▲더스틴 브라우더, 앨런 다비리, 트레비스 맥기디 (좌로부터)

'Blizzard’s team brawler'

블리자드는 '히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)'의 장르를 '영웅 전쟁(team brawler)'으로 규정하고 있다. 2011년 블리즈컨에서 공개, 2015년 정식 서비스를 시작한 이 게임은 영웅과 전장 그리고 시스템 업데이트를 꾸준히 진행하며 블리자드 프랜차이즈로 명맥을 이어오고 있다.

블리자드는 이번 블리즈컨 2016에서 'Heroes Panel - State of the Game'을 마련하고 히어로즈의 과거와 현재를 되짚어보고 미래를 이야기하는 시간을 가졌다. 참석자는 더스틴 브라우더(Dustin Browder) 게임 디렉터, 앨런 다비리(Alan Dabiri) 테크니컬 디렉터, 트레비스 맥기디(Travis McGeathy) 리드 시스템 디자이너.



■ 히어로즈의 지난 1년


블리자드는 1년 전 아르타니스와 모랄레스 중위를 소개했다. 블리즈컨 직전에는 불지옥 신단을 발표하고 지금까지 대단히 많은 것들을 히어로즈에 추가했다. 등급전도 다시 만들었으며 영웅 금지도 추가했다. 커뮤니티에서 즐기던 하나의 아이디어는 난투의 일부가 되기도 했다. 등급 시스템과 보상도 추가했다.

지난 블리즈컨 후 지금까지 4~6주마다 주요 패치가 진행됐으며 첸, 자가라, 발라, 아서스 등을 비롯한 19개의 영웅이 재조정되고 3개의 신규 전장과 15개의 신규 영웅이 추가되었다. 스타크래프트 테마에 맞춰진 기계 전쟁 콘텐츠 업데이트를 통해 매치메이킹 시스템, 등급전, MVP 등 새로운 기능들이 개선 혹은 추가하기도 했다.

한편, 게임 외적으로는 e스포츠를 활성화했다. 대학생(Dorm)리그나 3개의 글로벌 챔피언십을 비롯해 커뮤니티 토너먼트, 체어 리그(Chair League), 히어로즈 유나이티드(Heroes United)가 그 뒤를 받치고 있다.



■ 데이터로 보는 현재

히어로즈의 등급전 업데이트 전에는 플레이어의 59%가 빠른 대전을 즐겼다. AI와의 대결을 즐기는 플레이어는 22%. 등급전은 가장 적은 점유율인 19%를 기록했다. 그러나 등급전 패치 이후 등급전은 30%까지 올라갔으며 인공지능 대전은 16%로 떨어졌다. 일반 선발전은 8%를 기록했다.

블리자드는 시즌1의 데이터를 기반으로 등급별 숫자를 조정하고 있다. 프리시즌에서는 50~40 사이에 분포해있는 사용자가 없었던 반면 최상위 등급에는 매우 높은 분포를 보였다. 시즌1에서는 실버 구간에 35% 사용자 분포를 보였으며, 골드는 23%를 기록했다. 프리시즌보다 나은 분포로 변화했다. 그러나 블리자드는 이에 만족하지 않고 더 개선하려고 하고 있다.

블리자드는 대부분의 사람이 실버와 골드에 있기에 위치하기를 바라고 있다. 현재 블리자드는 14%를 차지하고 있는 다이아몬드의 분포도가 너무 높다고 생각하며 이를 줄이려 계획하고 있다. 즉 다이아몬드 등급을 더 희귀하게 만들 예정이다.


지금까지 영웅 리그는 솔로와 듀오 큐, 두 가지를 제공했다. 팀 리그는 다섯 명이 한 팀이 되어야 했다. 솔로 사용자들은 영웅 리그에서 불이익을 받는다고 생각했다. 실제로는 듀오에게 1% 미만의 이득이 있을 뿐이지만 말이다. 그리고 3, 4인은 등급전을 즐길 수 없었다. 그래서 블리자드는 영웅 리그를 솔로 전용으로 바꾸고 팀리그는 2인 3인 5인 큐로 바꾸고 테스트할 계획을 발표했다.

이로써 영웅 리그는 더욱 개인의 숙련도를 더 잘 나타낼 수 있도록 변경될 것이며 듀오에서 발생하던 논쟁이 사그라질 것으로 기대하고 있다. 또한, 팀 리그는 새롭게 추가되는 큐로 협력과 같은 팀 스킬이 반영될 수 있도록 장려할 수 있을 것으로 내다보고 있다.


