상당히 오랜 기다림이었다.

기자가 처음 '뮤 온라인'을 플레이했던 어린 시절, 당시에 '뮤 온라인'은 가장 최신 그래픽으로 무장한 고사양 게임이었다. 프레임 개념도 불확실하던 시절, 한참 낮은 사양의 집 컴퓨터로 어림잡아 초당 프레임이 10 정도 밖에 안되는 끊김을 감당하면서 게임을 하던 기억이 아직도 생생하다.

그리고 15년이 흘러, 드문드문 만들어진다는 소식만 들려오던 '뮤2'가 드디어 세상에 모습을 드러냈다. 2011년 지스타에서 공개한 플레이 영상 이후로도 5년 만이었다. 2016년에 공개된 '뮤2', 그러니까 '뮤 레전드'는 예상한 만큼 많이 변했고, 또 어딘가 익숙한 구석도 남아있었다.

그런 '뮤 레전드'가 오는 21일 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 맞이한다. 어떤 게임이 되어있을지 가득한 호기심을 풀기엔 지금까지 공개된 몇 개의 플레이 영상으로는 부족했다. 보다 많은 이야기를 듣기 위해 '뮤 레전드'를 개발하고 있는 웹젠을 방문했다. 웹젠앤플레이의 홍성진 실장, 정만손 PD, 이정환 개발팀장이 인터뷰로 맞아주었다.

▲ 좌로부터 홍성진 실장, 이정환 팀장, 정만손 PD

홍성진 개발실장
  • 2012년 ~ 현(現) 웹젠 앤플레이 / 뮤 레전드
  • 2010년 ~ 2012년 웹젠 / 아크로드
  • 2005년 ~ 2010년 NHN게임스 / 아크로드
  • 2004년 ~ 2005년 NHN / 아크로드
  • 1999년 ~ 2003년 이야기 / 판타지 포유

    정만손 개발PD
  • 2011년 ~ 현(現) 웹젠 / 뮤 레전드
  • 2005년 ~ 2011년 웹젠 / SUN
  • 2003년 ~ 2005년 조이온 / 거상2
  • 2002년 ~ 2003년 조이온 / 거상 온라인

    이정환 기획팀장
  • 2011년 ~ 현(現) 웹젠앤플레이 / 뮤 레전드
  • 2004년 ~ 2011년 웹젠 / SUN
  • 2002년 ~ 2004년 Gamania Korea / 거상




  • Q. '뮤 레전드'의 개발 기간과 투입된 인력의 수는 얼마나 되나?

    정만손 PD : 2005년 웹젠에 입사했는데, 그때에도 진행되던 '뮤2' 프로젝트는 따로 있었다. 그러다 중간에 한 번 취소가 됐고, 이후 2011년 말 다시 시작된 게 바로 현재의 '뮤 레전드' 프로젝트다.

    개발팀의 규모는 60명 이상이다. 다만 이것은 현재 개발 스튜디오 내의 인력이고, 많은 수의 외부 협력이 같이 진행되고 있어 그보다 더 많은 인원이 개발에 참여하고 있다.




    Q. 뮤 온라인과 겹치는 포지션이 될 수도 있다는 우려가 있는데, 두 게임이 유저층을 어떻게 가져가게 될까?

    정만손 PD : '뮤 온라인'을 즐기는 분들과 '뮤 레전드'를 즐기는 분들은 같을 수도 있고 다를 수도 있다. '뮤 온라인'은 2001년에 나온, 워낙 오래된 게임이고, 십수 년에 걸쳐 이 게임을 즐기는 분들의 패턴과 취향이 자리를 잡은 상황이다. '뮤 레전드'가 오픈한다고 해서 그렇게 '뮤 온라인'을 즐기는 분들에게 큰 변화가 생길 거라고 생각하지는 않는다.

    오히려 두 게임을 같이 즐길 수도 있지 않을까? 우리가 생각하는 주로 이 게임을 찾을 것 같은 유저분들은 '과거 뮤 온라인을 즐겼었던 게이머들'이다. 당장 수를 비교해봐도 지금 '뮤 온라인'을 하고 있는 분들과 비교하면 당연히 한때 '뮤 온라인'을 즐겁게 했던 분들이 압도적으로 많다. 그런 추억, 향수로 게임을 기대하실 거라 본다.




