지난 10월 25일부터 7일간 이루어졌던 썬의 2차 클로즈베타 테스트가
성황리에 막을 내렸다.



1차 클로즈베타 테스트에 참여했던 테스터 999명에 추가적으로
만명이 더해져 10,999명의 인원이 함께한 썬의 2차 클로즈베타 테스트는
많은 인원이 함께 했던만큼 1차때보다 더 많은 이야기와 다양한 의견들이
유저들 사이에서 이루어졌다.


1차 클로즈베타 테스트와 시일상에 큰 차이가 없이 실시된 2차 테스트였던 만큼
시스템상의 큰 변화는 없었지만 1차때 크게 지적되었던 몇 가지 문제점들이 수정되고
약간의 새로운 시스템들이 선보인 이번 2차 클로즈 베타 테스트였다.


하지만 아직까지 MMORPG에 대한 시각이 높아진 국내 유저층의 기대수치를
만족시키기에는 많은 숙제들이 남은듯 하다.


화려한 그래픽과 강렬한 타격감 그리고 독립된 사냥공간이라는 배틀존 시스템으로
유저들에게 선보인 웹젠의 차기 야심작 SUN. 지난 31일 마무리된
SUN의 2차 클로즈베타를 돌아보며 앞으로 현재의 SUN의 모습과
앞으로 나아가야할 방향에 대해 되짚어 보기로 하자.



■ 보기 좋은 떡이 먹기도 좋았느냐?


게임 개발사에서 주장하는 썬의 가장 큰 장점은 그래픽이었다.





[ 엘리멘탈 리스트의 스킬 시전 모습 ]



그럼에도 불구하고 실제로 유저들에게 게임상의 그래픽이 좋았는가
라고 물어면 막상 그래픽의 장점을 느끼기 힘들었다는 대답들이 많았다.


이유는 매우 단순했다.
"좋은 그래픽을 느끼기 위해서는 옵션을 최고로 맞춰놓고 게임을 진행해야 하는데,
그럴 경우 렉이 너무 심해 잠시 감상을 할 때를 제외하고는 모두 최하 사양으로
낮추어 놓고 게임을 플레이해야 했다는 것."




[ 좌 : 최고사양에 맞춰놓았을 경우, 우 : 최저사양에 맞춰놓았을 경우
하늘과 땅 차이의 그래픽을 보여주고 있다. ]



물론 클로즈 베타이기에 클라이언트의 최적화가 이루어지지 않은 것은
충분히 감안해야 할 상황이긴 하지만, 게임을 즐기기 위한 그래픽이기 보다는
순간 눈요기에 그쳐야 했다는 것은 상당히 아쉬운 점이었다는 의견들이 많았다.


그러나 앞으로 순차적으로 이루어질 추가적인 클로즈 베타 테스트의 과정을 거쳐,
클라이언트의 최적화가 이루어진다면 그다지 걱정할 사항은 아닌 듯 싶다.



■ 레벨업의 목적은 무엇?


현재까지 공개된 썬의 레벨업은 동기성이 상당히 부족하다는 것이
대다수 유저들의 의견이다.


물론 미션맵이라는 것이 존재하지만, 보상 아이템역시 상점표와
크게 다르지 않고 미션 진행 방식도 그리 난이도가 있는 편이 아니기 때문에
그로 인해 얻을 수 있는 성취감이 미비하다는 것. 때문에 미션 맵이든
헌팅 맵이든 단조로운 사냥으로 이어지는 경우가 많다는 의견이 많았다.


만약 썬이 앞으로 추가적인 클로즈 베타를 통해 유저들을 만나게 될 경우
플레이어들에게 레벨업의 충분한 목적성을 부여해줘야 한다는 평이 많았다.



■ 스피디해서 좋다. 방해받지 않아 좋다. 그러나...


썬이 다른 온라인 게임들과 차별화될 수 있는 시스템 중 하나가
바로 배틀존에서 이루어지는 전투이다.


썬은 필드 방식의 사냥터가 아닌 자신이 생성한 배틀존에서 사냥을 진행하는데,
배틀존을 구성시 자신의 레벨에 맞게 맵, 난이도, 참여가능 유저수 등을 결정할 수 있다.


