▲ 헤일로 워즈 2 멀티플레이 트레일러


⊙개발사: 크리에이티브 어셈블리, 343 인더스트리 ⊙장르: RTS ⊙플랫폼: PC, XBOX One ⊙발매일: 2017년 2월 21일

헤일로 프랜차이즈가 XBOX 진영에서 갖는 입지는 굳이 말하지 않아도 되는 수준이다. 다른 어떤 게임도 대체할 수 없다. 콘솔 변방에 가까웠던 XBOX를 단숨에 PS 바로 옆까지 데려다 준 타이틀이니까.

특히, 정식 넘버링 헤일로 시리즈는 콘솔 FPS의 멀티플레이가 대중화되는 데 엄청난 기여를 했고, 타 콘솔 FPS 게임에도 적지 않은 영향을 끼쳤다. 특히, '헤일로 3'는 탄탄한 싱글플레이와 중독성 높은 멀티플레이를 모두 구현하여 XBOX 360의 최전성기를 열기도 했다.

이런 '선구자적 기질'는 헤일로 시리즈의 외전에서도 발견됐다. 지금부터 이야기 할 '헤일로 워즈'는 패드로 즐기는 RTS의 기틀을 마련했다고 봐도 무방하다. 이전에도 RTS 장르 게임이 콘솔로 나오지 않은 것은 아니다. 하지만, '헤일로 워즈'만큼 콘솔에 최적화된 UI를 보여준 게임은 단 하나도 없었다.

E3 2016, MS 부스에서 '헤일로 워즈 2'를 해볼 수 있지 않을까 내심 기대했지만, 아쉽게도 체험 존이 마련되지는 않았다. 대신 '헤일로 워즈 2'의 댄 아윱(Dan Ayoub) 총괄 프로듀서를 만나 현재 어떤 방식으로 개발되고 있는지, 그리고 '헤일로 워즈 2'가 바라보는 지향점을 들어볼 수 있었다.

▲ '댄 아윱' 총괄 프로듀서





'헤일로 워즈 2'는 토탈워 시리즈로 유명한 '크리에이티브 어셈블리'에서 개발했다. 하지만, 실제 시연 장면을 보니 토탈워보다는 '워해머: 4k' 시리즈에 더 가까운 느낌이 들었다. 전작을 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 개발사인 '앙상블 스튜디오'에서 담당했지만 AoE 시리즈와는 판이하게 다른 게임플레이를 보여줬는데, 이번 작품 역시 마찬가지다.

'헤일로 워즈 2'의 가장 큰 변화점은 '윈도우 10' 플랫폼을 지원한다는 것이다. 즉, 콘솔 전용이었던 전작과 달리 한정적이지만 PC 플랫폼에서도 즐길 수 있게 된 것. 실제로 개발자 시연도 윈도우 10 버전으로 이루어졌으며, 콘솔 버전과 마찬가지로 별다른 위화감 없이 게임이 진행되는 것을 확인할 수 있었다. RTS 장르의 입지가 크게 축소된 현재, '헤일로 워즈 2'는 '스타크래프트 2' 이후 오랜만에 등장한 트리플 A급 RTS 게임으로 남게 될 전망이다.




'헤일로 워즈 2'는 60프레임으로 구동되며, 전체적인 게임 퍼포먼스도 매우 부드러운 편에 속했다. 아울러 전작과 비교해 각 유닛의 특징 및 시안성도 강화된 것을 볼 수 있었다. 파티클 및 유닛 애니메이션 효과가 특히 인상깊었는데, 건물 파괴 시 물리 효과와 불 효과가 뛰어났고, 차량 유닛의 포격 효과도 게임의 박진감을 높이는 데 일조했다. 덕분에 총알 가득한 전장 분위기가 시작부터 끝까지 유지된다.

각 진영의 본진은 '헤일로 워즈'처럼 메인 시설을 중심으로 여러 부가 시설이 애드온 형식으로 부착되는 구조다. 쉽게 말해 문어 발 모양 형태로, 덕분에 콘솔 패드에 최적화된 생산 및 운영이 가능하다. 물론, 키보드 마우스로 조작해도 불편한 점은 없다.




