⊙개발사: 목유 테크놀로지 ⊙서비스: 웹젠 ⊙장르: 액션 RPG ⊙출시: 2016년 5월 말


이러니저러니 해도 웹젠하면 '뮤'가 떠오를 수밖에 없다. '뮤 온라인'으로 이름을 알렸고 뮤의 IP(지적재산권, Intellectual Property)를 활용한 '대천사지검(大天使之?)', '전민기적(全民奇迹, 한국 서비스명 뮤오리진)'으로 모바일 시장의 한 획을 그었다.

'뮤 오리진'으로 모바일 시장에 연착륙한 웹젠이 야심 차게 신작을 들고 나왔다. 제목은 '더 비스트'. 사내 테스트 결과가 매우 좋아 원래 일정보다 일을 빠르게 진행할 정도로 내부에서 기대가 큰 게임이다. '더 비스트'의 출시 작업을 지휘하고 있는 최민기 그린 M TF 팀장을 만나 게임에 관한 이야기를 나누고 왔다.

▲ 웹젠 최민기 그린 M TF 팀장


이름에서부터 남성적인 뉘앙스가 강하다. '비스트'라는 단어가 게임에서 많이 사용하는 단어는 아닌데.

= 게임 제목을 지을 때 이렇게 오래 걸린 적은 없었던 것 같다. 게임의 특성을 가장 잘 보여주는 이름이 무엇일까 오랜 시간 고민했다. 고민 끝에 게임이 표방하는 터치 액션과 펫들이 가진 남성성을 표현하는데 '비스트'라는 단어가 매우 적합하다고 생각했다. 공격적, 전투적 성향이 강한 게임이라 더욱 잘 어울린다.


게임의 주요 특징은 간략하게 소개 부탁한다.

= '더 비스트'는 터치 액션 RPG를 표방하는 게임이다. 기본적인 특징으로 가상패드 없는 조작을 들 수 있다. 그 외에 펫시스템과 볼륨 있는 PvP(Player versus Player) 콘텐츠, 동료 시스템 등등이 있다.



가상패드가 없는 터치 조작이 기존의 조작에 비해 어떤 강점을 지닌다고 생각하나.

= 장단점이 있겠지만, 장점을 크게 봤다. 터치 액션은 조작에서 오는 타격감을 직접 전달할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 조작을 통해 발동하는 스킬과 일반 터치를 통해 발동하는 스킬을 조합하는 전략적인 면도 매력적이다.

'더 비스트'의 조작은 두 가지 방식이다. 스와이프(Swipe) 방식과 프레스(Press)이다. 한 방향으로 쓸어넘기는 스와이프 방식은 사용자가 원하는 방향으로 정확하게 공격을 할 수 있게 해준다. 캐릭터를 단숨에 제압할 수 있는 필살기 같은 경우 스와이프 방식을 사용해 쓸어넘기는 느낌을 전달한다.

프레스방식은 정확한 시간에 공격을 가할 수 있게 해주는 방식으로 타격감과 관련이 있다. 사용자가 게임을 하면서 실제로 반영이 되는 느낌을 받을 수 있어서 쾌감으로 작용할 것으로 보고 있다.

이러한 조작방식이 화면을 가리지 않겠냐는 우려도 있던 것이 사실이다. 그러나 기본적으로 이동은 자동으로 이뤄지기 때문에 일정한 방향을 언제나 강제하는 게임보다 수월할 것으로 생각한다.

▲ 방향과 누르고 있는 시간으로 결정된다.


펫 시스템은 다른 게임도 다 있는데 특징으로 내세울 수 있을까?

= '더 비스트'란 제목에서부터 알 수 있듯 펫 시스템은 다른 게임의 펫 시스템과 차이가 있다. 기존의 펫과 다르게 전투에 큰 영향을 주는 액티브한 느낌이다. 펫은 전투펫과 수호펫으로 나뉜다. 동시에 두 종류를 모두 가지고 전투에 참여하는데 캐릭터를 단순히 쫓아다니는 개념보다는 소환해서 전투에 영향을 끼치는 개념이다.

패시브한 느낌의 기존의 펫에서 탈피하여 소환하여 특정 시간 동안 활용한다. 일종의 각성상태로 전투에 임할 수 있다.

보통 외부와 커뮤니케이션할 때 게임의 특징을 포인트 잡아서 이야기한다. 사용자 입장에서는 외형적으로 말하는 게 가장 와 닿기 때문이다. 사실 '더 비스트'의 가장 큰 특징은 콘텐츠가 매우 풍부하다는 점인데, 다만, 시각적으로 매우 잘 보이는 펫을 특징으로 내세웠다.

▲ 펫 치고는 좀... 큰데?


동료 시스템은 어떤 시스템인가.

