▲ 타이탄폴2 멀티플레이 영상


⊙개발사: 리스폰 엔터테인먼트 ⊙장르: FPS
⊙플랫폼:
PC, PS4, XBOX One ⊙발매일: 2016년 10월 28일


'대안'이라고 부르기에는 부족하다. 단점들의 대부분은 그들이 제작한 새로운 요소를 뒤집어볼 때 나왔다. 즉, 길은 닦아 놓았으나 마감새까지 완벽하지는 못 했다. 다만, 시대를 앞선 수를 두면서도 이정도의 재미를 끌어냈다는 데서 장점이 더 많은 작품인 것은 확실하다.

누구보다 '콜오브듀티'를 잘 아는 그들이었기에 이만큼 새로운 작품을 만들 수 있지 않았을까. 어쨌든, 그들은 정말 중요한 일을 해냈다. 마감은 아쉽지만, 누구도 가보지 않았던 길을 걸었다.


'타이탄폴 1'을 해보고 난 후 기자가 리뷰에서 한 말이다. 당시 '타이탄폴 1'에 대한 총평은 '가능성을 품은 게임' 정도. 액션이나 창의성 면에서는 뛰어났지만, 실제 유저들을 구매로 이끌 한 방이 없었다. 엉성한 스토리 전달 방식, 초보자를 당혹스럽게 만드는 인터페이스가 장점을 갉아먹었다.

E3 2016 행사장 바로 옆에서 열린 EA PLAY에서 '타이탄폴 2'를 해볼 수 있다는 이야기를 듣고 주저없이 달려갔다. 이번 체험존에서는 만나보기 어렵겠지만, 제대로 된 싱글플레이를 탑제하겠다는 소식을 들었으니까. 전작의 가장 큰 단점을 고치고 나오겠다고 말했으니니 예의상 안 가볼 수 없었다.

체험존 가는 동선이 이상하게 되어 있어 대기줄은 길지 않았다. 덕분에 실컷 했다. 얼마나 변했는지, 이제는 정말 '차세대'라 부를 마감새를 갖췄는지, 이제 적어보겠다.






멀티플레이 모드만 했다는 사실을 미리 말하겠다. '배틀필드 1'과 마찬가지로 싱글플레이 모드는 체험존에 없었다. 지금까지 알려진 개선점을 확인하는 자리였지만, 前 '콜 오브 듀티' 개발진의 기가 막힌 드라마를 못 본다는 점은 조금 아쉬웠다. 뭐, 그래도 괜찮다. 지금 내 눈 앞에 있는 이 게임이 외형만으로도 전작보다 훨씬 개선되었다는 걸 온 몸으로 보여주고 있었으니까.

일단 그래픽이 많이 좋아졌다. 전작도 특별히 그래픽이 나쁘다는 느낌은 없었지만, '타이탄폴 2'의 화면이 좀 더 풍성했다. 무엇보다 캐릭터의 움직임이 훨씬 부드러웠다. 체험존 대기줄에서 기다리고 있는데 리스폰 엔터테인먼트 개발자가 슬슬 오더니 그래픽에 대해 엄청 자랑하던 모습이 기억났다.

"엔진을 엄청나게 개량했어요. 피사계 심도(가까이 있는건 또렷하게 멀리 있는건 흐리게 보이도록 하는 것)를 정교하게 만들어 전투에 극적인 느낌을 줬고, 색감도 화사하게 조절했죠. 박진감 면에서는 기대하셔도 좋을 거예요" (통역은 함께 있었던 후배가 했다.)



캐릭터나 타이탄의 움직임에도 많은 발전이 있었다. 전체적인 움직임이 부드러워졌고, 아예 새롭게 추가된 동작도 많았다. 새롭게 등장한 파일럿 기술 중 가장 인상깊은 것은 단연 '그래플 훅'. 말 그대로 총 대신 훅을 쏘아 맞춘 방향으로 빠르게 이동하는 기술이다. '오버워치'에서 위도우메이커가 사용하는 이동기를 상상하면 된다.

다만, 그 자리로 직선 이동만 하는 위도우메이커의 기술과 똑같다고 생각하면 곤란하다. '타이탄폴 2'의 파일럿이 사용하는 그래플 훅은 매우 정교한 물리 엔진이 적용되었으며, 이를 활용한 다양한 전술도 등장한다.

마치 진짜 줄과 같은 '휘어짐'도 구현됐다. 즉, 건물 모서리에 그래플 훅을 맞춘 후, 포물선으로 꺾어들어가 골목에 있는 적을 기습할 수도 있다. 높은 곳은 그냥 뚝딱 오르며, 반대의 경우도 마찬가지다. 체험판 기준으로는 딱히 쿨타임 같은 것도 없었다. 한 마디로 파일럿이 막 날아다니는데, 덕분에 전작에 비해 매우 상쾌한 느낌을 준다.



