금일(11일) 미래부, 한국과학창의재단이 주관하는 '2015 과학창의연례컨퍼런스'의 한 세션으로 '2015 과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색 세미나'가 서울 그랜드 힐튼 호텔에서 개최했다.

이번 세미나에서는 최근 여러 분야에서 화두로 떠오른 게이미피케이션(Gamification)을 주제로 '과학, 교육, 게임의 융합 방향 모색'이란 주제를 갖고 각 분야 전문가들의 발표가 이뤄졌다.

게임 외적인 분야에서 놀이와 도전, 포상 등의 게임 요소를 가미해 소비자가 서비스를 이용하도록 유도한다는 게이미피케이션. 한국과학창의재단 최연구 단장의 '과학과 게임의 융합'이란 강연을 통해 새로운 트렌드에 부합한 ‘과학, 교육, 게임’이 융합된 콘텐츠 시장 개척 필요성에 대해 들어볼 수 있었다.


◆ 과학과 게임의 융합 : 게이미피케이션과 과학문화의 만남

▲ 한국과학창의재단 최연구 단장

우선 제가 몸담은 한국과학창의재단은 굉장히 오래된 재단입니다. 올해로 48년이 된 재단인데요. 오랫동안 저희가 목표로 한 사안 중 하나로는 과학을 문화로까지 확산하자는 것이었습니다. 과학 하면 어렵고 딱딱하다고 생각하는데, 그게 문화가 되면 얼마나 좋을까 하는 생각을 했습니다.

과학을 왜 문화로까지 확산해야 하는가 하면, 브라질을 예로 들 수 있습니다. 브라질은 대표적인 축구 강국이죠. 그들에게 있어서 축구는 하나의 문화가 됐습니다. 그들이 영원한 우승 후보 1순위인 이유는 바로 축구가 문화이기 때문이죠. 최근 화제가 됐던 노벨상에 대해서도 만약 과학이 문화인 나라가 된다면 우리나라에서도 노벨상을 타는 사람이 나오지 않을까 생각하기도 했습니다.


그럼 우리의 과학 현실에 대해 데이터로 얘기해 보겠습니다. 저희는 2000년도부터 과학 이해도를 조사했습니다. 여러 방면에서 조사한 그 결과치가 과학기술 관심도로 발표됩니다. 그 결과 2000년도에는 36.8점에서 조금씩 올라갔습니다. 그 후 떨어지고 올라가고 하다가 2010년 49.9점을 최대로 다시 떨어지고 있습니다.

사실 이런 지표가 한 번에 막 올라가고 내려가고 하진 않습니다. 아무래도 장기적으로 봐야 하는 지표이기 때문에 그런데요. 이런 과학기술 관심도 사례 중 하나로 광복 이후 떠오르는 한국 과학자에 관해 물었는데 한국 과학자에 대해 전혀 모른다는 사람이 71.4%나 됐습니다. 안다고 해도 우장춘, 안철수, 황우석 교수 정도였는데요.

이게 한국인의 과학 인식 수준이고 관심도였습니다. 이 결과를 보면서 저희는 과학이 좀 더 사회와 소통을 해야 한다고 강하게 느꼈고, 그러던 중 게이미피케이션이라는 새로운 트렌드에 주목하게 됐습니다.



본격적인 게이미피케이션에 대해 얘기하기 전에 호모 루덴스라는 책에 대해 말할까 합니다. 호모 루덴스에서는 사람들은 기본적으로 놀고 즐기는 걸 좋아한다고 하는데요. 이런 놀이는 단순히 놀이로 끝나는 게 아니라, 결국은 하나의 문화가 된다고 호모 루덴스는 얘기하고 있습니다.

과학에 대해 사람들이 관심을 갖게 하려면 어떻게 해야 할까 생각하니 답은 대중이 자발적으로 참여할 수 있게 재미를 느낄 수 있도록 해야 했습니다. 여기서 바로 게이미피케이션 요소가 들어가는 거죠.

그럼 과학에 대한 게이미피케이션 적용 사례에 대해 알아보겠습니다. 외국에서는 '갤럭시 주'라는 프로젝트가 있는데요. 나사가 공개한 성운 사진입니다. 이걸 공개하니 관심이 있는 사람들이 다운받고 하면서 나사가 해야 할 일인 성운의 자리를 분류하고 새로운 성운을 찾아내곤 했습니다. '폴드 잇'이라고 단백질 구조를 밝히는 게임도 있는데, 이것도 많은 사람이 참여해서 뛰어난 성과를 내기도 했습니다.

이런 걸 시민 참여 과학이라고 하는데요. 이걸 가능하게 한 게 바로 참여함으로써 재미를 느낄 수 있도록 했기에 그렇습니다. 이걸 통해 과학이란 것도 게임이나 퀴즈, 동영상을 통해 재미있게 배우게 하자고 생각해서 국내에서는 사이언스 플레이라는 걸 통해 과학의 즐거움을 알리고자 했습니다.

▲ 과학을 문화를 연결하자

최근에는 온라인뿐 아니라 오프라인에서도 더욱 친근하게 다가가기 위해 '무한상상실'같은 걸 통해서 시민들의 창작 활동을 지원하곤 하고 있습니다. 결과적으로는 시민 참여 과학을 확대해 사이언스 플레이 존을 만들어 역이나 공항에서도 시민들이 쉬면서도 과학을 더욱 쉽게 받아들일 수 있도록 준비하고 있습니다.

이렇듯 시민 참여 과학이 활발해지면 대중의 과학 참여가 증가함으로써 다양한 문제들에 더욱더 많은 관심을 가질 수 있다고 생각합니다.

꿀잼이라는 용어가 있습니다. 저는 이게 바로 게이미피케이션의 핵심이라고 생각합니다. 게이미피케이션을 과학에 접목하고, 만일 그게 재미를 줄 수 있다면 자발적으로 시민들이 참여할 테니까요. 저희 과학창의재단은 이런 게이미피케이션을 과학에 접목하기 위한 다양한 노력을 하고 있습니다. 앞으로도 많은 관심과 의견 부탁합니다.