이번 블리즈컨에서 공개된 오버워치 관련 소식 중 가장 뜨거웠던 주제는 오랜 시간 루머로만 존재하던 신규 캐릭터 '솜브라'가 아닐수 없다. 온갖 기계를 다룰 수 있는 해킹 능력부터 은신, 추격까지, 솜브라는 높은 실력을 요구하는 공격군 캐릭터다.

블리즈컨 2016의 첫 날, 오버워치 선임 디자이너 '스캇 머서'와 함께 솜브라에 대해 조금 더 이야기를 나눠볼 수 있었다. 디자이너에게 직접 듣는 '솜브라', 과연 어떤 과정을 통해 만들어진 캐릭터일까?

▲ 스캇 머서, 오버워치 선임 디자이너


Q. 솜브라의 기술과 무기를 살펴보면 적을 직접 처치하는 것 보다는 약화시키는 쪽에 특화되어 있다. 공격군 치고는 자체 공격력이 약한데, 어째서 공격군에 배치한 건가?

처음 내부적으로 캐릭터의 컨셉을 잡은 시점에서는 현재보다 더 약한 공격력을 갖추고 있었다. 그러다 보니 '은신'이라는 강력한 기능을 갖고 있음에도 은신이 풀린 시점에서 할 수 있는게 아무것도 없었다. 캐릭터가 다소 지원형에 가까운 것은 맞다. 하지만 어떤 상황에서도 솜브라 본인이 주체가 되어 능동적으로 상황을 풀어갈 수 없다는 것은 옳지 않았다.

때문에 위치변환기를 이용한 순간 이동과 은신을 사용해 적진을 휘저을 수 있는 캐릭터로 만들어냈다. 궁극기인 EMP는 팀 플레이에서 매우 강력한 위력을 보여주는 기술이며, 혼자서 게임을 할 때 솜브라가 어떤 위력을 낼 수 있을지에 대해서는 좀 더 많은 이들이 관심을 두고 살펴보고 잇는 상황이다.


Q. 솜브라의 궁극기를 보면 토르비욘이나 시메트라 같은 설치형 방어 영웅을 카운터칠 수 있는데, 이는 기획 단계에서 의도된 사안인가?

물론 토르비욘을 상대할 때도 유용하지만, 방어막을 사용하는 방어형 캐릭터들에게 더 큰 영향을 줄 수 있다. 최근에는 터렛에 모든 것을 맡기지 않고 직접 싸우는 토르비욘 플레이어도 많기 때문이다. EMP가 토르비욘에게 끼치는 영향은 그저 포탑이 멈추는 것이지만, 보호막을 주로 다루는 수비형 영웅들에게는 훨씬 치명적으로 작용할 수 있다.

우리는 방어형 캐릭터를 카운터칠 수 있는 영웅을 만들고 싶었고, 이 캐릭터가 몰래 적진에 숨어들어갈 수 있으며, 동시에 팀에 충분한 영향력을 끼칠 수 있는 영웅이길 바랐다. 그 기획의 산물이 현재의 솜브라라고 할 수 있다.

▲ 모든 방어막과 기계를 무력화하는 궁극기 EMP


Q. 여태껏 은신을 사용하는 캐릭터가 없었다. 오버워치라는 생태계에 새롭게 적용되는 시스템이라 볼 수 있는데, 은신 영웅이 만들어낼 밸런스 관련 이슈에 대해선 어떻게 생각하나?

어느 게임이든 그렇지만 오버워치에서 또한 은신이라는 기술은 굉장히 강력하게 활용될 수 있고, 솜브라는 그 시작이라 할 수 있다. 사실 개발단계에서 은신은 이미 다른 캐릭터를 통해 구현되었던 바 있다. 바로 '겐지'가 그 주인공인데, 개발 단계에서 겐지의 궁극기는 은신한 채 한 명의 적을 즉사시키는 기술이었다.

하지만 이 기술은 당한 상대의 기분을 굉장히 안좋게 만들었기 때문에 실제로 만들어지지 않았다. 반면 솜브라의 경우 그 정도로 공격적인 플레이를 할 수 없는데다가 설정 상 해커이자, 무정부주의자에 가까운 면모를 보이기 때문에 은신이라는 기능을 무리 없이 소화할 수 있을 거라 판단했다.

앞으로도 은신 기술을 가진 다른 영웅들이 등장할 확률은 당연히 있다. 한 가지 알아둬야 할 것은 오버워치라는 게임 안에서 은신은 결코 무적과 동일한 단어가 아니라는 것이다. 때문에 우리는 PTR 서버를 통해 실제로 유저들이 어떻게 플레이하고, 느끼는지 살펴볼 예정이다.

▲ 컨셉 상 무리가 없기에 은신이 도입되었다.


