스튜디오 인원과 운영팀, 사업팀 인원을 한 자리에 모아놓고 이야기를 나눌 기회는 거의 없다고 봐도 무방하다. 기자 간담회 같은 곳에서나 정해진 시간과 양식에 따라 질의·응답이 이어지는 것을 빼곤 한 게임에 맞닿고 있는 유관 부서를 모두 만나기는 쉽지 않다.

그런데 이번 'R2'인터뷰는 그랬다. ‘Re:Birth Part7. 초월, 그리고 역습’ 업데이트와 관련한 인터뷰에 업데이트를 진행한 개발 스튜디오는 물론 사업팀과 운영팀이 한자리에 모였다.

하나의 질문과 관련 있는 담당자가 돌아가며 답변을 했기에 이들의 의견을 하나로 묶어 개발 스튜디오 답변과 사업, 운영 답변으로 구분하여 전달한다.

▲ 김유미 운영 파트장, 국내사업2실 A사업팀 허정휘 PM


Q. 약간의 UI 변경이 있었다. 아무리 적은 부분이라고는 하지만, UI 변화를 주는 데 고민이 많았을 것 같다. 특히 R2와 같이 오래된, 그리고 오래 즐긴 유저가 있는 게임이라면.

개발 스튜디오:
기존 100레벨에서 주화 경험치를 획득하던 UI를 HP/MP를 표시하는 부분의 하단으로 이동했다. UI 경우 사용자가 직접 대면하는 부분이고, 가장 기본적인 도구이기 때문에, 임의로 수정하는 것에 매우 신중할 수밖에 없다. 새로운 것을 추가한다기보다는 기존 UI의 불편한 점, 혹은 문제점이 있는 부분을 바꿔 나가고자 했다. 주화 경험치 외에도 정렬이 불편하다는 의견이 있어 카테고리를 넣어서 개선했다.

사실 스튜디오 내에서도 굳이 익숙한 걸 변경할 필요가 있겠느냐는 의견도 많았다. UI를 개선하는 작업은 손이 많이 간다. 위치를 하나하나, 문구를 하나하나 기획하고 테스트하고 또 수정하고 하는 방식으로 진행한다. 힘은 드는데 티는 잘 안 난다. 신규 콘텐츠를 업데이트함에 따라 될 수 있으면 편의성 위주로 재편했다.

▲ 최고 레벨 제한이 해제됐다.


Q. 서번트 관련 업데이트가 크다. 업데이트 소개와 함께 업데이트하게 된 배경에 관해서도 설명해달라.

개발 스튜디오:
서번트의 레벨을 99레벨까지 확장했으며 4차 진화단계도 추가했다. 진화 타입에 따라 필요한 진화 이이템의 종류가 다르며 4차 진화 시 변신 스킬을 획득할 수 있다.

변신의 종류는 근거리와 원거리 두 가지가 존재하며, 서번트 종류에 따라 획득하는 변신 스킬이 다르다. 또한, 변신 시 증가하는 능력치도 다르다. 현재 소환 중인 서번트의 변신 스킬만 사용 가능하며, 변신 중 서번트를 소환 해제 및 교체하게 될 경우 변신은 종료된다.

서번트는 6종이며 변신도 6종이다. 서번트의 특성을 살린 변신을 표현했으며 외형도 차별화했다.

서번트 변신과 연계되는 모임 스킬도 새롭게 추가했다. 서번트 모임 스킬인 '서번트 포스'는 모임장이 획득하게 되며 모임 스킬 사용 시 스킬 범위 내에 있는 모임원들의 서번트 변신 타입을 체크한다. 체크 값에 따라 모임에 상태가 부태되는 방식이다. 다양한 서번트를 사용하게 하고자 했다.

▲ 다른 종류의 서번트 변신을 한 유저와 모임을 맺을 경우 강력한 버프 스킬인 '서번트 포스'를 발동할 수 있다.

일반적으로 한 가지 효율 높은 것을 선호하기에 특정 서번트를 키우고 특정 변신을 많이 얻는 경향이 있다. 그래서 다른 종류가 모이면 매우 강력한 효과가 발생하게 했다. 여러 서번트를 조합하도록 말이다. 서브 서번트와 함께 상황에 따라 사용자가 변화, 적용할 수 있도록 업데이트를 했다.

