"내가 좋아하는 성우들의 목소리를 하나의 작품에서 전부 들을 수 있다면?"

평소 자신이 즐겨 플레이하는 게임 속 주인공의 목소리를 유심히 들어봤거나, TV 만화영화 혹은 외화 시리즈의 더빙을 즐겼던 유저라면, 이것처럼 꿈만 같은 상황은 또 없을 것입니다.

저 또한 '하스스톤'이나 '리그 오브 레전드'와 같은 온라인 게임들을 즐겨 플레이하는 유저로서, 이러한 게임 속에 등장하는 성우들의 연기를 더 많이 듣고 싶다는 생각을 해본 적이 있었습니다.

그러던 중 알게 된 것이 국내 정상급 성우들이 참여했다는 신작 모바일 게임 '드래곤아이드'였습니다. '50명의 개발진이 2년이 넘는 기간 동안 50억 원이 넘는 제작비'를 들여 만든 풀보이스 모바일 RPG'라는 문구는 이런 저의 궁금증을 증폭시키기에 충분했죠.

아이덴티티 모바일의 신작 모바일 RPG '드래곤아이드'가 가진 매력은 어떤 것일지 직접 확인하기 위해 아이덴티티모바일 이충환 사업팀장과 에이트판다의 윤성환 개발실장을 만나 그들의 게임에 대해 들어봤습니다.

▲ (좌) 아이덴티티모바일 이충환 사업팀장, (우) 에이트판다 윤성환 개발실장



'드래곤아이드', 에이트판다가 말하다 - 자식과 함께 즐길 수 있는 게임 개발이 목표!

Q. 먼저 '드래곤아이드'를 개발한 '에이트판다'는 어떤 회사인지, 간단하게 소개 부탁합니다.

윤성환 : '에이트판다'는 창업한 지는 3년 정도 지난 모바일 게임 개발사에요. 총인원은 50명 정도 됩니다. 2, 3년차 신입들은 거의 없고 대부분이 숙련된 전문가들이죠.

패키지 게임 시절부터 개발을 맡아오신 분들이 대부분이에요. 처음에 '자기 자식에게도 보여주고, 같이 즐길 수 있는 게임을 개발하자'라는 마음을 가지고 8명의 멤버가 모였어요. 그 대단원의 첫 번째 타이틀이 바로 '드래곤아이드'입니다.


Q. '에이트판다'라는 회사의 이름이 참 특이한 것 같은데. 특별한 의미가 있나요?

윤성환 : 최근 스타트업 개발사들이 한 개의 게임도 제대로 성공시키지 못하고 좌절하는 경우가 많은데, 저희가 원하는 게임을 꼭 계속 만들어가자 라는 마음이 담긴 이름이에요.

주축 멤버분들이 여덟 분 정도 계시는데, 같은 프로젝트를 진행하면서도 다들 개성이 뛰어나다 보니 지향하는 게임이 다 달랐어요. 첫 타이틀은 어떻게 제가 원하는 방향으로 진행할 수 있었지만, 나머지 분들이 원하는 방향의 프로젝트도 전부 충족하고 싶습니다.

▲ 그들의 첫 번째 프로젝트가 바로 '드래곤아이드'


Q. 에이트판다의 첫 모바일 게임 '드래곤아이드'를 한마디로 설명한다면?

윤성환 : 좋은 게임이죠(웃음). 음. 딱 한마디로 표현한다면, '파티 위주의 장비 베이스 게임'이라고 말할 수 있습니다. 같이 데려가는 동료들이 저마다의 특징과 개성이 있지만, 특히 장비의 영향을 많이 받게 되죠.

그렇다고 장비의 역할에만 국한되지는 않고, 각 캐릭터의 특징을 더욱 살릴 수 있는 '룬 시스템'도 존재하고요. 게임에 등장하는 영웅 자체도 '별' 같은 시스템이 아닌 조합에 따라 승패가 갈리는, 그런 식의 파티형 게임이라고 보시면 됩니다.

이충환 : 조금 다른 이야기지만, 최근에 실사형 8등신 캐릭터가 등장하는 모바일 액션 게임이 많은데, 그들과 다른 느낌을 주고 싶었어요. 옛날, 콘솔 게임 때부터 즐겼던, 그런 '감성'으로 다가갈 수 있는 스토리를 보여주고 싶었죠.

한 명씩 새로운 동료를 얻으면서, 그 동료 개인마다 특별한 스토리가 있는, 그런 감성적인 진입을 추구하고 싶었습니다. 그게 저희만의 장점이 될 수도 있는 것이고요.