Q. 솜브라의 우클릭 기술인 '해킹'의 적용 범위나 효과가 아직 명확하게 정해진 것 같지 않다.

해킹 기술은 사용 가능 거리가 되면 일종의 락온이 걸리는데 이 때만 사용할 수 있다. 표식이 뜨지 않으면 너무 멀거나 쿨다운 중이라는 뜻이고, 해킹을 시도하는 과정이나 소모 시간 자체가 상당하기 때문에 전투 중에 사용하는 것은 쉽지 않다.


Q. 솜브라의 디자인 모티브와 캐릭터성은 어떻게 만들어진 것인가?

'블레이드 러너'나 '공각기동대'같은 사이버 펑크 세계관에서 모티브를 얻었다. 이런 비장해 보이는 세계관 속에서도 유머와 장난기를 잃지 않는 여성 캐릭터였으면 좋겠다고 생각했고, 이런 요소들이 모여 '솜브라'라는 캐릭터를 만들어냈다.



Q. 금일 공개된 영상에서, 솜브라의 억양은 상당히 독특한 편이었다. 캐릭터의 성우는 어떤 기준을 통해 선발되는 건가?

오버워치를 개발하는 과정에서 다양한 국적의 영웅들을 만들다 보니 성우의 목소리와 어조에 관해서는 항상 이슈가 있다. '디바'또한 영문판 목소리에 대해 다양한 의견이 오고간 영웅이고 말이다. 하지만 우리가 성우를 선발하는 과정에서 신경쓰는 것은 발음이나 어조보다 얼마나 그 상황에 맞춰 좋은 연기를 보여주냐이다.


Q. 솜브라에 대한 정보가 알려진 것은 꽤 오래 전의 일이고, 그간 심심찮게 정보 유출이 있었다. 이런 많은 유출을 통한 광고 전략이 괜찮았다고 생각하는가?

증강현실 게임을 공개한 것과 같이 의도된 유출도 있었지만, 솜브라의 얼굴이나 기술 같은 것들은 의도치 않게 공개된 요소들이다. 블리즈컨을 위해 아껴둔 것들인데 공개되어 상당히 아쉬웠다. 그래도 캐릭터를 공개하는 과정 자체는 성공적으로 이뤄졌다고 생각하고 있다.


Q. FPS 게임과 '핵'은 떼놓고 생각할 수 없다. 이른바 '에임핵'으로 불리는 불법 프로그램과 같은 문제는 시즌 1 후반부터 꾸준히 발생하고 있는 문제인데, 이에 대해 어떻게 대응하고 있는가?

전통적으로 매우 강경한 태도를 고수하고 있다. 적발될 경우 계정 자체가 없어지는 정도의 강력한 처벌을 하고 있으며, 이를 미리 예측하고 적발할 수 있는 시스템을 현재 개발 중이다. 게임이 개발된 의도와 다르게 좋은 경험을 주지 못한다면 이는 굉장히 옳지 못한 일이다. 때문에 개발팀 입장에서도 이를 막기 위해 최선을 다하고 있다.


단독 인터뷰가 종료된 뒤에는 언론관계자들이 모여 스캇 머서와 질답을 주고 받는 시간이 이어졌다. 기자들의 질문에 대한 스캇 머서의 답변은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.

Q. 먼저, 인사말을 부탁한다.

오늘 진행된 오버워치 월드컵 8강에서 한국이 이긴 것을 축하한다(웃음).


Q. 금일 발표된 '오버워치'의 새로운 영웅 '솜브라'에 대해 간단히 소개해달라.

금일 블리즈컨에서 '솜브라' 발표를 했다. 솜브라는 23번째 영웅이며 공격형 영웅이다. 멕시코에서 왔고 해커이다. 애니메이션에서 보면 그녀의 스킬이나 특성에 대해 잘 이해할 수 있을 것이다. 첫 은신 영웅인데 위치 변환기를 이용해서 텔레포트도 가능해서 잡는 것은 쉽지 않을 것이다.

솜브라는 트레이서와 같이 적진을 교란시키는 것이 가능하다. 솜브라의 궁극기는 EMP로, 주변 적들을 모두 해킹해서 6초 동안 적들이 스킬을 사용하지 못하도록 한다. 공개 테스트 서버에 북미 시간 기준으로 다음 주 월요일이나 화요일에 공개되며, 피드백을 살펴보고 정식으로 적용할 예정이다.


Q. 새로운 모드로 '아케이드'가 도입된다고 들었다.

예전에는 주간난투라는 모드가 있었다. 기존 모드와는 다른 것을 시험해볼 수 있었는데, 이와는 다르게 이제 '아케이드 모드'가 도입된다. 아케이드에는 새로운 두 개의 모드가 추가되었다. 하나는 1:1 방식의 게임이고, 또 다른 모드는 3:3이다. 1:1에서는 영웅 선택이 아닌 정해진 영웅을 토대로 경기를 해서 9번을 대결해서 5판이 먼저 이기는 사람이 승리한다. 3:3 모드는 5판 3승제이며, 특이한 점은 부활이 없다는 것이다.