    Q. 게임 내 직업들에 대한 간략한 설명을 부탁드린다.

    이정환 팀장 : 다크로드는 '뮤 온라인'에서는 군주형 캐릭터다. 방패를 사용하면서 척 보기에 무척 튼튼하다. 기술들도 자기를 중심으로 다양한 광역 기술을 사용한다. 아군을 서포트하고, 파티를 이끄는 역할을 맡는 직업이다. 파티 플레이를 할 때 먼저 일선에 나서 적을 맞이하고 모아주는 역할을 할 수 있다. 또 서브힐러적인 능력도 있는 하이브리드적인 면모가 좀 있는 직업이다.

    블레이더는 말 그대로 광전사 캐릭터다. 적진에 들어가서 마구 딜링을 하고, 탈출한다. 블레이더는 다양한 군중제어기를 가지고 있는데, 스턴, 넉백 등을 기술에 많이 접목해놓아서 PVE 와 PVP 양면에서 모두 훌륭하다. 다크로드만큼은 아니지만 어느 정도 생존력이 보장되고, 딜링도 충분히 할 수 있는 직업이다.

    위스퍼러는 뮤 온라인의 요정 느낌을 지닌 가장 강력한 원거리 딜러다. 워메이지는 반면 순수 마법사라고 하기엔 암살자적인 특징을 많이 가지고 있다. 외형에서도 그런 모습을 보인다. 마법사와 암살자를 반반 섞어놓은 느낌이랄까. 실제로 아이템도 그렇다.

    정만손 PD : 아이템 대미지가 크게 물리와 마법 계열로 나누어져 있다. 워메이지는 마법을 쓰려면 마법 계열 아이템을 껴야 한다. 반대로 단검, 한손검 같은 물리 대미지 무기를 들면 물리 스킬 위주로 구성을 해야 시너지가 훨씬 좋다. 어떤 무기를 쓸까, 어떤 스킬을 쓸까 하는 선택지가 매우 많아서 거기에 따라 캐릭터 성장의 분기가 생긴다. 최대 수만 가지의 가짓수가 나올만한 세팅이 준비되어 있다.

    캐릭터를 키울 때, 오직 하나의 트리만 사용하는 게 아니라 뭐 아이템 획득이나 여러 가지 스킬을 시도하는 것에 따라 바뀔 수 있는, 효율이나 취향에 따라 변화를 시도할 수 있는 구조를 꾀하고 있다. 현재 클래스가 4개로 그리 많지는 않지만, 성장 방식에 따라 여러 가지를 할 수 있는 그런 다양함에 더 집중했다.


    '뮤 레전드' 다크로드 전투영상


    Q. 파티 플레이 시에 나누어지는 역할 분담은 어떤 식으로 이루어지는가?

    이정환 팀장 : 처음에는 기본적인 탱커 딜러 힐러의 분화를 생각했었는데, 그렇게 되면 핵앤슬래시에서 중요한 솔로 플레이 사냥을 할 수가 없다. 때문에 현재는 모든 직업이 기본적으로 딜러의 성격을 가지고 있으면서, 전문 기술이나 스킬 세팅을 바꾸어서 파티 플레이 시에 필요한 역할로 분화될 수 있도록 했다.

    예를 들면 다크로드는 겉보기에도 매우 튼튼한 외형을 지녔다. 실제로 탱커로서의 면모를 조금씩 가지고 있다. 그걸 전문 기술을 연마하고 스킬 세팅을 바꿔서 파티 플레이에 필요한 탱커, 혹은 딜러로서 특화 시키게 된다.

    정만손 PD : 에픽 던전이라는 최고 레벨 콘텐츠가 있는데, 난이도가 상당히 높다. 기본적으로 5인 파티 플레이를 권장하는 곳으로, 그런 던전에 갈 때에는 파티 플레이에 따른 역할 분담이 매우 중요하다. 모두 딜러들이고, 모두 몰이사냥을 할 수 있지만, 디테일에서 차이가 난다. 누군가는 순간적으로 더 많은 딜량을 우겨넣을 수 있고, 누군가는 체력이 높아 더 많은 몬스터를 몰아칠 수 있는 식이다.

