우스 휠을 돌렸다가 무기가 바뀌는 당황스러움을 맛 보아야 한다는 것이지요. 물론, 이 문제는 유저가 해당 게임에 길들여지게 되면 별 문제없이 넘어갈 수 있는 사항이나, 게임의 초입부에 유저들의 접근성을 저해시키는 요소로 작용합니다.


게임사 측에서 유저에게 조금만 더 신경을 쓴다면 충분히 해결될 수 있는 요인이며, 도시 안과 전장에 따라 단축키의 변경하지 않고 동일한 단축키를 사용해서 해결 볼 수 있을 듯 합니다. 이러한 단축키 관련 사항들은 적어도 테스트 이전에 충분히 손질되어서 나와야 하는 기초적인 부분임에도 회사측의 세세하지 못함을 탓하게끔 만드는 요인이 됩니다.






2-2. 불필요하게 큰 마을의 넓이

이런 넓은(?) 마을이 과연 필요할까?

2차 클로즈 베타에서 구현된 마을에서 느낀 점입니다. A지역에서 C지역으로 이동하여 다른 퀘스트를 받거나 할 때 불필요한 군더더기가 너무 많다는 것이죠. 괜히 필요도 없는 도시 안의 건물을 구경하며 뜀박질을 하게 만드는 것은 시스템의 사양적 측면에서도, 유저에 대한 배려차원에서도 군더더기로 남습니다. 굳이 일부러 유저들로 하여금 불편을 사서 하게끔 만들 필요는 없다는 것이지요. 현재의 크기를 확연히 줄여서 공간 활용성을 높히는 것이 더 나은 선택이 아닐까 합니다.






3. 준비의 미흡성


최근에 플레이 해 본 베타테스트 게임 중에서는 거의 최악에 가까울 정도로 유저(테스터)들을 도외시하고 있는 느낌을 받았습니다. 과연 이 상태로 뭔 테스트를 한다는 말인가? 라는 질문을 수없이 하게 만들 정도였죠. 게임을 시작하는 첫 단추인 프로그램 설치 단계부터 테스터유저들을 찡그리게 만들었죠.


다운을 받고 설치하는데 무려 6시간이라는 장시간을 소비하게 만든 점은 준비의 미흡성과 불편함이 어우러져 첫인상부터 나쁜 인상을 심어주었고, 이후 연달아 발생한 여러문제와 함께 과연 테스트 진행의지가 있는가? 라는 의구심마저 들게 만들었습니다. 여기에 주력 테스트 사항이었던 B.R.T와 관련된 준비의 미흡이 추가됩니다.


일단, 베타테스트라면 인원을 감안하여 유저간의 매칭기능에 보다 더 신경을 기울었어야 했음에도 유저들을 헛걸음하게 만드는 일이 잦았던 것이죠. 일례로, BRT전장에 저 자신을 제외하곤 아무도 없는 상황이 자주 경험했는데, 단순히 BRT 진입을 위한 창구를 여러개 만들어 놓았다고 해서 준비가 갖추어진 것은 아니죠. 능동적인 테스트를 위해 기본적인 매칭 시스템 정도는 구비해 놓았어야 하는 게 최소한의 준비성이 아닌가 싶습니다.


여기에 게임 내도록 따라다녔던 BRT 진입시 게임이 먼추는 현상이 그런 것에 더욱 부채질하는 요소로 자리매김했었습니다. 많은 분들이 겪는 문제였었고 준비되지 않은 상태에서 CBT를 진행하는 느낌이 강하게 들도록 만들었죠.


차량탑승 후 이동에서나 전장에 접속 후 시작한지 얼마되지 않은 상태에서 자주 게임이 멈춘다는 점은 제대로 된 테스트를 하기에는 유저가 게임을 즐길 기본적인 환경을 조성해 주지 못한다는 점입니다. 이 이후에서도 BRT를 위해 수십분을 대기해야 하는 현상에 테스터들은 몸서리쳐야만 했습니다.


사내 내부 테스트도 아닐진데, 왜 그토록 참여 인원이 적었을까? 하는 진지한 고민을 웹젠측에서 한번 해 보길 바랍니다.