▲ 드래곤아이드 프로모션 영상


Q. '별'이 붙은 캐릭터가 등장하지 않고, 하나하나의 캐릭터가 특별한 이야기를 갖는다면, 캐릭터 한 명을 만들 때도 신경 써야 할 요소가 많이 있을 것 같습니다.

윤성환 : 그래서 더 열심히 준비했죠. 오픈에 맞춰 20여 종의 캐릭터가 이미 준비된 상태입니다. 여기에 인원을 충원해서 새로운 캐릭터도 빠르게 추가할 예정이고요.

이외에도 카메라 시점 같은 것을 자유롭게 설정할 수 있게 해서 PC 온라인 게임 느낌을 많이 주려고 노력했어요. 이렇게 캐릭터 중심으로 카메라가 회전하기 때문에 내 캐릭터와 동료들이 함께 전투하고 있다는 느낌을 줄 수 있었죠.



'드래곤아이드'에서 볼 수 있다. - 개성있는 캐릭터와 국내 최정상급 성우들의 연기

Q. 드래곤아이드의 영웅들은 2, 3등신의 캐릭터로 디자인됐는데요. 최근 인기를 끌고 있는 8등신 실사 캐릭터들과의 경쟁에서 앞설 수 있는 드래곤아이드 캐릭터만의 매력이 있다면?

윤성환 : 저는 '특징에 맞게 성장시키면서 확인할 수 있는 영웅 캐릭터의 외형변화'를 꼽고 싶어요. 자신의 캐릭터가 어떤 식으로 특화되느냐에 따라 외형, 코스튬이 전부 다르게 나타나거든요.

▲ 3.5등신 캐릭터로도 세밀한 디테일을 살리고 싶었다고.

개발에 있어서, 처음부터 8등신 캐릭터를 고려하지 않은 건 아니에요. 파티 플레이를 할 때 나의 다른 캐릭터들이 더욱 잘 보이게 하기 위한 방편으로 지금의 3.5등신 형태를 선택하게 됐죠.

이러한 2, 3등신의 캐릭터의 디테일을 살리기 위해 작업하다 보니, 실사형의 캐릭터를 사용할 때보다 더 오랜 시간 작업 시간이 필요한 때도 있었어요. 그렇기 때문에 다른 실사형 캐릭터와 비교해도 디테일이 떨어지지 않는다고 자부할 수 있습니다.


Q. 개인적으로는 국내 정상급 성우들이 열연한 '드래곤아이드'의 스토리가 인상 깊었습니다. 이러한 성우 연기를 넣게 된 이유가 있나요?

윤성환 :드래곤아이드의 스토리에 충분히 몰입할 수 있는, 그런 느낌을 주고 싶었어요. 그래서 성우 연기를 넣게 된 것이죠. 모바일 게임에서는 그리 흔하진 않지만, 이게 빠진 상태에서 보니 이야기에 몰입이 떨어지고, 전달하고 싶었던 세계관을 충분히 전달하기 어려웠던 것 같아요. 그래서 더 캐릭터의 이미지에 맞는 성우분들을 찾으려고 노력했고요.

워낙 다들 잘하시는 분들이라 걱정은 없었어요. 녹음할 때는 워낙 주인공들과 성우분들이 잘 어울려서 재밌었던 것 같아요. 재녹음도 하나 없이 정말 일사 천리로 진행됐어요.

▲ [드래곤아이드] 성우 더빙 현장 스케치 영상


Q. 아무래도 액션 RPG 장르에서 빼놓을 수 없는 것이 전투의 재미인데요. '드래곤아이드'가 살린 전투의 특징이 있다면?

윤성환 : 드래곤아이드가 내세우는 전투의 특징은 파티 조합에 따라 다르게 발동하는 시너지와 버스트 스킬의 조합, 그리고 디버프 효과에 따라 추가로 발생하는 다양한 스킬을 말씀드릴 수 있습니다. 공격하거나 받을 시 얻을 수 있는 게이지와 캐릭터 조합을 효과적으로 사용해서 다양한 수동 조작을 통해 전투를 승리로 이끄는 전략적인 요소를 즐길 수 있습니다.

장비 베이스의 캐릭터 조합이 중요한 파티게임이기 때문에, 전략적인 요소를 더욱 살릴 수 있도록 내부에서도 끊임없이 밸런스 테스트를 계속하고 있습니다. 도장 깨기 느낌으로 각 조합의 상성을 찾아내 어떤 조합이 어떤 조합을 이길 수 있는지, 이런 것들을 확인하고 있는데. 아직 '무적'인 조합은 없는 것으로 나타났습니다. 상성이 확실한 시소게임이 될 수 있도록 계속 체크하는게 중요하다고 생각해요.