스타크래프트 시리즈에 익숙한 플레이어라면 '헤일로 워즈 2'의 속도감에 만족하기는 다소 어려워 보였다. 게임 구조상 초반 전략으로 상대를 흔드는 플레이가 어려워 보였으며, 유닛들의 이동 속도가 전체적으로 다소 느린 편이었다. 옵션 설정으로 게임 속도를 어디까지 올릴 수 있는지는 확인할 수 없었다.

적 세력의 명칭은 '추방자들'로, 코버넌트 안의 수많은 세력 중 하나이며, 강력한 군사력을 지닌 것으로 묘사된다.




시연이 마무리되고, 댄 아윱 총괄 프로듀서와의 간단한 인터뷰가 진행됐다. 다음은 인터뷰 주요 내용을 정리한 것이다.

윈도우 10 버전과 XBOX One 버전의 크로스 멀티플레이가 가능한지 궁금하다.

콘솔 유저는 콘솔 유저와, PC 유저는 PC 유저와 매칭된다. 개발팀의 이상향은 콘솔 유저와 PC 유저가 함께 멀티플레이를 즐기는 것이지만, 키보드 마우스와 패드의 조작 반응도에 차이가 있는 만큼, 크로스 플랫폼 멀티플레이를 함부로 적용하기는 어렵다. 지금은 각자 멀티플레이를 하도록 했지만, 이후에는 서로 연동하여 즐길 수 있도록 밸런스를 조절할 생각이다.


기존 헤일로 시리즈의 스토리와 어떤 연계성을 갖는지 들어보고 싶다.

'헤일로 워즈 2'는 전작으로부터 28년 후의 이야기를 다루고 있다. '헤일로 5'를 기준으로 하면 약 1년 정도 뒷 이야기다. 그런데 시기로만 연계성이 있을 뿐, 스토리 자체는 완전히 새로 썼다. 실제로 플레이하면 신선한 분위기를 느낄 수 있을 것이다.


이번 시연에서는 스파르탄 부대원이 나오지 않았는데, 추후 게임 내 등장할 여지가 있나.

물론이다. 스파르탄 부대원도 게임 내에서 만나볼 수 있다. 전작과 마찬가지로 강력한 능력을 갖고 있고, 플레이어가 실제로 조작 가능한 유닛으로 나오니 걱정하지 않아도 된다.


전작의 조작 방식과 크게 달라진 것 같지는 않아 보인다.

건물 건설 및 유닛 생산 면에서는 전작과 거의 동일하다. 이미 패드로 하는 실시간 전략 시뮬레이션을 기준으로 본다면 '헤일로 워즈 1' 시점에서 인터페이스는 거의 완성되었다고 본다. 더 빠르게 숙지하고 간편하게 즐길 수 있도록 세세한 부분에서 조금씩 개량을 한 정도다. 아울러 커맨더 파워 등을 비롯하여 새롭게 등장한 시스템이 많은데, 이것들을 조작하는 데 무리가 없도록 했다.


실시간 전략 시뮬레이션은 e스포츠에 잘 어울리는 장르인데, 온, 오프라인 대회 개최 등도 고려하고 있나.

물론, e스포츠 경기로서 '헤일로 워즈2'를 기대하고는 있다. 하지만, 이것이 가능하기 위해서는 우선 게임의 퀄리티가 좋아야 하고, 강력한 커뮤니티가 먼저 형성되어야만 한다. 내부적으로는 커뮤니티 활성화를 가장 중요한 문제로 인식하고 있다.

e스포츠도 좋지만, 지금 당장 우리 목표는 아니다. 우리는 좋은 게임 만드는 것을 1차 목표로 삼았다. 나 역시 e스포츠로 즐길 수 있는 '헤일로 워즈2'를 만들자고 말한 적은 없다.