= 오픈 당시 29종의 동료를 선보일 예정이다. 동료들은 전투에서 태깅 방식으로 등장하는데, 어떤 동료를 데리고 참가할 것이냐에 따라 일정 부분 게임 진행에 영향을 주게 되어있다. 동료 직업에 따라 속성이 달라 상성 관계를 이용한 전략의 묘도 존재한다. 그 외에 광산 등 동료를 이용한 콘텐츠도 있다. 동료를 육성하면 메인 캐릭터의 전투력도 성장한다. 이는 펫도 마찬가지다.


국내 사용자들이 가장 좋아하는 PvP 시스템에 대한 준비는 어떻게 하고 있나.

= 오픈 스펙으로 비동기 방식의 '아레나'가 먼저 선보인다. 차후 동기방식의 PvP도 지원할 계획이 있다. '황야'라는 PvE 방식의 PvP도 존재한다. 사용자와 비슷한 영역의 다른 사용자의 캐릭터 세팅을 불러와 연속으로 대전하는 방식으로 비동기 방식의 PvP가 연속적으로 일어나는 모드다. 향후 PVP 콘텐츠 추가 계획도 염두에 두고 있다.



액션 RPG의 홍수 속에서 '더 비스트'의 시장 포지션을 어떻게 생각하고 있나.

= 현재 시장에는 훌륭한 게임이 많다. 레이븐부터 콘까지. 매우 훌륭한 그래픽을 앞세우고 탄탄한 시나리오 구성, 훌륭한 BM(Business Model), 풍성한 콘텐츠까지 지녔다.

다만, 아쉬운 점이 있다면 MO 장르가 너무 한 방향으로만 가는게 아닌가라는 생각이 들었다. 하는 게임이 아닌 보는 게임으로 가고 있는가라는 생각말이다. 물론 시장에서 사용자들이 원하는 거니까 보는 게임으로 흘러가고 있기는 하지만 아닌 사람도 상당수 있을거라 생각한다. 게임을 직접 플레이하면서 느끼는 손맛을 그리워하는 사람도 있을거라 믿는다.

지금의 게임들은 대부분 플레이 자체에 집중하지 않는다. 뽑고, 뽑은 요소를 최적의 상태로 만들기 위한 세팅의 연속이다. 물론 이것도 재미있지만, 게임 플레이 자체에서 느끼는 재미가 좀 더 RPG의 본질에 가깝지 않은가 생각한다.

'더 비스트'의 시장 포지션은 플레이하면서 느끼는 재미를 전달하는 게임이다.

▲ 직접 컨트롤해야 하는 이유 중 하나.


'더 비스트'를 한국에 서비스하게 된 동기가 무엇인가.

= 두 가지 정도 이유가 있다. 우리가 받은 첫 인상이 중국 게임답지 않다는 점과 터치 액션의 재미였다.

그래픽이 기존 한국 게임들의 실사톤과 조금은 다른 북미, 유럽톤에 가까웠다. 그래서 애초에 초고품질 그래픽이 아니라면 이런 느낌이 차별화 포인트가 될 수 있을 거라 판단했다. UI에서 중국 게임 느낌이 조금 나긴 했지만, 현지화 과정에서 수정할 수 있다고 생각했다. 전반적으로 톤이 좋았다.

터치 액션 부분은 하면 할수록 재미있었기 때문에 가능성이 있다고 판단했다. 사용자들이 다양하게 접근할 수 있겠다는 생각이 들었다.

어쩌면 가장 큰 영향을 끼친 사항일지도 모르겠는데, 재미가 있다는 점이다. '더 비스트'는 325개에 달하는 방대한 시나리오 던전을 비롯해 풍성한 볼륨의 콘텐츠를 가지고 있는데 아무리 풍성한 볼륨을 가지고 있어도 재미없으면 게임을 하지 않기 마련이다. '더 비스트'는 재미있다고 느꼈다.

가장 긍정적으로 봤던 것은 사내 테스트다. FGT 진행할 때 재미에 관련한 만족도가 특히나 높았다. '손맛이 있다'라는 평가가 많았다. 내가 처음 받았던 인상이 틀리지 않았다. 사내 테스트 평가가 매우 좋아 빨리 출시하기로 했다. 정말 평가가 매우 좋았다.



한국 게이머들의 콘텐츠 소모속도는 빠르기로 정평이 나 있다. 이에 대한 대비책이 궁금하다.

= '더 비스트'는 방대한 볼륨을 가진 게임이다. 후반 콘텐츠에서는 사용자들이 많은 도전을 해야 할 것으로 생각하고 있다. 그럼에도 PvP 모드라든지 서브 콘텐츠라든지를 확충해 나가고 있다. 향후 업데이트에서 추가될 새로운 모드들도 충실히 준비하고 있다.