마지막으로 서브 서번트를 등록할 수 있게 업데이트했다. 최대 3마리까지 등록할 수 있으며, 서번트 - 서브 서번트 버튼을 통해 등록할 수 있다. 소환 중인 메인 서번트가 획득하는 경험치를 기준으로, 서브 서번트가 획득할 수 있는 경험치는 상이하다.

유료 서번트도 추가했다. 일반 서번트랑 크게 차이는 없는데 초기 육성이 굉장히 빠르다. 그리고 아이콘도 예쁘다. 육안으로 봐도 차별이 될 정도다. 편하게 서번트를 성장시켜 다양한 모임을 발동시킬 수 있으면 하는 마음에 추가했다.


Q. 서번트 업데이트가 앞서 적용된 서버에서의 반응은 어떤가.

사업, 운영:
반응이 뜨겁다. 지난 1차, 2차 업데이트에서는 서번트의 능력치라든지 콘텐츠를 즐길 포인트를 줬다면, 지금은 성장의 재미와 수집하는 재미를 추가했다. 이 과정에서 모임과 커뮤니티가 활성화됐다. 사실 서번트 성장에 많은 부담을 느끼는 유저들도 있었는데 이번에 추가한 아이템에 만족하는 분위기다. 다양한 서번트 조합으로 인해 확실히 서번트 수집, 성장이 모임과 함께 활성화됐다.



Q. ‘천공성 엘테르’ 중립지에 새로운 사냥터와 던전을 추가했다. 소개 부탁한다.

개발 스튜디오:
천공섬 엘테르 중립지역에 새롭게 추가한 사냥터인 '아벨루스의 요새'에는 신규 몬스터 17종을 추가했다. 아벨루스 요새 던전에서 몬스터를 사냥하면 '영혼의 시험장' 던전에 입장할 수 있는 입장권을 획득할 수 있다.

3년 전 엘테르에 양 진영의 던전을 추가한 후에 중립지역 사냥터 필요성에 의해 추가했다. 요새는 외형적으로 유령 같다는 특징이 있다. 반투명하다.

‘영혼의 시험장’은 아벨루스 요새에 존재하는 NPC를 통해 입장가능하며 사망 시 아벨리온으로 이동한다. 이 던전에는 총 22종의 몬스터가 존재하며 공격과 방어 두 종류로 구성된 던전 디자인에 따라 시험을 받게 된다. 영혼의 시험장(공격)은 방어력이 강한 몬스터로 구성되어 공격을 시험받고 방어는 그 반대다. 한 시험장이 사용 중일 경우 다른 시험장도 사용이 불가하다.

영혼의 시험장에서 획득할 수 있는 수료증을 모으면 아이템과 교환할 수 있다. 요즘 유행하는 모바일 게임에서 익숙하게 볼 수 있는 형태의 보상 구조다. 던전을 구성하면서 일회성으로 끝나는 구조가 아니라 반복 사냥이 가능한 형태로 구성했다.

항상 신규던전이나 사냥터는 고랩 유저들만을 위했던 거라 60레벨대에서 즐길만한 사냥터가 필요하다는 피드백이 많았다. 던전 구성이 강조된 형태라고 보면 된다. 유피테르와 바엘베크가 최상급 던전이라면 아벨루스는 그 아랫급으로 구상했다.

▲ 아벨루스의 요새 전경


Q. 지금까지 설명한 업데이트들을 먼저 접한 서버의 유저들은 어떤 반응을 보였나.

사업, 운영:
UI쪽은 유저도 편하게 느끼고 있다. 과한 변경이 아니었기 때문에 그런 것 같다. 서번트 같은 경우 본 서버 유저는 아직 접하지 못했기 때문에 걱정하고 있는 부분도 있다. '힘들어지는 거 같다'라는 생각이 많다. 그러나 막상 본 서버에 적용되면 이러한 동향은 없어질 것으로 예상한다.

변신에 대한 정보가 공개되지 않아서 두려워하는 것 같은데, 변신이 공개되면 긍정적인 반응이 나오지 않을까 생각한다. 그 외에 최고 레벨이 확장됐다는 사실에 굉장히 좋아하고들 계신다. 전체적으로 고객들은 좋은 반응을 보였다.


Q. 프리미엄과 PC방 혜택이 증가했다. 그 배경에 관해 설명해 달라.

개발 스튜디오:
2012년에 프리미엄과 PC방 혜택을 정하고 추가로 업데이트가 없었다. 그래서 한 번 개선할 필요성을 느껴 추가했다. 회복버프와 신규 변신을 추가했는데 개인적으로 많은 부분이라고 생각하지 않고, 유저들도 확 와 닿는 부분은 아닐 것으로 생각한다. 그러나 지속해서 보면서 업데이트를 해 나갈 예정이다.

