※ 프랑스 파리에서 열리고 있는 블리자드의 제4회 월드 와이드 인비테이셔널 행사에서 개발자 섹션을 통해 디아블로3의 역사와 환경미술에 관한 정보가 공개되었습니다. 이에, 인벤에서 내용을 소개합니다.


디아블로의 세계는 아직 개발되지 않은 무한한 잠재력의 보고이기에 너무나도 환상적입니다. 이 숨겨진 잠재력을 꺼내고자 저희는 이런 질문을 스스로 던졌습니다. 마법으로 움직이며 악마와 천사가 만든 세상에서 사는 삶은 어떠할 것인가?, 이 초자연적인 요소를 가진 세상을 개발하는데 어떤 효과를 써야 하는가?


디아블로2에서는 케지스탄의 수도인 쿠라스트가 몰락하는 것을 보았습니다. 그 이후로 자매 도시인 칼데움이 그 역할을 맡아왔습니다. 칼데움은 동방의 무역 중심지로서 기나긴 역사를 자랑합니다. 저희는 오랫동안 이 도시가 쿠라스트 같이 정치적으로 훨씬 영향력 있는 자매 도시인 쿠라스트를 장악했을 때, 부유하고 힘 있는 계층이 칼데움으로 피난 온다면 어떻게 될까? 이러한 세부 사항들로 내용을 구체화하여 저희는 이 세계가 사실처럼 느껴지게 할 수 있었습니다. 이러한 사건은 플레이어들이 디아블로3안에서 겨우 눈치만 채는 정도라 하더라도 말입니다.




성영의 세계를 좀 더 완벽하게 구현하고자 여러 장소를 세밀하게 구현했는데, 여러분이 디아블로3 안에서 찾아가 볼 장소는 물론이고 가보지 않을 곳까지 세심하게 작업하였습니다. 그 이유는 게임 안에서 여러분이 보는 장소 외에도 또 다른 장소가 있어 게임 이야기와는 별개로 사건들이 일어난다고 여겨지게 하고 싶었기 때문입니다.


스코보스는 이러한 철학을 따른 좋은 본보기입니다. 아스카리 사회의 본거지로서, 디아블로1에서 로그와 디아블로2의 아마존이 태어난 곳입니다. 스코보스 같은 곳을 보고 있노라면, 이런 질문을 스스로 하게 됩니다. 이 사회는 처음에 어떻게 생겨났을까? 역사는 어떻게 흘러왔을까? 이전 게임에 있었던 머나먼 곳에는 지난 20년간 어떤 일이 일어났을까?


하나 더 말하자면, 이 세계를 개발하는 데 있어서 중요한 면은 그 세계에 사는 사람들을 만드는 것입니다. 역사는 강력한 인물이 이끌어 가는 것이며 디아블로가 나타나는 성역의 세계도 예외는 아닙니다.


저희는 엄청난 시간을 들여 사회마다 독특한 외견과 문화를 가지도록 함으로써 그 구성원이 누구이면 무엇을 믿고, 그 사회가 어떤식으로 돌아가는지가 자세히 드러나도록 했습니다. 여기보시면 칼데움의 다양한 시민이 있습니다. 저희가 어떤 지역을 만들때는 여러 문화를 주의깊게 살펴보고 영감을 얻은 다음 어떤 식으로 이끌어갈지, 그 문화를 어떤 곳에 적용할지를 생각합니다.


칼데움을 예로 들면 저희는 여러 동양문화와 생활양식에서 영감을 얻었습니다.




저희는 디아블로3의 이야기를 사용하여 플레이어가 더 깊이 빠져들고, 실제로 플레이어가 피와 시체 구덩이를 건널 때 그에 맞는 감정과 비애감을 느끼도록 했습니다. 확실히 디아블로 시리즈는 게임을 진행할 때 하는 행동을 바탕으로 진행되지만, 마음을 끄는 이야기로 플레이어가 하는 행동에 이유를 밝혀줌으로써 더 깊이 있게 게임을 즐길 수 있도록 하였습니다.


