소프트빅뱅의 AOS 게임 '코어마스터즈'를 기억하시나요. 나름 팬층도 두꺼웠지만 AOS의 고질적인 밸런스 문제와 더불어, 너무나 큰 벽이었던 '리그 오브 레전드'의 존재로 인해 서비스를 종료한 게임입니다. 하지만 '코어마스터즈'는 잊히는 길을 택하진 않았습니다. 오히려 새로운 활로로 모바일 시장에 주목했는데요.

작년 여름, 인벤을 통해 '코어마스터즈'의 IP로 모바일 게임을 개발한다고 밝혔던 소프트빅뱅. 그리고 10개월의 시간이 흘렀습니다. 새로이 '코어마스터즈 RPG'라는 이름을 내걸고, 마침내 유저들에게 선보일 날만을 기다리고 있는 이때, 인벤에서 소프트빅뱅을 찾아가 봤습니다.

질문할 점은 명확했습니다. 중국 시장에 먼저 출시하겠다던 계획에서부터, 각양각색의 액션 RPG들이 범람하는 이때, 그 경쟁 속에서 살아남기 위한 '코어마스터즈 RPG'만의 전략은 무엇인지에 대해 소프트빅뱅의 이성민 과장에게 들어볼 수 있었습니다.

▲ 소프트빅뱅 모바일 TFT팀 이성민 과장



Q. 전작인 '코어마스터즈'는 AOS 장르였는데, '코어마스터즈 RPG'는 제목 그대로 액션 RPG입니다. AOS 장르는 없는 건가요?

이성민 과장 : AOS 장르를 아예 없애진 않았습니다. 그보다는 게임 속의 모드로 해서 빼놨는데요. 빼낸 이유로는, 우선 말씀하신 대로 전작이 AOS였다 보니까 주요 콘텐츠로 AOS 장르를 하려고 했다가 내부 테스트 결과 AOS 장르 자체가 모바일 플랫폼에선 어울리지 않는단 의견들이 있었습니다.

처음에는 6대 4의 비율로 해서 AOS의 비율을 6으로 했었는데요. 테스트 결과 8대 2 비율로 해서 RPG를 8의 비중으로 두고, 나머지 2를 여러 모드에 할애했습니다. 그래도 AOS 특징을 유지하려고 했는데, 게임 흐름이 끊긴다는 의견과 함께 맵을 다양화하면 그만큼 게임의 부피가 커진다는 의견도 있어서 결과적으로 AOS 요소는 많이 축소한 편입니다.


Q. AOS 요소를 모드화 했다고 하셨는데요. 디펜스 모드도 그렇고 이런 다양성은 잘못하면 이도 저도 아니란 얘기가 나올 수도 있습니다. 이에 대해선 어떻게 생각하나요?

이성민 과장 : 다양성으로 인해 이도 저도 아니게 된다는 건 게임의 방향성과 관련한 이야기라고 봅니다. 분명한 건 하나의 집중된 콘텐츠가 통일감과 몰입감을 줄 수는 있지만, 반대로 모바일 게임이 장르적으로 집중도가 얼마만큼 높아질 수 있는지를 봐야 할 거 같습니다. 모바일 게임 특성상 진득하게 게임을 하는 구조가 아니니까요.

저희 대표님께서 자주 하시는 말씀이 다다익선인데요. 그 말대로 많을수록 좋다는 거죠. 그래서 다양한 모드를 통해 다양한 유저들에게 각양각색의 재미를 줌으로써 그들의 욕구를 채워주려 합니다.

그렇다고 저희가 그저 이도 저도 아닌 다양한 모드만 내놓는 건 아닙니다. 결과적으로는 액션 RPG 장르로서 자신의 캐릭터를 팀을 성장시키는 게 주목적인 거죠. PC게임에서도 많은 MO, MMO 작품이 나왔지만, 공통적인 목적은 '자신의 캐릭터를 성장시키는 것'이었잖아요. '코어마스터즈 RPG'의 모드는 최고를 향한 과정 속에 즐거움을 담아냈다고 생각하시면 됩니다.

▲ 다양한 모드를 통해 획일화된 플레이를 지양했다.


Q. 그 다양한 모드 중에서 '핵심'이라고 할 만한 모드가 있다면 어떤 건가요?

이성민 과장 : 레이드, 결투장, 랭킹전 등 다양한 모드가 있는데요. 특정 모드를 계속 즐긴다기보다는 스테이지 별로 모드를 나눠놨습니다. 어떤 스테이지는 일반적인 스테이지를 지나면서 적들을 처치하고 보스를 잡으면 끝나는 게 있고, 또 다른 스테이지는 몰려오는 적들을 막는 디펜스 모드 형태를 띤 것이 있고, 이렇게 말이죠.