때문에 기존의 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 자리잡기, 통제 등의
사냥터 쟁탈전에서 발생하는 스트레스로부터 유저들을 해방시켜
좀더 쾌적한 사냥을 즐길 수 있는 장점이 있으며,
같은 방에 들어오는 유저들과 자동 파티가 되는 점 때문에
스피디한 진행이 이루어진다는 것이 또 하나의 강점이기도 하다.





그러나 현재까지 썬이 공개한 배틀존의 사냥터들은 지형이 매우 협소하고
사냥터에 등장하는 몬스터들의 단순한 공격 패턴 등으로 인해 사냥이
매우 단조롭다는 지적이 많았다.


실제로 클로즈 베타 기간 중에 만난 "어리워"라는 유저는
"몬스터의 지능이 너무 낮은 것 같아 사냥이 단순 노가다에 그치는 점이 아쉽다."
라는 이야기 해주기도 했다.


또한 "배틀존 방식의 사냥으로 인해 유저들 사이의 커뮤니티가 너무 약한 것도
현재의 단점이기 때문에 이를 극복할 방안이 필요할 것으로 보인다."
는 의견을 덧붙이기도 했다.



■ 얼핏 보면 자유로워 보이는 스텟 분배. 그러나 결코 자유롭지 않았다?


썬에서 캐릭터를 육성함에 있어 가장 중요한 요소는 스텟의 투자이다.
썬의 캐릭터는 레벨업을 함에 따라 얻게 되는 스텟 보너스 포인트를
스텟에 투자하여 캐릭터의 능력치를 올려주는 방식을 취하고 있다.


특이한 점은 스킬 습득을 위해서는 일정치의 스텟 포인트를 숙련도라는 것에
투자해 주어야 하는데, 착용 아이템 역시 스텟의(힘과 민첩 등) 제한을 받고 있다.


때문에 지금의 이 구조대로라면
- 제한된 스텟을 투자하여 아이템 착용에 비중을 둘 것이냐,
- 스킬 선택에 비중을 둘 것인가를 선택해야 하는 상황인 것이다.





그러나 이번 2차 클베때까지 마법 스킬이 많은 엘리멘탈 리스트를 제외한
다른 클래스들은 그들이 보유한 스킬들이 그다지 다양하지도 않았고
능력이 뛰어나게 우수하지도 않았기 때문에 대부분의 유저들이 스킬보다는
아이템 착용에 맞추어진 획일화된(대부분 힘에 투자하는) 스텟 투자를 선호하는 경향이 짙었다.


이와 더불어 힘과 스킬을 배우는 숙련치를 제외한 스텟들이 캐릭터에
어떠한 영향을 주는 체감하기 힘들다는 유저들의 의견도 있었다.


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■ 파티 플레이는 어디에...


온라인 게임의 가장 큰 재미 중 하나는 자신이 선택한 캐릭터의 부족한 점들을
메워줄 든든한 파티원들과의 단체 사냥이기도 하다.


그러나 썬의 파티 플레이는 2%, 아니 그보다 더 많이 부족한 감이 있었다.
제한 레벨 30의 지하수로 미션맵을 진행할 때조차 근거리 공격수만으로 이루어진
파티조가 미션 돌파에 그다지 큰 어려움을 느끼지 못했다.


그래서인지 수많은 근접전 캐릭터들이 한 몬스터에 얽히고 설켜
어느 게 내 캐릭터인지 내가 지금 무슨 스킬을 쓰는건지 분간조차 할 수 없는 상황이
자주 연출되기도 했다.


때문에 등장하는 몬스터들을 말 그대로 때려잡는 것에 치중할 수 밖에 없었다는 게
2차 클로즈 베타를 함께 했던 유저들의 의견이었다.