325개에 달하는 던전을 돌파하는 쾌감도 있지만, 각종 서브 콘텐츠를 통해 캐릭터를 육성하는 맛도 있다. 이러한 구조가 서로 잘 순환할 수 있도록 운영해나갈 생각이다.


해외 게임을 소싱할 때 가장 중요하게 바라보는 점은 무엇인가.

= 사업 담당자마다 철학이 다르다. 내가 준비하는 라인업을 보면 메이저 장르는 아니다. 기본적으로 사용자가 플레이했을 때 재미를 전달할 수 있을지, 없을지를 가장 중요한 판단요소로 선택한다. 메이저 장르가 아니어도 재미가 있다면 시장에서 자신의 포지션을 가질 수 있다고 생각한다.


현지화 과정에서 가장 힘들었던 점은?

= 모든 게 힘들다. 그중에서 제일 힘들었던 건 UI 부분이었다. UI를 한국 사용자들에게 익숙하게 재탄생시키는 과정이었는데, 기본적인 구조 때문에 쉽지는 않았다. 사용자들의 재미도 매우 중요하지만, 어떻게 해야 게임을 쉽게 인지할 수 있게 하는가도 중요하다. 이런 부분을 맞추는데 시간이 오래 걸렸다.

국내 사용자들이 적응할 수 있도록 밸런스에 신경을 썼다. 어떻게 만족감을 느끼게 할 것이냐에 대해 많이 고민하고 내부 테스트를 하면서 개선하는 작업을 반복했다.

개발사와 커뮤니케이션이 잘되는 편이다. 비전을 공유하고 앞으로 나아갈 행보에 관해서 함께 고민하고 있다. 피드백 대응도 빠른 편이다.


▲ UI를 국내 사용자에 맞게 바꾸는 과정이 가장 힘들었다고...


'뮤 오리진' 이후 웹젠에서 처음 선보이는 모바일 게임인데, 부담은 없나?

= 그런 시선이 부담이다. 우리는 우리 게임의 확실한 목표가 있으므로 이를 달성하기 위해 달려가고 있다. 우리가 생각한 소기 성과를 달성할 수 있을 것이라 믿는다. 그런데 '뮤 오리진'의 다음 타자로 나오다 보니까 1등을 반드시 해야 하는 것 아니냐는 시선이 있다. 우리는 우리 나름의 성과를 내는 게 목표다. 또한, 국내 서비스만 보고 사업을 진행하는 것은 아녀서 큰 그림이 필요하다고 생각한다.


게임도 게임이지만, 운영도 매우 중요하다. 오랜 운영을 하는 게임이 많은 웹젠인데 '더 비스트'는 어떨 것 같나?

= 게임 자체의 만족도도 중요하지만, 서비스 만족도도 그만큼 중요하다고 생각한다. 당연히 운영에 신경을 쓰고 있고 고객 관리에도 신경을 쓰고 있다. 적극적으로 커뮤니케이션해서 사용자들에게 서비스 만족도가 높은 게임이 되겠다. 운영 측면에서 좋은 모습을 보여줘야만 한다는 생각으로 임하고 있다.


마케팅 계획은 어떻게 잡고 있는가.

= 사전예약 프로모션을 진행한다. 그리고 19일, 플레이엑스포에서 선보일 예정이다. 20일부터는 CBT를 진행할 계획을 세우고 있다. CBT를 통해 피드백을 받고 최종적으로 5월 말에 런칭할 계획이다. 요즘 유행인 빅모델 계획은 없다.

개인적으로 게임 모델은 빅모델과 상관없이 얼마나 잘 노출을 하고 게임에 대해 잘 설명하는가가 중요하다고 생각한다. 단순히 시선을 사로잡는 것이 게임의 성패를 가른다고 생각하지 않는다. 사용자와 접점을 늘려갈 수 있도록 마케팅 계획을 세우고 있다.



일정이 빠듯하다. 그만큼 성공 가능성을 높이 보고 지금이 출시 적기라고 판단했다고 봐도 무방한가.

= 그렇다. '더 비스트'는 뽑기 개념이 없어 노력한 만큼 성장을 보장하고 성장한 만큼 플레이에 집중할 수 있게 했다. 어떻게 뽑을지, 어떻게 합성할 지보다 직접 집중해 플레이할 때의 손끝 맛이 좋은 게임이다. 게임 자체의 경쟁력과 함께 좋은 운영으로 사용자에게 만족도를 높이는 게임이 되겠다.


게임을 선택한 사업 담당자로서의 센스를 좀 보겠다. '더 비스트' 4행시 부탁한다.

= 더, 더 비스트는
비, 비교할 수 없는
스, 스타일로
트, 트렌드 리더가 되겠다.



■ 캐릭터 원화

▲ 메이지 캐릭터

▲ 팔라딘 캐릭터

▲ 버서커 캐릭터

▲ 어쌔신 캐릭터