4. FPS와 RPG 요소의 부조화


다양한 장르를 섞는 것은 지극히 어려운 것 중 하나입니다. 다양한 장르를 단순히 섞는데에만 그친다면 오히려 그것은 독으로 작용하기 때문이죠. 헉슬리 또한 아직 베타이기 하지만, 게임 내에 RPG 요소를 녹여내는 작업은 아주 미흡한 수준이었다는 것입니다. 마치 FPS파트와 RPG파트가 따로 노는 듯 한 느낌은 지우기 힘들었다는 것이죠.


게임 내에 단순히 레벨/ 스킬/ 퀘스트/ 아이템 강화를 집어 넣는다고 해서 그것이 잘 버무려진 비빔밥이 되는 것은 아닙니다. 그 것들을 숟가락으로 알맞게 비벼낼 때 비로소 비빔밥이구나~ 하는 느낌을 가지게 되는 것이죠. 하지만, 헉슬리는 다양한 야채와 양념들을 단순하게 넣어 놓기만 했을 뿐 그것을 비벼내고 있지는 못하다는 것입니다.


정통 FPS와는 달리 레벨이라는 요소가 존재하며,라이센스라는 다른 포장을 하기 했지만 스킬이 존재하고, 강요하는 듯 마는 듯 한 퀘스트도 또한 있습니다. 여기에 아이템 성능을 향상시키는 강화를 넣으므로써, RPG의 기본적인 뼈대 타이틀을 거의 다 넣었다고 할 수 있죠.






앞서 열거한 것 처럼 FPS와 RPG요소가 유기적으로 어울리지 못하다 보니, 게임의 궁금적인 질문들을 자꾸 던지게 만들고 있습니다.


왜 이 게임을 하고 있지? 이 게임을 플레이하면 재미를 느낄 수 있는가? 과연 무엇때문에 내가 이 게임을 하는 것인가?


줄기차게 묻고 또 묻게끔 만듭니다. 킬 수를 올리기 위해? 레벨을 올리기 위해? 강력한 캐릭터를 만들기 위해? 도대체 무엇일까요?


아마도 주객이 전도된 현재의 헉슬리 상태를 잘 대변해 주는 것이 아닌가 합니다. 헉슬리는 헬게이트:런던과는 달리 기본 베이스는 FPS에 맞추어져 있습니다. 외향이나 기본 시스템 또한 FPS가 주력 기본 사항입니다. 그런데 흥미코드를 위해 도입해 넣은 RPG요소가 FPS라는 주력 타이틀에 녹아 들어야 하는데, 현재는 FPS라는 주력 타이틀에 녹아 들지 못하고, 따로 겉돌고 있는 것이죠.


뿐만아니라 더 큰 문제는 이런 RPG요소가 따로 겉도는데 그치지 않고, 오히려 주력 기본 타이틀인 FPS를 RPG가 제어하려고 있다는 점이 걸림돌이 되는 것이죠. 게임의 궁극적인 질문에 대한 해답요인들은 RPG성향의 요소들에게서 나오게끔 만들어져 있는데, 현재 이런 RPG성향의 요소들이 FPS이라는 주력 기본을 좌지우지하게 만들고 있으며, 때론 심하게 FPS를 제어하는 통에 게임 본연의 재미와 목적성을 박탈하고 있는 것이죠.


적어도 이런 상황에 직면한 헉슬리는 그들 스스로 내세우는 광고 문구와는 달리 주객이 전도된~ 배보다 배꼽이 커져버린~ 기형적 형태로 자리잡았습니다. 주체가 되는 FPS는 단순히 외형적 겉모습만 이룬 채 더 이상의 역활을 하지 못하고, 어느 순간인가 브레인이 되어 버린 RPG요소들이 세부적인 요소로 FPS를 이리저리 제어하고 있습니다.


헉슬리 그들이 말하는 "새롭게" "진보된" FPS가 적어도 현재는 아니라는 것입니다.


헉슬리에서 주체로써의 FPS는 전혀 느껴지지 않습니다. 오히려 FPS가 사장되는 (묻히는) 느낌이 더 강렬하게 들고 있습니다. 지금의 모습은 겉보습만 FPS일 뿐이다 라는 것입니다. 게임의 주체로써 FPS가 자리잡지 못한 채, 현재처럼 진행될 경우에는 새롭지 않을뿐더러 전혀 진보되지 못한 껍데기만 보여줄 뿐입니다. 즉 궁극적으로 헉슬리는 가장 큰 문제에 봉착해 있습니다.