    위스퍼러, 블레이더, 다크로드, 워메이지 등 각각의 직업마다 잘하는 것이 다르기 때문에 골고루 파티를 구성하는 게 가장 좋고, 밸런스 상으로도 그게 맞는다고 본다. 스킬 조합이나 전문 기술에 따라 다양한 파티 조합, 또 캐릭터 특성이 나오도록 유도하고 있다.

    캐릭터별로 총 7개의 스킬을 사용하는데, 여기에 솔로, 파티, PVP 때마다 쓰는 스킬이 다를 것이다.




    Q. 기존의 '뮤 온라인'에서의 계승점은 어떤 것이 있나?

    정만손 PD : '뮤 온라인'이 나온 지 15년이 지났다. 그만큼, 그 당시의 콘텐츠를 그대로 옮긴다거나 그때 느낀 재미를 그대로 재현한다는 것은 현실적으로 불가능하고 또 맞지 않는다고 생각한다. 지금의 유저들에게는 재미가 아니라 곤혹일 수도 있다. 그만큼 지금 핵앤슬래시, 또 MMORPG가 나아갈 방향을 고려해 현시점에 걸맞은 것들을 선발했다.

    카오스 캐슬, 블러드 캐슬, 축성, 날개, 다양한 탈것 등등. 이런 것은 외형적으로나 시스템적으로나 당시의 향수를 불러올 수 있고, 현재 구현되어도 충분히 좋은 요소가 될 수 있는 것들이다. 다크로드 클래스 역시 '뮤 온라인'의 직업을 계승해온 것이고, 나머지 클래스들은 독자적인 캐릭터들이지만 하나씩 과거 직업들의 느낌을 느낄 수 있도록 했다.


    '뮤 레전드' 워메이지 전투영상


    Q. 핵앤슬래시에서 흔히 발생하는 현상 중 하나가 스킬 이펙트나 몬스터 등 때문에 각종 정보를 제대로 파악하지 못하는 것인데, 이 부분은 어떻게 대처했는가?

    정만손 PD : 핵앤슬래시 게임이 전반적으로 피로감을 주는 것 중 하나가 바로 이런 거다. 한참 싸우다 보면 캐릭터 위치를 못 찾고, 마우스 포인터가 어디 있는지 잃어버리고. 고질적인 문제 중 하나고, 우리도 계속해서 고민을 했다.

    한가지 재미있는 건 이 부분에 대해서 테스트를 하고 피드백을 받았는데, 상대적으로 젊은 유저들은 그런 경우가 적었다. 하지만 나를 비롯해 나이대가 조금 올라가면 그런 현상이 잦아지더라.(웃음) 최대한 남녀노소 불문하고 누구나 할 수 있는 게임을 지향하기 때문에 해결하고 싶은 문제였다.

    우선 캐릭터의 위치는 항상 화면 중앙에 있기 때문에 문제가 없고, 다만 스킬들이 대부분 논타겟형으로 마우스가 있는 위치로 나가기 때문에 어느 방향으로 기술을 쓰느냐를 판단할 수 있게 마우스 포인터가 항상 눈에 띄어야 했다. 몬스터의 피격 모션이나 이펙트는 기존의 방식에서 큰 변화를 주지 않았다.

    다양한 형태의 마우스 포인터를 옵션으로 추가했다. 기본 커서 외에 시안성이 좋은 녀석들, 이를테면 형광색으로 확 돋보이게 하거나 모양을 다듬는 등 실용적인 방향으로 만들었다. 크기도 크다. 물론 그 덕분에 옵션 포인터들은 예쁘게 만드는 것은 포기했다. 물론 기본 포인터는 예쁜 것을 쓰지만 말이다.

    미디어데이 당시의 시연 영상에서는 액션을 보다 잘 전달하기 위해서 여러 UI를 제거하고 게임을 보여드렸기 때문에 조금 더 어수선하게 보였을 수 있다. 하지만 실제 버전은 그렇지 않다.




    Q. 중국은 대대로 '뮤' IP가 강력한 시장이다. 중국 시장에 대해선 어떤 계획을 가지고 있나?

    정만손 PD : 아직 1차 CBT를 앞두고 있는 시점이고, 국내 서비스 일정도 명확하지 않기 때문에 어떤 계획을 가지고 있고 일정을 짜고 있는지 대답해 드리기는 어렵다. 온라인 게임은 역시 서비스가 중요하고 유저들이 재미있게 플레이할 수 있도록 만들어 가야 하기 때문에, 많은 변화가 생길 수도 있다.