특정 모드에 집중하기보다는 스테이지 마다 차별성을 둠으로써 스테이지를 플레이하고 클리어할 때 새로움을 주려고 하고 있습니다.


Q. 이제 출시를 얼마 안 남기고 있죠. 사실, 걱정도 있습니다. 최근 액션 RPG 게임들이 범람하고 있는데, 그 게임들과의 경쟁에서 살아남기 위한 '코어마스터즈 RPG'만의 차별점이 있다면 뭘까요.

이성민 과장 : 액션 RPG이긴 하나, 게임플레이 면에서 볼 때 '히트', '로스트킹덤' 같은 게임과는 다소 다르다고 말하고 싶습니다. 물론 뛰어난 게임들이지만 그 게임들은 1명의 캐릭터를 조작하는 게임이죠. 저희 '코어마스터즈 RPG'의 경우 1명의 캐릭터가 아닌 3명의 캐릭터를 팀으로 해서 즐기는 게임입니다.

70여 종의 캐릭터가 등장하고 그중 3명의 캐릭터를 사용함으로써 다양한 조합들이 나오는 거죠. 단순히 순위 경쟁을 한다고 해도 캐릭터를 어떻게 조합함에 따라서 그 결과도 달라지는 만큼, 다른 액션 RPG들과는 다른 재미를 선사할 거라고 자부합니다.

▲ 3명의 캐릭터를 팀으로 해서 다양한 조합을 만들 수 있다고


Q. 다양한 캐릭터들이 나온다면 캐릭터들의 등급이 존재할 텐데, 보통 유저들은 영웅 등급을 그리 좋아하진 않습니다. 이에 대한 보완책이 있나요?

이성민 과장 : 우선 5성까지 있는데 3성까지는 최대한 빨리 성장할 수 있도록 하고 있습니다. 캐릭터를 수집도 힘들고, 성장도 힘들다면 문제가 되죠. 그러니 최대한 유저들이 다양한 캐릭터들은 쉽게 획득할 수 있게 했습니다.

그리고 1성부터 3성까지는 스킬들이 열리는데요. 이후 4성부터는 패시브 스킬이나 코스튬 의상이 해금되는 만큼, 기본적으로는 3성만 되도 게임을 즐기는 데는 아무 문제도 없을 겁니다.


Q. 전작에서는 코어가 게임상에서 중요한 역할을 했었죠. AOS 장르에서 벗어난 '코어마스터즈 RPG'에선 어떤가요?

이성민 과장 : '코어마스터즈 RPG'에서는 핵심 요소가 되진 않을 겁니다. 여기서는 일종의 서포트 적인 요소가 될 건데요. 공격형, 회복형 코어 등이 있어서 팀별로 장착한 코어에 따라서 합동기가 달라집니다. 이걸 통해서 팀, 코어를 통해 다양한 조합을 만들 수 있습니다.

물론, 이 코어에 대한 부분은 지금도 테스트를 하는 부분입니다. 좀 더 중요성을 부각할지, 지금과 같이 서포터 적인 측면을 고수할지 말이죠. 이 부분은 향후 업데이트를 하면서 더 생각해야 할 문제 같습니다.


Q. 이번 프로모션 영상을 보니 일본 유명 성우들이 참여했습니다. 국내 시장에서 일본 성우라니 다소 의아했는데, 일본을 타겟으로 삼고 있는 건가요?

이관우 대표 : 아, 그건 사실 보이스 팩을 보너스로 제공해주는 것에 가깝습니다. 저희가 '코어마스터즈'를 일본에 서비스할 때 유명 성우들이 참여했었는데요. 근데 원래는 그게 일본 퍼블리셔가 단독으로 한 거였습니다. 그래서 이번에 '코어마스터즈 RPG'를 개발하면서 저희가 성우와 관련된 라이센스를 사서 이번에 제공하게 됐습니다.

한국 성우분들을 비하하는 의도는 절대 아닙니다만, 일본이 오랫동안 게임을 개발했고 성우들의 참여가 활발하다 보니 국내 및 여러 시장에서 일본 성우를 사용하는 게 광고 효과도 있으리라고 생각해서 이렇게 공개했습니다.

사실은 보이스팩은 따로 유료화를 할까 하는 생각도 있었는데, 결과적으로는 지금과 같이 무료로 공개하게 됐습니다. 그리고 국내 유명 성우분들 역시 참여했던 만큼 한일 양국 성우분들의 연기 대결 같은 느낌으로, 취향의 음성을 듣는 재미도 있을 겁니다.