정체성의 문제!


아마도 초기 기획 컨셉이 주체로써의 FPS기반 하에 양념으로 RPG를 가미한 후 두 요소를 잘 버무려서 만들려는 제작 의도로 예상합니다. 허나, 지금 보여주는 헉슬리는 "RPG > FPS" 라는 등식이 성립해 버린, 오히려 주체로써 RPG가 더 강하게 작용하고 있습니다. 현재 남아 있는 FPS는 기본 겉모습으로써의 FPS밖에 남아 있질 않습니다.


유저마다 느끼는 생각과 감정은 다르겠지만, 필자는 게임을 지속해서 할수록 FPS 본연의 묘미를 찾을 수 없었습니다. 단지, RPG를 위해 달리고자 하는 고집만 남을뿐....


테스트를 진행하는 유저들 사이에서도 어느덧 반복퀘스트 위주로 하세요 라는 말을 당연하다는듯이 하고~ 또 그것을 받아들이는 분위기가 됩니다. 겉도는 RPG를 어떻게 FPS에 녹여낼 지는 헉슬리 웹젠팀의 풀기 어려운 난제로 남아 있습니다. 결국, 가치척도로써 흥행성은 이 난제를 헉슬리 웹젠팀이 어떻게 풀어 나가는가에 달려 있습니다.



5. 게임 초기 접근성과 유저 유입성에 관한 난제들


5-1. BRT 관련 요인들


2차 클로즈 베타 테스트의 주력은 BRT였습니다만, 과연 주력 테스트 과제가 BRT가 맞는지 의문이 가게 만들었습니다. 잦은 게임 정지 현상, 지루한 대기 시간은 유저들을 지치게 만들기 충분합니다. 또한 BRT관련의 제반 정보를 게임내에서 얻을 수 없게 되어 있었습니다..


BRT를 누르고, 준비된 전장에 개설된 방의 수나 방의 정보에 대해서 일목요연하게 알아볼 수 없다는 것입니다. 단순히, 전장별 1가지 상태만 출력되어 보여질 뿐입니다. 기존의 FPS처럼 쉽게 빈방(인원이 충족되지 않은)을 볼 수 있고 빠르게 접속할 수 있는 장치가 절실히 필요하다고 생각합니다. 즉, 기존 FPS보다 전장에 대한 접근성이 떨어진다는 것은 유저들의 유입성에 연관해 치명적일 수 있습니다.


주력 과제가 BRT였음에도 BRT와 관련해 그 어떤 준비도 되지 않은 미흡함의 극을 보여주었습니다. 이 밖에 수십분을 대기해야만 접속가능 했던 BRT에 대해 그 어떤 능동적인 대처도 보여주지 못함으로써 테스트를 자발적으로 참여하려는 유저들을 급감시키기에 충분했습니다. 한 눈에 알아보기 쉽고, 빠른 매칭이 이루어 지는가? 이루어 지지 않는가? 하는 것은 게임 초기 유저들의 많은 이탈을 유발시킬 수도 있을 겁니다.






5-2. 키킹, 장탄수, 탄창의 기본적인 문제 사항들

정통FPS와는 달리 헉슬리는 게임 초기 유저 접근성에 대한 고민이나 선택이 있어야 할 것으로 보여집니다. 일반적으로 FPS게임이라고 하면, "키킹"(회피 기동)이라 불리는 컨트롤은 기본적으로 요구되는 사항일 것입니다.. (키킹 : 좌우로 몸 흔들기, 앉았다가 일어서기, 점핑 반복하기 등등)


이렇듯 자신의 앞에 적과 조우하게 되면 잘하든 못하든 간에 유저 나름대로 키킹을 하게 되고, 이런 행위는 탄약의 빠른 소비로 이어지게 됩니다. 물론, 전장 내에는 이런 탄약을 보충할 수 있는 리젠포인트가 있지만 자기가 위치한 지역에 따라 활발한 교전 중에 쉽게 재충전을 할 수 있을지는 미지수입니다.


