"브레이브스의 일러스트가 PC, 모바일 게임을 통틀어서 최고라고 말씀해주시는 분도 계세요. 그런 말을 들으면 뿌듯하죠."

최근 모바일 게임 시장에서 이른바 '대작 게임'이라고 불리는 게임들은 '3D 액션 RPG' 장르를 취하고 있는 것이 많습니다. 새롭고 신선한 게임성으로 도전하는 경우보다, 조금 뻔하더라도 '화려한 그래픽'으로 승부하는 게임들이 늘어가고 있는 추세였죠.

그러던 와중, 기존까지의 추세와는 다르게 미려한 일러스트와 '2D 횡스크롤' 장르를 무기로 내세운 신작 모바일 RPG가 등장했습니다. 바로 엑스엘게임즈의 '브레이브스'입니다.

엑스엘게임즈의 첫 모바일 게임인 ‘브레이브스’는 2D 횡스크롤 액션 RPG로, 간단한 조작과 동화적 감성이 느껴지는 2D 그래픽이 특징인 게임입니다. 유저는 전사, 도적, 마법사 중 하나의 직업을 선택하고, 500종 이상의 정령을 모아 스킬을 활용하는 등, 전략적인 전투를 체험할 수 있습니다.

'브레이브스'의 개발을 담당하는 김대아 PD는 인터뷰를 통해 "3D 액션 RPG가 주류를 이루는 모바일 게임 시장에서 '2D 횡스크롤 RPG'로 성공하는 사례를 만들고 싶다."라고 말하기도 했는데요.

26일 정식 출시를 앞두고, 엑스엘게임즈의 김대아 PD, 전기영 사업 PM, 최석원 AD를 만나 그들의 신작 '브레이브스'에 대해 들어봤습니다.

▲ (좌)엑스엘게임즈 전기영 사업 PM, (우)김대아 PD



Q. 엑스엘게임즈의 첫 번째 모바일게임 '브레이브스'는 어떤 게임인지 간단하게 소개부탁드립니다.

김대아 : '브레이브스'는 속도와 타격감에 중점을 둔 2D 횡스크롤 RPG 게임입니다. 편한 조작감으로 누구나 쉽게 접근할 수 있지만, 컨트롤에 익숙해질수록 다양한 전략을 사용할 수 있어서 오랫동안 즐길 수 있는, 그런 게임을 만들기 위해 노력했습니다.


Q. 다른 모바일 액션 RPG와 비교했을 때, '브레이브스'만의 강점은 무엇인가요?

김대아 : '브레이브스'의 강점을 꼽자면, 먼저 '모바일 2D 횡스크롤 RPG'라는 장르적 특성이 있습니다. 같은 장르의 온라인 게임 중에는 '메이플스토리'나 '던전 앤 파이터'라는 성공한 케이스가 있지만, 모바일 게임 시장에서는 성공작을 보기 어려웠던 희귀한 장르거든요.

또 다른 특징은 '브레이브스'에서 가장 신경 쓴 부분인 '모바일 게임에 걸맞은 편한 조작감'입니다. 저는 최근 모바일 게임에서 흔히 사용하는 '가상패드'를 활용한 조작이 불편하다고 생각했고, 이에 화면 좌/우 터치만으로 공격, 회피, 방어가 가능한 간편한 조작 시스템을 채용했습니다.

전기영 : 덧붙이자면, 유저들의 수집 욕구를 자극하는 아름다운 정령 아트워크는 물론, 이렇게 수집한 정령을 활용해 다양한 스킬을 사용할 수 있는 것도 '브레이브스'의 매력이라고 할 수 있습니다.

▲ 화면 우측을 터치하면 공격, 좌측을 터치하면 회피/방어를 할 수 있다.


Q. '브레이브스'에 등장하는 다양한 '정령'들은 어떻게 만들어졌는지 궁금합니다.

김대아 : '브레이브스'의 정령들은 신화 속에서 그 모티브를 가져왔습니다. 처음부터 상상해서 만들 수도 있지만, 신화 속에 등장하는 다양한 등장인물을 우리만의 스타일로 바꾸는 것도 재밌겠다고 생각했죠. 이때 가장 중요시한 포인트가 '여성화'입니다. 개인적인 취향이 좀 많이 반영됐는데(웃음), 그래서 '브레이브스'에 등장하는 대부분의 정령들은 여성이에요.