    내부적으로 정해놓은 목표는 있지만 확정된 일정이라고 하기는 어렵다. 국내와 해외 모두 마찬가지다. 분명한 것은 글로벌 서비스를 염두에 두고 있기 때문에, 한국뿐만 아니라 전 세계 유저들의 취향을 담고자 하고 있다는 것이다.




    Q. PVP 콘텐츠도 공개했는데, 10대 10 규모가 주력으로 보였다. 백 단위 이상의 PVP보다는 소규모에 집중할 계획인가?

    정만손 PD : MMORPG라고 하면 흔한 인식이 있는데, PVP라고 하면 무조건 거대한 필드에서 수백 단위의 대규모로 싸워야 한다, 공성전이 꼭 있어야 한다는 강박적인 의식이 있다. 그런데 과연, 쿼터뷰 핵앤슬래시에서 그렇게 대규모 전쟁이 벌어질 때 과연 진짜로 재미가 있나? 하는 생각이 들었다. 한 화면에 다 들어오지도 않고, 캐릭터의 역할 분배도 다른 게임과는 다르다. 프리 카메라 시점이라면 전체 전장이 보이고 전 인원이 보인다. 하지만 쿼터뷰에서는 고작해야 십수 명이 최대다.

    지금 '뮤 레전드'에 준비된 PVP는 개인전, 카오스 캐슬, 10대 10 전장 등이 있다. 지금 또 하나의 쟁점은 길드라고 할 수 있는 기사단 콘텐츠에서 PVP를 얼마나 지원할 것이냐 하는 부분이다. 한가지 확실한 것은 대규모 전투에 집착하지 않겠다는 것이다. 기사단 PVP 의 경우에도 전체 참여인원은 많더라도 이를 분산 배치에서 한 전투가 지나치게 대규모가 되지 않도록 할 것이다.

    이정환 팀장 : 한 번 지금의 2배 규모인 20대 20의 PVP 테스트를 한 적이 있었다. 사실 보통의 게임에 비해서는 이마저도 적은 규모인데, 여기에서도 우리가 원하는 전략적인 전투를 찾기 힘들었다. 적절한 인원수는 계속해서 찾아낼 것이지만, PVP에서 유저들이 느끼는 재미, 같이 싸우는 동료애 같은 것은 확실히 정하고 있다. 그런 적정선을 찾으려 노력 중이다.




    Q. 현재 시장에 발표되어서 개발 중인 대형 쿼터뷰 MMORPG가 '뮤 레전드'까지 3개의 작품이 있다. 경쟁을 피할 수 없을 것 같은데, 어떤 점에서 '뮤 레전드'가 어필할 수 있을까?

    정만손 PD : 맞다. 같은 장르를 표방하고 있는 이상 경쟁은 피해 갈 수 없을 것이다. 몇 가지 차이라고 한다면, '뮤'는 그 자체로 중국을 포함한 글로벌 시장에서 한발 더 앞선 브랜드 파워를 가지고 있다는 것이다.

    이런 대작 쿼터뷰 MMORPG를 기대하는 분들은 굉장히 많다. 장르 자체에 대한 고민은 아마 비슷할 것이다. 하지만 그 결론의 방향성이 다르다고 생각한다. 우선 그래픽적인 면에서, 글로벌 시장에 걸맞은 스펙을 맞추기 위해 굉장히 많이 노력했다. 한국은 평균 PC 사양이 무척 높다. 하지만 다른 시장은 그렇지 않다. 때문에 저사양에 대한 배려가 필요하면서도, 퀄리티 면에서도 크게 뒤져서는 안됐다. 때문에 그래픽 리소스가 많이 드는 것을 최소화하면서, 그러면서 부자연스러운 부분은 줄이고, 효과적으로 게임 내용을 전달할 수 있도록 고심했다.

    그러면 처음엔 첫인상은 봐줄 만하네, 하는 생각으로 시작해서, 시스템을 하나씩 익혀나가고 아, 이 게임 재미있네 가 될 수 있다고 생각했다. 그런 자신이 있다. 쿼터뷰라는 장르 자체도 다른 게임과 그래픽에서 집중되는 부분이 다르다. 만약 프리 카메라 시점이었다면 어떻게든 모든 기술을 투입해 최고의 퀄리티를 추구했을 것이다. '뮤 온라인'부터 당대에 최고의 그래픽을 자랑했던 게임이 아닌가.