캐릭터의 직업이나 주력총기, 레벨과 라이센스, 아이템 강화 등 부대 요건으로 그것을 확장시킬 순 있으나, 반대로 그만큼 초반에 그런 조절을 하기 힘들다는 과제를 떠 안게 됩니다. 정통FPS에서는 그 초반부가 동일한 상태에서 출발하게 되며, 비교적 여유로운 장탄수와 탄창을 보유한 채 플레이할 수 있지만 (특별히 게임머니를 세이브하기 위한 세이브경기는 제외) 헉슬리는 위에서 말한 제반 상황에 따라 많은 차이를 보여줍니다.


물론, 주력총기가 1종류가 아닌 세종류로 그 폭이 넓은 편이긴 하나 탄약(탄창)에서 자유롭긴 어렵습니다. 이를테면, 주력총기가 로켓런쳐류일 경우 D라이센스로 구입한 로켓런쳐의 탄수는 3발에 지나지 않습니다.결국, 키킹하는 유저와 조우하게 될 경우 로켓런쳐의 탄 소비는 아주 짧은 시간에 다 이루어집니다.


다양한 직업과 그에 따른 총기류가 존재하긴 하지만, 이런 초기 장탄수가 극히 적은 점은 플레이 함에 짜증을 유발시킬 수도 있습니다. 예외로 머신건이나 옵티컬라이플은 비교적 장탄수가 높지만, 그 외 다른 총기류는 심각할 정도로 장탄수가 적은 총기도 상당히 많습니다.


이를 위해서 특정 라이센스를 획득하거나 아이템 강화를 통해 이러한 점을 보완하고는 있지만, 이는 레벨링을 통한 라이센스 획득이나 아이템 강화를 위한 재료 마련 등 선행과제를 가지고 있기에 게임 초반 유저를 원할히 끌어들이고 묶어 둘 수 있다고 보기엔 어렵습니다.


이러한 요소들이 득이 될 지, 해가 될 지는 조금 더 두고봐야 할 요인이지만, 유저들로 하여금 게임 초반부터 짜증거리의 소지를 남겨 둘 수 있다는 점에서 접근성면에서 합격점을 받을 수 있는 상태는 아닌 듯 합니다.






6. 겉모습의 과대포장 MMO 타이틀


"아니, 이게 MMO라는 말이냐?" 라는 게임원론에 대한 생각을 하게 만듭니다.


이 게임이 MMO인가? MMO가 아닌가? 하는 논의는 게임의 근본적인 문제와는 거리가 먼 지엽적인 문제이긴 합니다만. 다만, 웹젠이라는 회사에서 개발된 SUN온라인과 비교했을 시에.. 왜 광고카피에 나온 장르는 다르며, 이 둘의 어떤 점 때문에 헉슬리를 자랑스럽게(?) MMO라고 광고하는지 의문을 가지지 않을 수 없습니다.


이미 웹젠 스스로 썬 온라인에서 "Semi"라는 타이틀을 달고 나온 적이 있었습니다. 과연 헉슬리가 썬 온라인과 뭐가 다르다는 것입니까? 헉슬리와 썬이 보여주는 차이점은 장르적 구분인 "FPS냐? RPG냐?"의 차이 밖에 있질 않습니다.


그 외의 모든 요소는 헉슬리나 썬이 동일한 구조를 지닙니다. 핵심 컨텐츠를 소비하는 형태의 차이만 있을 뿐이지, 핵심 컨텐츠를 소비하는 공간은 동일한 구조라는 뜻이죠. 어차피 헉슬리는 FPS이기에 전장이라는 제한적 장소에서 FPS형태의 플레이를 하게끔 해 놓은 것이고, 썬 온라인은 RPG이기에 던전이라는 제한적 장소에서 RPG형태로 플레이 하게끔 하였습니다.


이 둘은 똑같이 부가컨텐츠(2차적 컨텐츠) 소비처로 동일하게 마을을 선택했으며, 그 마을이 제공하는 환경적 요인도 그 둘은 동일합니다. 그럼에도 불구하고 웹젠은 썬 온라인을 Semi라고 광고했었고 헉슬리는 그와 다른 MMO 타이틀을 달고 광고하고 있습니다.