디아블로3에서 플레이어가 좀 더 이야기 안으로 빠져들 수 있게 하고자 전작보다 플레이어의 목소리와 캐릭터를 더 많은 범위에 걸쳐 사용했습니다. 플레이어 캐릭터에 목소리를 더함으로써 고유한 개성을 가질 뿐만 아니라 보통 RPG게임에서 흔히들 그러하듯이 플레이어 캐릭터가 단순히 NPC의 심부름이나 하는 역할을 하는 것이 아니라 이야기를 이끌고 나갈 수 있도록 했습니다.


저희는 디아블로3의 이야기를 전개해 나가는데 단순히 대화뿐만이 아닌 다양한 기법을 사용했습니다. 여러권의 책을 놓아두고 플레이어들이 집어서 읽을 수 있으며, 또한 환경요소를 사용하여 이야기가 전달되도록 할 생각입니다. 물론 한 글자, 한 글자 플레이어에게 설명해 줄 필요는 없습니다. 실마리만 충분히 준다면 이야기가 저절로 플레이어 마음속에서 하나로 연결될 것입니다.


예를 들어 이교도 한 무리가 짐승을 소환했는데, 그 짐승이 이교도에게 덤벼든 다음 삼켜버리는 장면을 본다면 이교도의 능력이 그리 크지 않다는 사실을 알 수 있습니다. 이와 마찬가지로 단순히 시체와 파괴된 흔적을 따라가기만 하면 아수라장 속에서 무심하게 명상을 하며 앉아있는 전사와 맞닥뜨린다. 이 정도만으로 장황하게 설명하지 않고 이 전사가 싸움에 얼마나 능수능란한지 충분히 짐작할 수 있습니다.




이제 디아블로3에서 우리가 전하고자 하는 그 이야기에 대해서 말씀드리겠습니다. 잠깐 요약하자면, 전작에서는 플레이어가 디아블로를 한 번만 처치하지 않습니다. 또한, 디아블로의 형제와 다른 비 고위급 악마들도 몇 번이고 처치합니다. 그러나 마지막 전투가 끝나고 나면 인류를 도와주는 천사 티리엘은 세계석이라 알려진 중요한 돌을 파괴해야만 했습니다.


자, 이제 저희 이야기는 디아블로2와 그 확장팩인 파괴의 군주가 펼쳐지던 시대적 배경에서 20년이 지난 시점에서 시작합니다.


디아블로1편과 2편에서 아주 중요한 인물이었던 데카드 케인은 지옥의 남은 세력이 곧 쳐들어 올 만반의 태세를 갖추고 있음을 알아내지만 아무도 그의 말을 믿어주지 않습니다. 전작에서 벌어졌던 사건들을 목격한 사람들은 이미 죽었으며, 많은 사람이 예전에 일어났던 일들이 그저 과장되었거나 심지어 단순한 신화일 뿐이라고 생각합니다.




디아블로3의 이야기로 저희는 이전에 했던 것을 찾아내서 잘 지켜가는 것뿐만 아니라 디아블로2 확장팩이 끝나는 시점에 남았던 시급한 문제에 답을 해주면서 더욱 폭넓은 경험을 할 수 있도록 하고자 합니다. 자 그러면 시급한 문제란 뭘까요?


글쌔요, 일단 한가지 예를 들어보면 티리엘이 세계석을 파괴하고 나서 지옥 군대가 원한다면 언제든지 쳐들어올 수 있는 통로가 열렸는데 왜 그러지 않았을까요?


티리엘은 한동안 천국에 남은 이들의 바람에 맞서 인류를 돕다가, 중요한 세계석을 전부 파괴했다는 엄청난 죄악을 저질렀습니다. 티리엘은 어떻게 될 것인가요? 이것 때문에 벌을 받나요? 지난 20년 동안 티리엘은 어디에 있었나요? 이것은 저희가 답변해 드릴 수 없는 부분이겟지요?