    사실 부담감은 느끼지 않는 게, 게임의 방향성이 많이 다르다. 우리는 '핵앤슬래시'와 'MMORPG'라는 특성 중에서 후자에 더 집중한 결과라 볼 수 있다. 게임은 과거에 비해 수없이 많이 발전해왔다. '뮤 레전드'는 그 기간 동안 변화해온 게임에서 가장 중요한 가치들을 반영하는 작품이라고 생각한다.




    Q. 오히려 이런 확실한 계승작이 있는 것이 개발하기 더 힘들었을 것 같다. 전작을 해석하는 것에서 차이가 생길 수 있었을 텐데..

    정만손 PD : 유명한 게임일수록, 사람마다 바라보는 시각이 다를 거다. '뮤 레전드' 가 공개되었을 때 이게 어째서 뮤야? 라고 생각한 분들도 분명 있었을 것이다. 개발자들도 마찬가지다. 개발자마다, 또 게임에 관여한 사람마다 다 뮤라는 게임에 대한 시각이 다를 것이다. 그래서 그런 관점을 하나의 방향으로 잡아가기 위해서 매우 많은 고민을 했다.

    개발 초기부터 확실히 관점을 잡고 가이드라인에 따라 팀을 이끌어나갔다. 그 과정에서 정말 많은 논의가 있었고, 게임을 더 재미있게 만들자는 공감대가 있었던 덕에 하나의 관점으로 모일 수 있었던 것 같다.




    Q. CBT 빌드의 완성도는 얼마나 되는가?

    정만손 PD : 클로즈 베타에 선보이고자 목표했던 것들은 모두 담았다. 버그 수정 등으로 안정성을 높이는 작업이 남아있다. OBT 기준으로 본다면 아직 편의성이나 전반적인 완성도에서 부족한 것이 많다. 이번 CBT가 OBT로 가는 첫 관문이라 할 수 있기에, 많은 수정이 필요할 것이다. 게임의 방향이 유저들에게 맞는지, 어떤 문제점이 있는지 파악할 기회다.

    물론 요즘은 이미 OBT 와 별 차이가 없는 완성 빌드로 CBT를 진행하는 경우도 있지만, '뮤 레전드'는 그렇지는 않다. 일단 이번 테스트가 1주일 남짓 되다 보니, 대부분의 시스템은 들어가 있고, 콘텐츠 부분에서 제약이 있는 형태다.




    Q. 마지막으로 '뮤' 유저들에게 한말씀 부탁드린다.

    정만손 PD :
    '뮤 레전드'의 방향을 잡으면서 가장 처음 고민했던 게, 바로 "게임을 왜 하는가"였다. 유저로서가 아니라, 개발을 오래 하다 보니 개발자로서 이렇게 만들면 재미있겠지, 이렇게 만들면 멋있겠지 하는 게 생기곤 한다. 욕심일 수도 있다.

    그러나 가장 중요한 것은 역시 게임은 취미 중 하나이며, 취미를 즐긴다는 건 결국 스트레스를 풀기 위한 것이라는 점이었다. 지금의 MMORPG들을 보면 오히려 게임을 하면서 스트레스를 받는 게 더 많다고 생각한다. 온라인 게임은 PC 앞에 앉아 시간과 공을 들여 플레이하는 것이기에 그만큼 더 즐겁고 스트레스를 잘 풀 수 있어야 한다고 생각했다.

    진입 장벽을 낮추고, 보다 많은 사람들이 부담 없이 같이 할 수 있는 게임에 집중했다. 한국 핵앤슬래시, 그리고 MMORPG라고 하면 떠오르는 것들이 뭔가 많다. 우리의 목표는 거기에 또 하나의 해답을 제시하는 것이다. 스킬 세팅, 조합, 접근성 등 여러 가지 요소가 그를 위해 조율되고 있다.

    친구, 동료, 가족들과 함께 우리 같이 한 번 해볼까, 이번엔 이런 걸 시도해볼까 하는 느낌이 들도록. 모두 재미있게 플레이하시고 즐기실 수 있었으면 좋겠다. 기대해주시길 바란다.