사업, 운영:
4월과 5월 PC방을 대상으로 프로모션을 진행했는데 이번 업데이트를 적용하면서 좀 더 PC방 이용을 활성화하고 싶었다. 관련해서 다양한 인 게임 이벤트와 함께 PC방 혜택을 드릴 수 있도록 고려 중이다.

▲ PC방 70레벨 변신도 추가됐다.


Q. 꾸준히 밸런스 및 콘텐츠 추가뿐만 아니라 편의성도 업데이트 하고 있다. 오래된 게임인데 편의성 부분에서 바꾸는 게 쉽지 않아 보이기도 한다.

개발 스튜디오:
스튜디오 내부에 기획 가이드라인이 있다. 기준은 지켜내려고 한다. 이 기준이 매우 중요하다고 생각한다.

유저들이 주는 피드백은 거의 모두 판단을 한다. 간혹 무조건 의견을 관철하려는 유저들이 있는가 하면 툭 던지는 데 핵심적인 내용을 담고 있는 내용도 있다. 이러한 내용을 모두 내부적으로 보고 있으며 동향을 판단한다. 실제 플레이하는 유저들의 의견을 매우 중요하게 생각하고 회의를 거쳐 일정 기준을 가지고 업데이트를 한다.


사업, 운영:
운영팀에서 주마다 게임 동향을 스튜디오에 전달한다. 지난 1년간 콘텐츠 업데이트에 관한 반응이 좋은 편이다. 업데이트하고 동향을 보고서화해 내부적으로 보고 하고 끊임없이 개선하려고 노력한다. 아마 유저에게는 와 닿지 않는 부분도 있겠지만, 정말 열심히 노력하고 있다. 편의성 부분 업데이트도 이런 부분이다. 크게 티가 나지 않지만 불친절한 게임이라는 이미지를 탈피하기 위한 노력의 일환이다. 진입장벽이 있다고 느껴지는 부분의 허들을 낮출 수 있으리라 판단한다. 그러한 와중에도 10년 동안 꾸준히 업데이트하면서 지켜왔던 원칙을 고수하려고 한다.

▲ 피드백을 참고하여 개선된 정렬 기능.


Q. 지난 업데이트를 돌이켜봤을 때 어떤 업데이트의 반응이 가장 좋았나.

개발 스튜디오:
서번트가 가장 뜨겁다. 그리고 이번 레벨 확장도 반응이 좋다. R2의 가장 큰 콘텐츠인 공성 콘텐츠 외에도 서번트로 새로운 육성 재미를 누릴 수 있으므로 유저들이 좋아하는 것 같다.

사업, 운영:
대부분의 업데이트를 하고 난 뒤에 유저들과 많은 이야기를 나눈다. 오랜 시간 함께하다 보니 지금은 거의 밀접하게 대화를 한다. 이번 업데이트에 대해서도 좋게 말해준다. 물론 아닌 경우도 있지만, 체감상 최고 레벨 확장에 대해서 다들 좋아하는 것 같다.

▲ 기타형 서번트의 서번트 변신 예시.


Q. 유저들의 의견을 많이 듣는다고 항상 강조하는 듯하다.

개발 스튜디오:
스튜디오에서도 운영팀 못지않게 유저 소통을 굉장히 중요하게 생각한다. 불편한 사항을 지속해서 올려주는 사람도 있다. 이에 더해 지금껏 목소리를 내지 않았던 유저도 의견을 올려주면 판단하고 결정하는 데 도움이 된다. 단 이야기든지 쓴 이야기든지 상관없이 많은 피드백을 주면 좋겠다. 거의 대부분 의견을 보고 판단한다.

사업, 운영:
인 게임에서 상담을 많이 진행하는데, 우리가 항상 '결정이나 합의된 사항이 아니라면 해당 사항이 문제라고 판단되면 수정을 하겠다. 개발 스튜디오에 전달하고 답변을 주겠다.'라고 라고 하니 소통이 없다고 생각하는 유저들이 많은 것 같다. 빠른 시간에 수정이 쉽지 않은 사항들이 많아 불만도 생기고. 그런데 실제로 운영과 스튜디오간에 활발하게 커뮤니케이션을 진행하고 있고 사항 대부분을 보고 판단하고 있다. 매우 노력하고 있다.