Q. 그렇다면 브레이브스에 '남성 정령'은 등장하지 않나요?

김대아 : 남성 정령도 분명히 존재합니다. 신규 정령인 '아레스'가 남성 정령이에요. 마음 같아서는 남자 캐릭터는 넣고 싶지 않았는데(웃음), 요구가 많아서 결국 추가하게 됐죠. 처음에는 미소년 정령을 예상했는데, 멋있고 개성 있는 캐릭터가 완성됐습니다. 여성 유저분들이 많이 좋아하실 것 같아요. 이외에도 브레이브스에는 '수인' 캐릭터가 등장하는데, 특별히 성별이 정해져 있는 것은 아니지만, 남성 캐릭터라고 느끼실 수 있을 거에요.


Q. 정령들의 진화에 따라 일러스트가 크게 달라지는 것이 눈에 띕니다.

최석원 : 사실 대부분의 정령들은 '실루엣' 위주로 일러스트에 변화를 줬습니다. 3단계 진화의 모습을 먼저 만들고, 여기서 조금씩 줄여나가는 방식이 대부분이었는데요. 이때 단계별로 실루엣 변화 폭이 크기 때문에, 유저가 보기에는 최대한 다르게 느낄 수 있도록 했습니다.

특히 정령 '파르바티'처럼 동물과 함께 있는 정령의 경우 일러스트 변화가 더욱 확연하게 드러나도록 작업했고, 완전히 다른 일러스트로 변화하는 정령들도 있습니다. 대표적인 예가 정령 '슬라임'인데. 진화에 따라 흔하게 볼 수 있는 점액질 형태의 슬라임에서 귀여운 여자아이의 실루엣으로 변화하는 식이죠.

▲ 정령 '파르바티'처럼, 동물과 함께 있는 정령은 그 변화 폭이 더 크다.

▲ 진화와 함께 인간형으로 변하는 '슬라임'


Q. 특별하게 얻을 수 있는 '황금 정령'은 일반 정령과 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.

김대아 : 황금 정령은 일반 정령보다 더 높은 능력치와 '애니메이션' 효과가 추가된 정령입니다. 하스스톤에 등장하는 '황금카드'와 '밀리안아서'에 등장하는 '키라카드'가 그 모티브인데요. 현재까지는 희소성을 올리기 위해 '뽑기'로만 얻을 수 있습니다.


Q. 지난 2월 23일에는 '브레이브스'의 CBT가 3일간 진행됐습니다. 당시에 유저들이 가장 선호한 컨텐츠와, 아쉽다고 평가한 컨텐츠는 무엇이 있었나요?

김대아 : 가장 반응이 좋았던 것은 역시 정령과 정령 일러스트였습니다. 그 외에 타격감이 괜찮다는 반응도 있었고요. 반대로 테스트 기간이 짧아 즐길 수 있는 컨텐츠 양이 적었다고 평가한 유저분들도 많았는데요. 이는 CBT라는 제한적인 환경 속에서 집중적으로 느낌을 전달하기 위함이었고, 실제 출시 시에는 즐길 수 있는 더 다양한 컨텐츠가 제공될 예정입니다.


Q. CBT 당시, 아름다운 정령 일러스트를 덱 편성 이후엔 볼 수 없어 아쉽다는 의견이 있었습니다. 오픈 이후에는 어떻게 개선되나요?

김대아 : 개발 초기에는 모든 전투 상황에서 일러스트 효과가 등장하도록 넣어봤습니다. 그런데 이게 시도 때도 없이 계속 등장하다 보니 오히려 주가 되어야 할 '전투'에 방해가 됐죠. 아쉽지만 등장 빈도를 줄이자고 생각했고, '2D 횡스크롤 액션'이라는 기본 취지를 최대한 살리는 방향으로 수정하게 됐습니다. 현재 단계에서는 궁극스킬을 사용할 때만 정령의 일러스트가 등장합니다.

하지만, 덱 편성 이후에도 모든 정령 일러스트를 쉽게 확인할 수 있도록 '도감' 시스템을 새롭게 추가했습니다. 유저는 '도감'을 통해 자신이 소유한 정령들의 모습은 물론, 앞으로 수집하게 될 정령들의 일러스트까지 전부 확인할 수 있습니다.