기존 전장에서는 1:1이나 3:3으로 플레이하기는 넓다. 그래서 이에 적합한 전장을 만들었다. '탐사기지 남극'이라는 전장으로, 과거에 기후학자인 메이가 극지에서 살아남기 위해 동면했던 곳이다. 메이의 숨은 스토리가 있지 않을까 싶다.


여태까지 진행했던 난투 중 가장 인기 많았던 것은 '수수께끼의 영웅'였다, 그래서 아케이드 모드에 이를 넣게 되었다. 플레이어들이 해본 난투도 있고 안 해본 것도 있을 텐데, 재생목록을 만들어서 하나의 난투를 플레이하면 다음번 매치는 다른 형식의 난투를 해보게 하는 것도 고려 중이다. 그중 하나가 우물이 있는 거점 일리오스로, 로드호그와 루시우만 넣어서 전투를 펼치는 것도 생각하고 있다(웃음).

원래 영웅 중복이 빠른 대전에서는 가능하고 경쟁전에서는 안되었는데, 이제는 빠른 대전에서도 중복이 되지 않도록 할 것이다. 이제는 난투에서만 중복 선택이 가능하다. 아케이드 모드는 새로운 아이디어를 시도해볼 수 있는 곳이기도 하고, 커뮤니티의 반응이 좋거나 하면 유지를 하고 그렇지 않다 싶으면 개선을 해 나갈 생각이다.

▲ 중복 선택은 이제 난투에서만 가능하게 바뀔 예정이다.

Q. 이번에 추가되는 신규 전장은 무엇인가?

신규 전장 '오아시스'는 쟁탈 전장으로 현재 개발 중이다. 중동에 베이스를 두고 디자인된 곳으로, 기술이 발달한 도시 컨셉이다. 여러 가지 최신 기술과 중동의 문화가 녹아들어가 있다. 현재 계획은 12월에 공개테스트 서버에서 테스트를 하고 내년 1월에 적용하는 식이 될 것이다.

재미있는 점은 오아시스 맵 내에 '점프패드'가 있다는 것이다. 그 위에 올라가면 점프가 되는데, 맥크리로 해보니 상당히 재미있더라(웃음).


Q. 아케이드가 난투를 대신하게 되는 건가?

그렇다. 메뉴 형태가 빠른대전과 경쟁전, 그리고 난투 대신 아케이드가 들어간다. 기존 난투는 아케이드에서 계속 할 수 있다. 아케이드는 조금 더 개선되고 포괄적인 개념이다. 여러 플레이 스타일을 즐길 수 있는 메뉴다. 아케이드 모드를 들어가면 5개의 세부 선택사항이 나온다.

난투는 경험치를 얻어서 전리품 상자 받는 형식은 아니다. 3판을 이기면 전리품 상자 1개를 받을 수 있으며, 일주일에 최대 3개까지 받을 수 있다. 1:1과 3:3 모드의 경우 첫 승리 시에도 전리품 상자가 지급된다.


Q. 빠른 대전에서 영웅 중복을 막은 이유가 무엇인가?

경쟁전에서 영웅 중복 제한을 처음 도입했고 좋은 결과를 얻었다. 그래서 빠른 대전에 도입하면 좋은 결과를 가져올 수 있을 거라고 생각했다.


Q. 솜브라의 경우 은신, 해킹 등이 있어서 FPS에서 쓰기에는 셀 것 같은데, 밸런스를 어떻게 잡을 건가?

나 역시 신경 쓰고 있는 부분이기도 하다. 은신 능력은 다른 게임에서처럼 흐릿하게 보이는 게 아니라 완전히 안 보이게 된다. 다만 영구적이진 않고 5~6초 정도 된다. 다만 데미지를 받으면 은신이 풀리기 때문에 신중하게 사용해야 한다.


Q. 스킬 구성을 보면 솜브라가 하드카운터 역할을 할 수 있을 것 같다. 솜브라와 트레이서의 포지션이 비슷해서 한 영웅이 묻힐 수도 있을 듯도 한데?

솜브라와 트레이서가 기동성이 뛰어나다는 면에서는 비슷한데, 솜브라는 데미지를 주는 데 중점을 두기보다는 팀을 돕는 데 도움을 준다. 팀이 나아가야 할 때 뒤로 돌아가서 적들을 교란시키는 식으로 말이다. 팀 조합할 때 항상 좋은 것만은 아니다. 솜브라가 좋은 조합이 있고 트레이서가 좋은 조합도 있고 제각각이다.