'드래곤아이드'는 다르다 - "유저와 소통하며 서비스하는 게임이 될 것"



Q. 지난달에는 '드래곤아이드'의 CBT가 진행됐는데, CBT를 통해 어떤 점을 확인할 수 있었고, 또 어떤 유저 의견이 가장 많았는지 궁금합니다.

윤성환 :정말 많은 유저들이 테스트에 참여해주셔서. 서버 안정화 테스트와 여러 가지 변수에 대한 부분을 체크하는데 정말 많은 도움이 됐습니다. 좀 더 안정적으로 게임을 서비스할 수 있는 계기가 됐죠.

이충환 :생각했던 것보다 더 많은 유저들이 저희가 기대했던 게임의 장점들을 좋아해 주셨어요. 게임의 그래픽이나 스토리, 유명 성우진이 참여한 스토리의 몰입감 등. 이런 거에 대한 좋은 피드백을 많이 주셔서. 굉장히 의미 있었던 CBT였다고 생각합니다.

윤성환 : CBT에서는 모든 스토리를 공개하지 않았기 때문에 스토리의 추가나 보상 강화 등에 대한 유저 의견이 많이 있었는데, 이러한 스토리도 오픈 시에는 전부 공개될 예정이고, 보상도 더욱 강화해서 원활한 성장이 가능하도록 했습니다. 좋다고 평가해주신 내용들은 더욱 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 열심히 만들었으니 많이 기대해주세요.


Q. 최근 모바일 게임을 플레이해보면, 현질이나 과도한 파밍이 없으면 도저히 진행할 수 없는 경우가 간혹 있습니다. 이런 벽을 만나서 게임을 그만두는 유저들도 적지 않은데요. '드래곤아이드'의 레벨 밸런스는 어떤가요?

윤성환 :회사 내부에도 무과금 유저분들이 많이 있습니다(웃음). 이런 분들이 한 명의 무과금 유저로서 의견을 제시해주시곤 합니다. 특히 밸런스를 잡을 때 우려하는 것 같은 막막한 상황이 가능하면 일어나지 않도록 의견을 계속 듣고 있어요.



Q. 최근 모바일 게임 시장에서는 좋은 게임을 준비하고도 서비스와 운영 문제로 곤혹을 겪는 경우가 가끔 눈에 띄는데요. 이러한 문제들에 대해서는 어떻게 대비하고 있나요?

이충환 : 저희가 '액토즈' 때부터, 지금의 '아이덴티티 모바일'에 올 때까지 서비스와 운영에 대해 아쉬운 모습을 많이 보여드렸던 것 같아요. 유저분들도 이 점에 대해 많은 이야기를 해주셨고요.

그래서 이번에는 사업적으로 서비스 운영을 어떻게 할까에 대한 고민을 많이 했고, 보다 오픈마인드로 유저에게 다가가는 소통이 가장 중요하다고 생각했습니다. '드래곤아이드'를 통해 지금까지의 서운함을 씻어 드릴 수 있는, 그런 프로젝트가 되고 싶다고 생각했어요.

조직적으로도 운영과 서비스에 특화된 분들을 사업부에 직접 배치하고, 더 긴밀한 커뮤니케이션이 가능한, 공격적인 운영이 가능하도록 많이 준비했습니다. 온라인 게임의 경우 홈페이지도 있고, 커뮤니티도 있어서 정성 담긴 피드백을 잘 주고받을 수 있었는데, 아무래도 모바일에서는 이러한 부분이 약했어요. 그래서 더욱 온라인 게임 방식의, 다가가는 소통을 하고 싶었고요. 소통할 때도 딱딱한 회사와의 관계가 아닌, 좀 더 친구처럼 편하게 이야기할 수 있는 분위기를 만들려고 합니다.


Q. '드래곤아이드'는 언제쯤 플레이해볼 수 있을까요?

이충환 : 오픈 시점에 대해서는 계속 고민했는데, 현재 막바지 준비를 마치고 '3월 9일' 출시를 목표로 계속 노력하고 있습니다.



Q. 마지막으로 '드래곤아이드'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

윤성환 : 서정적인 그래픽의, '드래곤아이드'만의 세계관을 만들기 위해 정말 많이 노력했습니다. 스토리 위주의 진행도 물론 중요하지만, 이외에도 정말 다양한 즐길 거리를 제공해서 유저분들이 더 녹아들 수 있게 준비하고 있고요. 물론, 유저와의 소통도 놓치지 않으면서 유저가 원하는 부분을 충족시켜 드릴 수 있도록 최선을 다하고 있으니 지켜봐 주세요.

이충환 : '드래곤아이드'는 정말 오랜 기간 동안 준비한 게임입니다. 한국 유저들의 반응이 궁금했고, 그것을 찾기 위해 CBT도 진행했죠. 많은 분이 좋아해 주시는 것 같아 현재도 온 힘을 다해 서비스하려고 노력하고 있습니다. 많은 기대 부탁합니다!