[ 8명의 유저들이 겹쳐 있는 모습, 내 캐릭터는 어디 있는겨~?! ]



이는 아직은 적은 직업수와 캐릭터간의 다양한 스킬 구현으로 인한
역할분담이 이루어지지 않아 발생한 문제점으로,


앞으로 직업의 종류가 늘어나고 캐릭터들의 스킬들이 좀더 다양화되어
그로 인한 역할 분담이 체계적으로 이루어진다면
충분히 감안할 수 있는 점이기도 하다.



■ 그 외에도 뭔가 부족한 요소들...


가장 시급히 고쳐져야 할 것 중 하나가 NPC나 PC들의 아이디가 지형을 통과하여
표기되, 유저들의 혼동이 매우 크다는 점이다. 예를 들어 분명 언덕 아래 있는
NPC임에도 불구하고 언덕을 통과해 아이디가 표기되어 위치를 잘못 찾아가는
번거로움이 상당히 많았다는 것.


이와 더불어 이동시 분명 길에는 아무 것도 없는데 직진 방향으로 길을 클릭할 때
무엇인가에 막혀 있는 것처럼 캐릭터가 길을 돌아가는 것,

던전 등에 들어가 분명 낮은 지형임에도 불구하고 계단이 아니면 뛰어내리기 등의
이동이 불가능 하여 불편하다는 것 등 아직은 미흡한 길찾기 인공 지능 역시
유저들의 쾌적한 플레이에 방해가 되는 요소였다.





또한 유저들이 활성화된 인터페이스 창을 화면상에서 없앨 때
ESC키를 이용하는 것이 일반적인데 썬에서는 ESC키를 누를 경우
게임 종료 선택창이 뜬다는 것도 불편한 사항 중 하나였다.


추가적으로 아직까지 조합을 통해서 얻을 수 있는 아이템들의 능력치가
제대로 구현되지 않은 것 같아 조합으로 인한 효율성을 그다지 느끼지 못했으며,
이는 후에 나올 소켓 아이템들이 어떤 능력을 발휘할 것인가 기대된다고
이야기하는 유저들도 많았다.


그외에도

- 인벤토리 슬롯들의 아이템 이동이 불편했다는 것,
- 파티장 타겟 몬스터 잡기 기능인 Shift+Tab키가 잘 먹지 않는다는 것,
- 채팅 지원이 미흡하여 의사소통에 어려움이 있다는 것,
- 이동키와 단축키 등 키보드 인터페이스를 제공했으나 실질적으로
이용함에 있어 한영키 전환을 해줘야했다는 점,

등이 2차 클로즈 베타 기간 중 유저들이 이야기한 어려움들이었다.




물론 1차 클베와 비교했을때 주로 상점용 아이템을 사용했던 종전과 달리
"디바인"이라는 아이템이 새롭게 선보이며 능력치가 같은 동명의 아이템이라도
디바인 계열의 아이템들은 착용 제한 스텟이 낮추어 있는 등 기존의 아이템과
차별화된 모습을 보여주기도 했으며,


또한 1차 때는 없었던 말풍선이라던가, 캐릭터의 스킬 시전시 이펙트 효과의 변화,
보스 몬스터의 스킬 시전, A급 아이템으로 그쳤던 아이템 조합에 S급이 추가된 것,
배틀존 생성 NPC가 추가, 물약의 효율성이 높아 솔로 사냥을 진행함이 수월한 점 등은
유저들이 조금 더 재미있고 수월히 게임을 진행해 나갈 수 있는 바탕이 되었다는 의견들도 있었다.



그러나 앞으로 더 많은 유저들과 호흡하기 위해서는
위에 거론한 몇 가지 문제점들은 반드시 고쳐져야 할 단점들이며,
이제는 화려한 외관의 모습보다 안으로 내실을 다져
유저들에게 썬을 플레이할 보다 깊은 목적성을 확실히 심어주는 것이 관건이라 보여진다.


이제 막 걸음마를 시작한 썬이기에 썬을 즐기는 유저들의 의견을
열린 마음으로 수용하여 이러한 부족한 점들을 개선해 나간다면
분명히 좋은 결과가 있을 것으로 예상되며
앞으로 더욱 발전할 썬의 모습을 볼 수 있게 되기를 기대해본다.



- Elly (elly@inven.co.kr) -