각기 다른 개성을 발휘하면서도 프로젝트마다 공통으로 반영되었던 일반적인 블리자드 미술 철학은 물론, 모든 정보를 담아내었습니다. 여기 블리자드에서 일반적으로 말하는 철학은 드러내지 않습니다. 전체적으로 우리는 서사시적 분위기를 내고 싶어합니다. 그 분위기를 바탕으로 한 개별 사항을 분석해 보자면, 유형화, 강렬한 영상, 색감은 차치하고 역동적인 움직임, 그리고 가장 중요한 사항으로서 게임 조작을 지원하는 것이라 할 수 있습니다. 분명히 저희는 게임 플레이가 가장 중요하다는 점에서, 재미있는 게임을 예술처엄 아름답게 만드는데 초점을 맞추고 있습니다. 그리고 물론 특별히 이 게임에 있어서는, 만약 아무것도 효과를 보지 못한다면, 그 일에 능숙한 인재를 투입하면 보통 잘 해결되더군요.




디아블로3에서 펼쳐지는 이야기 전부로, 우리는 전작의 내용을 고려하면서 팬 여러분께서 무엇을 기대하는지 확인하고 싶었습니다. 그래서 첫 작인 디아블로를 되짚어보면서 이 시리즈를 어떤 분위기로 만들어갔는지 조사했습니다.


지옥에서 쳐들어오고, 무시무시한 것들이 사방에 가득하고, 이전에 어느 비디오 게임에서도 보지 못했던 아주 끔찍하고 이상하게 생긴 생물체들이 있다는 것은 확실했습니다. 아주 어둡고 음울한 세계였죠.


디아블로2로 오면서 어떤 점이 추가되었는지 보았습니다. 확실히 주변 세계가 상당히 넓어졌지만, 아직도 불길한 기운으로 가득했습니다. 이 세계에는 악마가 수시로 나타나는 세계였고, 바로 그점은 저희가 계속 이어가고 싶어하는 부분이었죠. 이 세계는 아주 어둡고 우중충했습니다.


디아블로와 디아블로2를 살펴보았으니 가장 중요한 부분인 디아블로3의 미술 방향과 유형에 관한 얘기로 넘어가면서 가장 중요한점이 있다면 저희가 새로운 기술을 사용할 수 있다는 것입니다.




이 세계를 3D로 만들자 풍경이 더욱 광대하게 표현되어 생동감이 더해졌으며 여러가지 다양한 생명체를 만들어낼 수 있었습니다. 가장 중요한 점은 저희가 이 기술을 어떻게 받아들여 이야기 기획과 게임 기획에서 전달하고자 하는 바를 더 확실히 표현하고 팬들이 기대하는 바를 만족하게 하면서 전작을 더 낫게 만드는 도구로 사용하느냐 하는 것입니다.


전체적인 블리자드 미술 철학 안에서 어떤 선까지는 저희 생각이 진행하는 바를 표현할 것이라는 이야기로 넘어가겠습니다. 먼저 저희는 독특한 유형이 있습니다. 어떨 때는 이 때문에 사람들이 디아블로가 만화투여야 한다고 생각할 수도 있지만, 저희는 월드오브워크래프트와 비슷한 길을 가고 싶어하지 않다는 점은 분명합니다. 현실감을 더하면서 동시에 독특한 유형을 이어갈 수도 있습니다. 그렇게 함으로써 등장 생명체와 색조 묘사, 그리고 세계를 우리 유형에 맞춤으로써 게임 플레이를 강조할 수 있습니다.


짙은 윤곽이 같은 선을 따라가면 좀 더 유형화된 분위기를 자아냅니다. 모든 요소가 그 유형을 따릅니다. 이것은 평범한 사람이 만들어낼 수 있는 것이 아닙니다. 돌멩이를 하나씩 쌓아 올리는 것보다 더 날카로운 감각이 있어야 합니다. 이 장엄한 세계 때문에 서사적인 자연이 강조되며 게임 자체가 힘을 얻습니다. 이로써 새로운 게임 세계를 열어 플레이어들이 가야 할 곳을 보여주며, 다 많은 생명체를 화면에 나타낼 수 있습니다. 저희가 플레이어에게 보여줄 수 있는 생명체 수를 결정하는데 필수적인 요소입니다.




이전에 출시된 디아블로 게임을 다시 살펴보면서 발견한 흥미로운 점이라고 할 수도 있고, 전작에 대해 우리가 원래 하던 생각이라고 할 수도 있는데, 그 내용인즉슨 색깔이라고는 전혀 없는 것처럼 보이는, 어둡고 칙칙하고 음울한 세계이지만 조금 둘러보고 나면 실제로 엄청나게 다양한 색으로 이루어져 있다는 것입니다. 저희는 이점을 지켜나가면서 디아블로와 디아블로2에서 나타난 색조를 바탕으로 발전시키려 생각하지만, 추구하는 분위기와 감정을 더 많이 나타낼 수 있도록 이 요소를 파고들어 강조하려 합니다.