헉슬리 자신이 스스로 MMO로 칭하던 말던 그것이 뭔 상관이겠냐마는.. 포괄적인 의미에서 그런 비유는 모든 온라인게임들을
MMO로 탈바꿈시켜 주는 마법과도 같은 현상을 낳게 됩니다. 소위 "대기실"로 대변되는 타 FPS류나 캐쥬얼류의 게임과
"마을"로 대변되는 헉슬리가 과연 무슨 차이가 있단 말입니까?


이미 타 FPS류나 캐쥬얼류의 게임에서 보여준 "대기실"의 역할은 헉슬리의 마을과 비교해서 다를 바 없습니다.






마케팅의 일환으로 포장된 MMO는 허울좋은 포장일 뿐입니다. 왜 굳이 지엽적인 게임원론을 가지고 여기서 왈가왈부하겠습니까? 적어도 이런 겉포장에 연연해 하기 보다는 헉슬리가 가진 본연의 궁극적인 질문이나 문제에 더 많은 시간과 노력을 투자하라는 것입니다. 적어도 헉슬리가 직면한 당면과제는 상당히 큰 문제라는 것이고, MMO라는 허울좋은 광고에 주력할 힘을 그 과제해결에 투자해야 한다고 생각합니다.



6. 총론


이미 밝혔다시피 2차 CBT를 진행한 헉슬리는 지독하게 나쁜 인상만 심어주었습니다. 글쎄 다음 3차 CBT가 언제 진행될 지는 모르나, 적어도 내부적으로 테스트환경을 거친 상태에서 다음 테스트가 이루어 졌으면 좋겠습니다..


수십여번 팅기는 B.R.T로 인해 인상 찡그리지 않을 유저는 없습니다. 유저로 부터 뭔가의 정보를 취득하고 그것을 바탕하고 피드백을 하고자 한다면, 적어도 그런 유저에게 환경을 갖추어줄 준비가 된 상태에서 진행하라는 것입니다. 시종일관 불쾌감을 지울 수 없었던 헉슬리는 헬게이트:런던때와는 달리 그 어떤 방향에서든 일말의 기대감을 남겨주질 못했습니다.


적어도 시간에 쫓기듯 나오는 게임이나 CBT는 제대로 된 정보와 피드백을 얻기 어렵습니다. 자기 자신부터 환경적 요인을 추스린 후에 CBT를 진행하길 바랍니다. 끝으로, 헉슬리는 자신이 가진 난제를 풀어야 하는 숙제가 있다면. 과연 주체로써 FPS를 원하며, 주체로써 FPS로 게임을 이끌어 갈 것인지..지금처럼 주객이 전도된 RPG의 주도 하에 질질 끌려가는 FPS로 남을 것인지..


진지하게 자기성찰을 해 보았으면 합니다.


단순하게 광고카피로 "새롭게 진보된" 시스템임을 강조하기 전에 정작 자신이 "새롭게 진보된" 이라는 타이틀에 걸맞는 모습을 보여주고 있는가? 를 생각해 봐야 할 것입니다.






유저들은 알맹이없는 허울은 좋아하지 않습니다. 이미 유저들의 시각과 수준은 높아질 대로 높아져 있습니다. 위에서 잠깐 언급한 바 있는대로, 비빔밥의 맛을 제대로 내기 위해선 "비벼대는" 행동이 필요합니다. 단순히 밥 위에 여러가지 야채와 양념만 올려 놓았다고 해서 그것이 비빔밥이 되는 것은 아닙니다.


헉슬리는 적어도 지금 단순히 밥 위에 야채와 양념만 올려 놓는 행위만 했을 뿐입니다. 이젠 이질적이지 않게 밥과 야채, 양념이 함께 어우러지도록 비벼야 할 때입니다. 적어도 현재의 "부조화"라는 탈을 벗지 않는 한은 손님 상 앞에 음식으로 비빔밥이 나갈 뿐이지, 손님이 그것을 먹고 돈을 지불하게는 하지 못할 것입니다. "비빔밥"의 교훈을 잊지 않길 바라며, 이만 글을 줄입니다.






Soulriver