그래플 훅이 어디에는 박히고 또 어디에는 안 박히는 등의 제한도 딱히 없어 보였다. 그래플 훅을 적 타이탄에 쏘니까 턱 하고 박히더니 그냥 타이탄 쪽으로 쭉 날아갔다. 1초 후 적 타이탄이 휘두른 주먹에 맞고 리스폰 급행열차를 탔지만, 뭐... 정면이 아닌 타이탄 등에 기습적으로 그래플 훅을 박고 올라타서 빠르게 해체 작업(?)을 하는 것도 가능해 보였다. 그 외 상대 파일럿을 직접 맞춰서 당기는 것도 이론적으론 가능했는데, 실제로 해보지는 못했다. 적팀 파일럿들의 움직임도 보통이 아닌데다, 체험존에는 PS4 패드밖에 없었다! 키보드 마우스였으면 10명은 당겼을텐데...

'그래플 훅'은 일종의 스킬이다. 즉, 이걸 사용하면 다른 스킬 일부를 포기해야만 한다. 근처의 적을 탐지하는 '펄스 블레이드', 몇 초 전 자신을 복제한 홀로그램을 소환하는 기술도 현장에서 볼 수 있었다.

체험판 기준으로 파일럿은 총 세 종류였다. 로봇형과 인간형, 그리고 덩치가 큰 중장갑 형태의 파일럿으로 구분됐다. 중장갑 파일럿이 덩치가 크니 머신건 같은걸 쏘겠지, 하고 골랐는데 알고보니 거대한 저격총을 다루는 클래스였다. 각 캐릭터 별로 스킬이 고정되어 있는지는 확인하지 못했지만, 체험존에서 '그래플 훅'은 로봇 형태의 파일럿만 사용 가능했다.



체험판에서는 '아이언'과 '스코치' 총 2종의 타이탄만 만나볼 수 있었다. 날아오는 총알을 몽땅 흡수해 한방에 되돌려주는 '볼텍스 실드'는 아이언의 전용 기술이다. 대신 스코치는 주변의 모든 것을 녹여버리는 '열 보호막'을 가동할 수 있다.

타이탄의 맷집을 만드는 원천이었던 '쉴드'는 이번 작품에서 빠졌다. 덕분에 방어 스킬의 효율을 극한까지 끌어올려야 한다. 안 그러면 타이탄에 탄지 얼마 되지도 않았는데 비상 탈출 버튼을 연타하는 자신을 보게 될 거다. 대신 타이탄 소환 게이지는 전작보다 훨씬 더 빠르게 차오르는 듯 했다. 함께 플레이한 동료 기자는 한 판에 타이탄을 네 번이나 소환했으니 틀림없는 것으로 보여진다.

그외 발전 요소가 있다면 음향 효과다. 특히 효과음에서 박진감이 뚝뚝 떨어진다. 전작도 타격감이 상당히 좋은 게임이었지만, '타이탄폴 2'의 타격감은 현존하는 FPS 중 최고 수준이라 불러도 과언이 아니다. 적을 쏴 맞췄을 때의 피드백도 확실하다. '타이탄폴 2' 특유의 근접 전투 처형씬도 더욱 다양하게 구성되었다. 덕분에 보는 맛이 쏠쏠하다.




싱글플레이 못 만나서 생긴 아쉬움은, 더욱 정교하게 다듬어진 멀티플레이로 조금이나마 잊을 수 있었다. 1편에서 느꼈던 단점 대부분이 싱글플레이 부재에서 나왔던 것을 생각하면, 이게 그리 큰 장점이 아닐 수도 있다. 하지만, 이미 높은 수준에 도달했다고 생각한 부분에서 또 한번 발전을 이뤄낸 리스폰 엔터테인먼트의 역량은 인정할 만 하다.

'타이탄 폴'이 출시되던 때에는 이런 트리키한 스타일의 FPS가 그렇게 많이 있지는 않았다. 하지만, 지금은 다르다. '오버워치', '로 브레이커스' 등의 FPS들은 '타이탄 폴' 못지 않게 자유로운 움직임과 역동성을 보여준다.

즉, 전작과 비슷한 수준에서 싱글플레이만 보강한다고 해서 승리를 장담할 수 없는 시점이 됐다. 이를 파악한 리스폰 엔터테인먼트는 우선 자신들이 보유한 무기의 날을 더욱 날카롭게 하는 데 신경썼다. 개인적으로는 좋은 선택으로 보인다. 더 탄탄해진 기본기를 확인하고 돌아오는 길, '타이탄폴 2'의 싱글플레이에 걸었던 기대감이 더 커지는 것을 느꼈다. 처음과는 다른 의미로.

▲ 타이탄폴2 싱글플레이 영상