이 때문에 저희는 좀 더 역동적인 움직임을 구사할 수 있었습니다. 환경요소가 커다란 부분을 역동적으로 움직인다는 생각이 전혀 말이 안될 수도 있지만, 저희가 정말 구현하고자 했던 것은 환경을 파괴할 수 있게 하는 것이었습니다. 무언가를 부수는 일은 재미가 있으니까요.


디아블로 세계에서 중요한 점이 바로 거기에 있습니다. 디아블로 세계는 기둥 하나가 어마어마하게 터져 나오는 기운을 전부 떠받치는 것이 아닙니다. 디아블로3에 등장하는 영웅들은 엄청난 마력과 물리력을 지니며, 저희는 플레이어나 심지어 몬스터까지도 어떤 파괴력이나 광포함을 표출한다면 환경이 그것을 반영하여 나타내주기를 바랐습니다.




전체적인 블리자드 미술 철학에 대한 이야기 중 마지막으로 말씀드리고자 하는 바는 게임 플레이를 지원하는 미술 요소입니다. 이러한 것은 눈에 빤히 보이지만, 사실 아주 정교하게 조정된 과정을 거친 것으로, 미술적인측면에서 저희가 신경쓰는 부분입니다. 레오나드는 이야기 전개면에서 많은 이바지를 했고, 제이는 기획면에서 많은 부분을 담당했으며, 그 모든 것을 받아서 게임 플레이를 원활하게 하며 플레이어가 즐길 수 잇는 세상을 만들어내는 것이 저희 일입니다.


지금까지 말씀드린 내용이 전반적인 미술 철학이며, 저는 이 철학을 세분화하여 각 요소에 생명력을 불어넣고 싶습니다. 환경 미술은 저희가 일반적으로 작업을 시작하는 부분이며, 여기 청사진을 몇 장 보실수있는데 칼라보이가 만든 것입니다. 그리고 미술담당자는 이것을 받아 전체 줄거리와 여기에 진행되는 내용을 파악합니다.


저희는 원화와 밑그림을 더 그리고 색채 작업을 하여 이 지역을 좀 더 구체화합니다. 그리고 나면 이 환경요소가 터지거나 방으로 침입한다든가 하는 등 플레이어가 어떻게 상호작용하도록 할지 정하는 설계작업을 합니다. 여기가 저희가 줄거리와 게임 조작, 그리고 설계를 받아들여 게임안에 집어넣음으로써 마무리 작업을 시작하는 시점입니다.


이런 일을 처리할 때 염두에 두어야 할 중요한 문제 하나는, 다시 게임 조작과 미술 사이에 균형을 잡는 일로 돌아간다는 점입니다. 이 사용자 인터페이스는 저희 UI디자이너인 마이크 니콜슨이 만든 것으로 게임상에서 엄청난 역할을 합니다. 하지만 이토록 놀랍고 아름다운 미술작업을 할 때마다 가끔 이런 일이 일어나고는 합니다.


보시다시피 이것은 플레이어가 사용하는 사용자 인터페이스로는 멋지지만 안타깝게도 작동하지 않습니다. 너무나도 아름답지만, 화면 전체를 가리는 바람에 물건을 집거나 떨어뜨릴 수가 없습니다. 저희가 어떻게 할 수 있는 문제가 아닙니다. 그래서 저희는 다시 처음으로 돌아가 여러가지 설계와 여러 사람의 조언으로 모두가 훨씬 맘에 들어하는 여기 오른쪽에 보시는 인터페이스를 만들어냈습니다. 저희는 여러가지 생각을 한데 모아 부분착색유리처럼 화면 일부분만 차지하게 하였습니다. 이로써 사용자 인터페이스 때문에 크게 지장을 받지 않고 디아블로의 분위기를 계속 이어갈 수 있습니다.



프랑스 파리에서... Inven Lust - 공민환 기자
(Lust@inven.co.kr)