블리자드는 사용자가 영웅의 스킬을 염두에 둘수록 승률은 50%에 수렴하고 있다는 데이터를 도출할 수 있었다. 이 말은 같은 스킬 이해도를 갖춘 사람들끼리 붙여야 흥미진진한 경기를 할 수 있음을 뜻한다. 영웅 리그에서 그들은 2단계 이상 떨어진 사용자들을 만나고는 했다. 그러나 이제 더 나은 매치 메이킹 경험을 할 수 있다.

다만 이로 인해 대기 시간이 빠른 대전은 50%, 영웅 리그는 200% 정도 늘어날 것으로 보이는데, 히어로즈 개발팀은 이 부분을 줄이기 위한 방법을 연구 중이다.



■ 새로 추가될 요소들


개인 기록을 게임에서 확인할 수 있게 변경된다. 이제 사용자의 모든 과거 게임과 비교가능하며 비슷한 지역 MMR 등과도 비교할 수 있다.

'죽음의 광산' 맵도 돌아온다. 광산입구가 기존 둘에서 넷으로 변경되어 갱킹 기회가 더 줄었다. 골렘의 스폰 위치는 고정됐으며 용병 캠프가 사라지고 대신 공병(Sapper) 캠프가 추가됐다. 새로운 죽음의 광산은 연말에 만나볼 수 있을 예정이다.

성장 시스템도 변화한다. 개방된 성장으로 변화하며 영웅은 더 낮은 레벨을 요구하게 된다. 계정 레벨도 영웅 레벨의 총합으로 바뀔 예정이다. 예를들어 레벨 10짜리 영웅을 5개 보유하고 있다면 계정 레벨은 50이 되는 것이다. 아울러 보상도 더 자주 받을 수 있게 된다. 레벨을 획득할 때마다 더 많은 보상을 받을 수 있다.


아직 개발을 시작하지는 않았지만, 선발전에서 영웅 스왑 기능을 추가하는 것도 계획하고 있다. 일단 사용자 지정게임에서 만나볼 수 있도록 할 예정이다. 또한, 전장을 순회시키는 것과 '블리자드 보이스 챗'을 도입할 계획도 가지고 있다. 아울러 더 나은 '파티 찾기 기능'과 클랜 기능도 고려 중이다.

새롭게 추가되는 난투 '블랙하트의 복수(Blackheart's Revenge)'는 비대칭형 전장이다. 공격팀은 포탄을 모아 블랙하트의 배를 향해 발사해야 하며, 수비팀은 블랙하트가 공격팀 핵을 파괴하는 것을 돕기 위해 적 영웅을 처치해야 한다. 블랙하트의 복수는 11월 15일 게임 내 반영될 예정이다.




■ 현장 Q&A

'정켄슈타인 박사의 복수' 처럼 PvE 콘텐츠가 히어로즈에도 나올 수 있을까?

= 좋은 아이디어다. 팀 내 그룹에서 게임에 넣어보고 싶어 하기는 하는데 언제가 될지는 모르겠다.


아까 말하는 스왑은 언제쯤 만나볼 수 있을까?

= 사용자 지정 게임에 추가해서 테스트해볼 예정이다.


히어로즈에서 게임 밖으로 튕겼을 때 다시 매칭하는 기능을 넣을 생각은 없나?

= 재매칭하는 방법에 대해 고민하고 있다. 누군가 튕기면 패배를 무효 처리하는 게 어떤가에 대해서도 생각해본 적이 있다.


자세한 전적을 게임 내에서 출력할 계획이 있는가?

= 더 자세한 전적을 차례대로 공개할 생각이다.


등급전에서 의도지 않게 혹은 의도하면서 나가는 사람들이 있어서 지는 경우가 있다. 제제를 추가할 계획이 있나?

= 고민해 본적이 있다. 그러나 어쩔수 없는 사항이었다면 처벌을 면하거나 약하게 할 것이다.


역할을 지정해서 매치 메이킹을 할 수 있을까?

= 앞서 소개한 더 나은 새로운 파티 찾기 기능을 공개할 계획을 가지고 있다. 역할 기반 매치 메이킹 역시 마찬가지다. 그러나 대기 시간이 문제다.


레벨 20 이후에 보상을 더 좋은 걸 줬으면 좋겠다

= 진척 보상에 대해서는 고민하고 행동하고 있다. 무엇인가를 더 주긴 할 예정인데 정해진 바는 없다.


오래된 영웅을 리워크하거나 업데이트할 예정인가?

= 사실 조금 조심스럽다. 필요하다면 모든 영웅이 언젠가는 리워크될 거다. 데이터수집과 분석이 중요하다.


블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자