Q. R2의 대표적 불만사항인 '오토' 관련 사항은 어떻게 풀어가고 있는가.

개발 스튜디오:
정확하게 비인가 프로그램을 사용하지 못하도록 노력하고 있다. 정상적인 일반 유저가 최대한 손해를 입지 않게 근절할 수 있도록 노력하겠다.

사업, 운영:
내부적으로 새로운 단속 시스템을 끊임없이 고민하고 있다. 최대한 정상적인 유저가 만족할 수 있도록 새로운 단속 시스템을 빠르게 도입할 예정이다.

▲ 다 보고 있다고 한다.


Q. 2016년은 R2의 10주년이다.

사업, 운영:
10주년 관련해서 대규모 프로모션을 준비하고 있다. 7월과 8월경에 올림픽 행사가 있어 이에 맞춰 이벤트를 진행하려고 준비 중이다. 업데이트 관련해서도 프로모션을 준비하고 있다.

개발 스튜디오:
개발이 오래된 게임이라 그런지 과거 개발에 대한 기록이 없어서 '왜 이렇게 만들었는지'에 대해 파악하는 데 시간이 오래 걸리고 수정하면 없던 버그가 생기기도 한다. 차라리 새로운 콘텐츠와 요소를 추가하는 것은 새로운 것과 유기적인 관계만 생각하면 돼서 수월한 편이다.


Q. 전담 GM 제도가 많은 호응을 받았는데, 계속 진행할 계획이 있는가.

사업, 운영:
서버에 GM을 전담시켜 꾸준히 피드백을 전달받고 유저들이 재미있게 즐길 수 있도록 할 계획이다. 4월부터 GM 서버 전담제를 진행했는데 내부 인력이동이 있어 이번 달 내로 새로운 GM이 배정되어 확실히 진행할 생각이다. 활동을 열심히 하다가 띄엄띄엄하니까 말이 나오고 있는데, 새로운 전담 GM 안내를 하면 좋아지리라 생각한다. 새로운 GM이 게임에 나타나면 유저들이 매우 반가워한다. 야간 GM의 경우 낮에 접속하지 않으면 유저들이 안부를 물어올 정도다. 유저들과 운영팀 간의 끈끈한 무언가가 존재하는 듯하다.

항상 하는 말이지만 좋은 아이디어가 있으면 허심탄회하게 글을 남겨주시면 좋겠다. 인벤 게시판의 경우도 전부 다 보고 있다. 많은 커뮤니케이션이 있었으면 좋겠다.

▲ 역시 다 보고 있다고 한다.


Q. 향후 계획을 어떻게 세우고 있는지 궁금하다.

개발 스튜디오:
하반기 업데이트는 아직 컨셉을 잡는 단계다. 이번 업데이트가 서번트 성장에 포인트를 뒀기에 이를 활용해 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠가 포인트가 되지 않을까 싶다.

또한, 클래스 간 밸런스를 개선하고 스킬 확장 등 100레벨 이상에서 느낄 수 있는 콘텐츠와 PC방 혜택 등을 염두에 두고 있으며 유저 피드백을 통해 불편한 사항을 개선하려고 한다. 더불어 퀘스트 다이얼로그 표준화도 염두에 두고 있다. 중간에 좋은 아이디어가 있으면 추가도 할 예정이고.


사업, 운영:
업데이트 기조에 맞춰 신규 유저를 모으고 기존 유저도 이탈하지 않도록 다양한 프로모션을 기획 중이다. 또한, 고객 불편사항을 잘 듣고 이를 서비스에 적용할 수 있도록 하여 최대한 즐겁게 게임을 할 수 있게 녹여낼 생각이다. 현재 운영 쪽과 스튜디오랑 버프 개선 협의를 하고 있으며 유저에게 도움이 될만한 여러 요소를 고민하고 있다.

동향을 보다 보면 유저들간에 '카더라'라는 이야기가 도는 경우도 있는데 이런 오해를 하기보다는 'R2에 바란다'에 제안을 주면 정말로 진짜로 많이 보고 있으니 글을 남겨주면 좋겠다. 올려준 이야기가 업데이트에 반영되면 사업 쪽에서 소정의 보상도 준비할 계획도 있다. 건설적인 피드백을 많이 남겨주면 좋겠다.