Q. 이외에도 장비 혹은 정령 교체시 '능력치 비교' 기능이 있었으면 좋겠다는 의견, '마법사' 캐릭터의 조작이나 판정이 어색하다는 유저의견도 있었습니다.

김대아 : 정확한 수치까지 표시되는 것은 아직이지만, 서로 다른 두 장비를 비교해볼 수 있는 수준의 기능은 오픈 즉시 확인하실 수 있습니다. 보다 정확한 비교 기능 또한 꼭 필요하다고 생각하는 기능이기에, 빠른 시일 내에 추가할 예정입니다.

'마법사' 캐릭터도 CBT 이후로 많은 개선이 이루어졌습니다. 정식 버전에서는 마법사 캐릭터의 일반 공격이 스플래시 대미지를 주는 등, 이전보다 훨씬 쾌적한 플레이가 가능할 것입니다.


Q. 브레이브스의 세 주인공 '전사', '도적', '마법사'를 소개하는 세 편의 광고 영상이 먼저 공개되어 눈길을 끌었는데요. 이 광고 영상은 어떻게 제작하게 됐는지 궁금합니다.

▲ '브레이브스' 공식 트레일러 '마법사편'

전기영 : 브레이브스의 광고 영상은 대중적인 모습으로 유저들에게 다가갈 수 있도록, 일상 속에서 친숙하게 받아들일 수 있는 이미지를 사용해서 제작했습니다. 각각의 영상을 통해 게임 캐릭터 자체를 계속 보여주고, 세 가지 직업의 특징도 한눈에 보여주기 위해 만들어졌죠.

광고 속에 등장하는 외국인 배우는 예능 프로그램 '서프라이즈'부터, 드라마 '태양의 후예'에도 출연한 재연배우인데요. 특별히 외국인 배우를 선택한 이유는, 정말 유명한 스타 배우를 사용할 것이 아니라면, 다른 게임과는 차별화되는 눈에 띄는 배우를 사용하고 싶다는 생각이 있었기 때문입니다. 우리 일상 속에 외국인 배우를 녹여낸다는 점에서 포인트를 줬습니다.

김대아 : 처음에 광고 기획서를 보여주셨는데, 실생활 속에서 '브레이브스'의 2D 캐릭터가 등장한다는 컨셉이 정말 맘에 들었어요. 모바일 게임인 만큼 '일상'에 초점을 두고, 2D 캐릭터로서 메시지를 전달한다는 컨셉이었죠.



Q. '브레이브스'를 처음 접하는 유저들에게 팁을 준다면?

김대아 : 처음 제공되는 재화로는 어떤 것을 구매해도 괜찮습니다. 구매할 수 있는 모든 요소들이 결국 다 필요한 것들이니, 본인이 원하는 타입대로 육성해도 게임을 즐기는 데에는 큰 지장이 없습니다.

또한, 각 몬스터에 대응할 수 있는 정령들이 존재하기 때문에 여러 종류의 정령을 두루두루 육성해서 상황에 맞게 사용하는 전략적인 플레이를 하는 것이 좋습니다. 이렇게 키운 정령으로는 콤보 스킬도 사용할 수 있고, 조합에 따라 재미있는 상황을 연출할 수도 있습니다.


Q. 마지막으로, '브레이브스'를 기대하는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

전기영 : 저는 유저들이 많이 지쳤다고 생각합니다. 3D RPG가 대세가 되다 보니, 유저들이 계속 같은 게임만 반복해왔기 때문인데요. 핸드폰에 집중하더라도 편안하고 즐겁게, 기존의 3D 액션 RPG에 고정된 시각에서 벗어났으면 좋겠다는 말을 하고 싶습니다.

최석원 : '브레이브스'의 정령 일러스트는 계속해서 제작하고 있습니다. 앞으로도 많이 추가할 것이고, 혹시나 유저들이 원하는 타입의 정령이나 코드가 들어간 정령이 있다면, 공식 카페에 의견을 남겨주세요. 유저의견을 충분히 반영한 새로운 정령들도 계속 추가하도록 하겠습니다.

김대아 : '브레이브스'는 개발기간이 벌써 3년 가까이 됐습니다. 나름대로는 한국에서 제대로 된 명품 2D 게임을 만들겠다는 욕심이 있었고, 원하는 100%의 수준까지는 아니지만 유저들에게 선보일 수 있을 정도의 퀄리티로 만들어졌다고 생각합니다. 무과금 유저들도 쉽게 플레이할 수 있도록 여러 가지 장치를 마련했으니, 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.