모바일 게임의 성장세는 매서울 정도다. 스마트폰의 보급과 함께 성장한 모바일 게임은 한때 전 세계를 휩쓸었던 온라인 게임 열풍을 식히고 단숨에 전 세계인의 이목을 끌어모았다. 그건 한국 역시 다르지 않다. 이름만 들어도 알 수 있는 메이저 개발사들도 온라인이 아닌 모바일 게임에 역량을 쏟아내고 있다.

하지만 대세가 된 모바일 게임 시장의 흐름에 편승하기에 앞서, 모바일 게임 시장이 성장하게 된 계기와 산업의 전망을 살펴볼 필요가 있다. 천문학적인 금액이 들었던 온라인 게임에서는 몇몇 이름 있는 개발사들이 주류였던 반면, 모바일 게임은 그야말로 온갖 개발사들이 성공이라는 골을 향해 무한 경쟁을 하는 시장이니 말이다.

금일(22일), 노보텔 앰배서더 강남 호텔에서 개최된 'MGF 아이콘스 서울'에서 가천대학교 IT대학의 황보택근 학장은 '한국 모바일 게임 산업의 개요 및 향후 계획'이란 제목의 강연을 개최했다. 이제는 주류 장르에 들어온 모바일 게임. 그 시작과 현재, 그리고 미래에 대한 그의 강연을 들어봤다.

▲ 가천대학교 IT대학 황보택근 학장



"한국의 모바일 게임의 역사는 컴투스가 시작했다."

황보택근 학장은 우선 한국 모바일 게임 산업에 대해 얘기를 하며, 지금도 활발히 모바일 게임들을 제작하고 있는 개발사 컴투스를 언급했다. 컴투스는 98년도에 창업해, 지금의 러너류 장르와 유사한 '놈'을 개발해 피처폰 시장에서 큰 인기를 얻기도 했었다.

이후, 2008년도부터 스마트폰들이 나오면서 모바일 게임 산업은 큰 진화를 이뤘다. 당시 나왔던 '애니팡'은 100만 다운로드를 기록하는 등 모바일 게임의 가능성을 증명했다. 이런 성공 사례들에 힘입어 많은 개발사가 모바일 시장에 투신했고, 2014년에는 그야말로 '모바일 게임 황금기'를 맞이했다.


하지만 이때를 기점으로 한국 시장은 국내 개발사 경쟁의 장에서 글로벌 경쟁의 장으로 탈바꿈했다. 해외에서도 한국은 예의주시하는 시장이었다. 네트워크 인프라의 보급률도 높을뿐더러, 앱 마켓 역시 상당히 활성화된 시장이다. 허나 성공의 낙관론을 펼칠 수는 없었다

온라인 게임을 개발하던 때와는 다르게 모바일 게임은 수많은 경쟁자를 상대해야 한다. 하루가 멀다 하고 신작들이 나오지만, 성공하는 게임들은 적다. 거기에 더해 이제는 글로벌 모바일 게임들도 안방까지 침투하고 있는 상황이다. 이런 상황에서 황보택근 학장은 "한국에서 성공하기 위해선 한국 시장에 맞는 게임들을 개발해야 한다."고 말했다.

점점 커지는 한국 모바일 게임 시장에 맞춰서 트렌드를 선점하는 것이 무엇보다 중요하단 의미였다. 이어서 황보택근 학장은 한국 모바일 게임 시장이 과연 얼마만큼 커졌는지 설명했다.


"2014년 한국의 앱 시장 수익은 10조 원에 달한다. 그중 모바일 게임이 2.4조 원을 차지하고 있으며, 글로벌 모바일 게임 전체 수익에서 11.6%가 국산 모바일 게임이다."

이런 국내 모바일 게임의 성장세에 관해 설명하며, 장르에 관한 얘기도 빼놓지 않았다. 2014년에는 48%였던 RPG 장르가 이제는 절반을 넘어 61%에 달한다는 것이다. 장르의 쏠림을 떠나서, 트렌드에 맞게 시장의 규모가 그만큼 커지고 있다는 것이었다.

그러면서 황보택근 학장은 온라인 게임의 성장과 비교해 모바일 게임의 성장에 대해 말했다. 2013년 국내 온라인 게임이 -19.6%의 마이너스 성장을 했지만 모바일 게임은 190%의 급성장을 이뤘고, 이제는 전체 수익의 차이가 점점 좁아지고 있다고 말이다.

▲ 국내 온라인, 모바일 게임의 성장률은 극명한 대조를 이뤘다

이어서 한국 시장의 특이성, 인프라에 관한 얘기도 빼놓지 않았다. 스마트폰 보급률만 80% 이상, 초고속 인터넷 및 와이파이를 이용해 어디서나 인터넷을 접할 수 있는 환경. 또한, 인앱 결제율의 경우 북미나 중국보다도 높다고 말했다.

이는 카카오톡으로 대표되는 플랫폼과 인프라의 발전에 힘입은 결과였다. 스마트폰 평균 이용시간만 219분. 오랜 시간 동안 접하는 만큼 인앱 결제율 역시 높아지는 거였다.


이즈음 한국 시장에 진출하고, 이른바 대박을 터트리는 해외 모바일 게임들도 하나둘 나오기 시작했다. 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜'을 비롯해서 중국의 '도탑전기'등은 자국은 물론이고 한국 및 전 세계적으로 큰 성공을 거두며, 국내 개발사의 안방을 공략하기 시작했다.

한편, 자연스레 한국의 대형 개발사들은 외산 모바일 게임의 공세에 자연스레 해외 진출이라는 승부수를 띄우려 하고 있었다. 이전부터 포화에 가까웠던 국내 시장은 외산 게임까지 합세해 이제는 포화상태에 다다른 것이었다.

위험성이 큰 도전이었지만 한국 게임들은 글로벌 시장에서 큰 환영을 받았다. 이미 온라인 게임으로 한 번 진출했던 시장에서 동일 IP를 이용해 인지도를 확보해, 해외에서도 환영받으며 성공의 발판이 된 거였다.


이어서 황보택근 학장은 모바일 마케팅의 변화에 대해 말하기 시작했다. 이제는 게임 성공의 한 축을 담당하게 된 마케팅 역시 시간이 지나며 점차 변화하고 있다는 거였다.

"마케팅 역시 역동적으로 바뀌고 있다. 과거에는 CPI(Cost Per Install)이 주류였다면 이제는 IMC(Intergrated Marketing Communication)로 바뀌고 있다. 말 그대로 모든 매체를 통해 노출을 하는 것이다."

이에 대한 사례로 '레이븐'을 예로 들었다. 네이버 웹 배너를 활용하는 것에서부터 TV CF, 출시 이벤트까지 전방위 마케팅에 온 힘을 쏟은 결과, 출시 5일 만에 1위를 차지하는 기염을 토한 것이었다. 끝으로 황보택근 학장은 "지피지기면 백전백승이라고 했다. 모바일 게임 산업은 나날이 커지고 변화하고 있다. 수많은 경쟁자들과의 경쟁에서 승리하기 위해서는 모바일 게임 산업에 대한 전반적인 이해가 있어야 할 것이다."라며 강연을 끝마쳤다.