▲ 소프트빅뱅 이관우 대표


Q. 그러고 보니 원래는 중국에서 선출시할 계획이었죠. 결과적으론 국내에서 먼저 출시하게 됐는데, 어떻게 된 건가요?

이관우 대표 : 중간에 국내 출시를 먼저 하기로 바뀌었습니다. 그리고 이후에 중국에서도 정식 서비스를 할 예정이고요. 이전에 중국에서 1차 CBT를 한 적이 있었는데, 당시 평은 좋았지만, 여러모로 중국에서 먼저 출시하는 데에 애로사항이 많았습니다. 익히 아시다시피 APK 파일에 대한 용량 문제도 있었고요. 그래서 상의를 거쳐서 국내에 먼저 서비스를 결정하게 됐습니다.

사실 중국에 서비스하기 위한 준비도 다 끝났고, 로컬라이징 작업도 돼 있어서 중국에 출시할 때가 된다면 곧바로 진행할 수 있도록 해놨습니다.

이성민 과장 : 덧붙이자면 중국의 경우 APK 용량이나 여러 부분에서 까다로운 문제가 많은데요. 아무래도 용량 문제로 퀄리티가 낮아지는 측면이 분명 있습니다. 그렇지만 용량 한도 내에서는 최대한 퀄리티를 높이고자 한 만큼, 앞으로 나올 AA급 게임들과 비교하긴 어렵겠습니다만 결코 저급한 퀄리티는 아니라고 자부합니다. 필요 최소한으로 내실을 다졌다고 보시면 됩니다.


Q. 향후 AOS 모드가 활성화되길 기대할 순 없을까요? 아무래도 전작이 AOS인 만큼, 관심이 갑니다.

이성민 과장 : 여전히 많은 논의가 오가고 있고, AOS 모드에 대해서도 개발을 고려하고 있습니다. 정확히는 PvP 요소로 업데이트하는 방안을 갖고 있습니다. 길드전 콘텐츠로 말이죠.

근데, 사실 일반적인 PvP와 AOS는 개발 난이도가 다르다고 생각합니다. 미니언의 AI에서부터 타워 등 여러 가지 생각해야 할 게 있으니까요. 아이템 사용도 그렇습니다. 거기에다가 유저들이 만족스러워할 만한 시스템을 구축한다면 그에 따라 유저들의 자원을 많이 사용할 겁니다. 데이터의 사용량에서부터 기기의 CPU 사용량, 배터리 한계 등 감안해야 할 부분들이 많습니다.


▲ 현 '코어마스터즈 RPG'의 PvP 모드는 AOS 형식의 결투장(위)과 아레나(아래)로 나뉘어져 있다


Q. 전작의 경우 콜라보레이션이 활발했는데요. '코어마스터즈 RPG'에서도 콜라보를 기대할 수 있을까요.

이관우 대표 : 아직 출시 준비중이라 결정된 건 없습니다. 게임이 인기를 얻고 오랫동안 즐겨주신다면 콜라보도 추진할 수 있겠지만, 모바일 게임 자체가 수명이 짧아서 고민인 부분입니다. 그렇지만 유저분들을 위해서라도 가능하다면 콜라보를 할 수 있도록 하고 있습니다.


Q. 좋은 게임이지만 운영 이슈 등으로 역사의 뒤안길로 사라진 게임들이 더러 있습니다. '코어마스터즈 RPG'는 어떤가요?

이관우 대표 : 운영 역시 서비스의, 개발 과정의 연장선이라고 생각합니다. 사실, 많은 개발사가 유저들의 목소리를 듣고 있는데, 문제는 얼마나 그들의 목소리에 빨리 반응을 하느냐 같습니다. 더군다나 모바일 게임은 조금만 주저해도 유저들이 금방 등을 돌리는 시장이죠. 정식 서비스를 할 때도 항상 개발했을 때의 마음가짐으로 열심히 해 나가려고 합니다.

이성민 과장 : 소통을 운영의 한 방편으로 볼 때, 몇몇 인디 게임들이 오랫동안 사랑받는 이유 중 하나가 개발자와 유저간의 소통이 자유롭기에 그렇다고 생각합니다. 저희도 항상 유저들의 목소리에 귀를 기울이는 운영을 하겠습니다.


Q. 끝으로 '코어마스터즈 RPG'를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

이성민 과장 : 긴말이 필요할까요? 이 두 마디를 하고 싶습니다. 오랫동안 기다려주셔서 고맙습니다. 그리고 잘 부탁합니다. 이게, 제가 유저분들에게 드릴 수 있는 최선이라고 생각합니다.