Q. 솜브라로 인해 플레이어들이 카운터픽 영웅 사용을 꺼려할 법도 하다.

좋은 질문이다. 솜브라의 궁극기의 경우 라인하르트의 방벽을 무력화시키기는 한다. 이 궁극기를 사용하려면 좋은 팀워크가 있어야 한다. 그런 부분이 필요하다. 여러가지 시도는 해보는데 솜브라의 궁극기가 잘 사용된다고 해도 라인하르트나 자리야가 그렇다고 해서 강력하지 않은 영웅이 되어버리는 건 아니다.


Q. 한국과 북미 유저의 반응이 다르다고 인터뷰에서 이야기하는데, 오버워치에서도 두 유저층간의 반응 차이가 있는지?

게임플레이 부분은 유사하다. 다른 점은 한국의 경우 PC방이나 문화적인 차이가 있어서, 다르게 플레이되는 부분이 있는 것 같다. 한국에서 중요한 부분이라도 북미에서는 중요하지 않은 부분도 있다. 하지만 모든 피드백이 다 중요하다고 생각하고 모두 검토하고 있다.


Q. 이스포츠 쪽에서는 스펙테이터 모드가 부족해서 경기를 보기 어렵다는 이야기가 있다.

스펙테이터 모드의 경우 계속해서 개선해 나가는 부분이다. 오버워치 월드컵에서 보시겠지만 계속해서 개선해오고 있다. 액션을 빠르게 캐치한다던지 하는 식으로 새로운 카메라 기술을 도입했다. 좋은 디렉팅도 필요하고 빠르게 캐치하는 등 여러 부분이 필요하다. 그래서 다소 훈련이 필요하기도 하고 꾸준히 개선해 나갈 것이다.

스펙테이터 모드에 대해서는 지속적으로 발전시키고 있다. 이스포츠 운영을 편리하게 하도록 APEX 도중에 이스포츠 경기 중간에 멈출 수 있는 기능이 도입됐다. 오버워치 리그에는 더 많은 부분이 개선되서 더 나아진 기능을 보실 수 있을 거라고 기대한다.

오버워치 이스포츠가 막 시작되었는데 프로듀서분들이 적당한 장면을 집어내는게 중요하다. 이제 막 시작되었고 그들도 적응하고 있기에 앞으로는 더 재밌고 편하게 경기를 볼 수 있을 것이다. 참, 그래픽으로 수치를 볼 수 있는 기능도 추가됐다.


Q. 경쟁전에서는 닷지하면 점수가 안떨어지는 버그가 있는데, 이에 대해 어떻게 대응할 생각인지?

인지하고 있고 최대한 빨리 수정할 예정이다.


Q. 단편 애니메이션을 고퀄리티로 보기 위해서는 블루레이로 접하고 싶은데, 판매 계획도 있는지?

내 분야가 아니라서 전혀 모르겠는데, 멋지다!


Q. 지금까지 다양한 기간 한정 난투가 있었는데, 이번에 선보였던 '정켄슈타인의 복수' 난투의 경우, 오버워치에서 즐길 수 있는 최초의 PVE 콘텐츠인데, 향후 오버워치에서 PVE 관련 콘텐츠를 계속 만나볼 수 있을지도 알고 싶다.

나 역시 개인적으로 정말 좋아했던 모드였다. 플레이어들도 재밌게 즐겨주셨던 것 같다. 그래서 향후에도 이러한 PVE 모드에 대해 추가할 여지는 있으며 계속해서 고민할 것이다.


Q. 중복픽이 되지 않아 경쟁전에서는 플레이가 고정되는 면이 있다. 영웅 중복을 제한한다면, 빠른대전의 자유도 막는 측면이 있는가?

어려운 결정이었다. 영웅 중복을 제한하는 대신 아케이드 옵션을 제공한다. 빠른대전과 경쟁전은 진지하게 플레이하도록 하고 싶다.


Q. 영웅 추가 속도가 느리다고 생각한다. 픽이 한정되며, 중복 선택이 안되는 이유는 영웅이 적어서라고 본다. 이를 해결하기 위해서 신규 영웅을 빠르게 도입하는 것도 하나의 방법이라고 보는데?

너무 빠르게 영웅을 도입하면서 변화를 주면 혼란스러울 수 있다. 반면 업데이트 속도가 느리면 메타가 고착화되면서 게임플레이가 단조로워질 수 있다. 지금은 적당한 수준이라고 생각한다. 최근 아나가 많이 플레이되고 있는데, 유저들의 피드백을 받아서 다른 영웅이 더 플레이될 수 있도록 밸런스를 조정하고 있다.


Q. 한국 배경의 맵은 언제 추가되는지? 또한, 디바에 이어 한국 영웅을 추가할 계획이 있는가?

새로운 맵을 고민할 때마다 항상 한국 맵을 고민했다. 한국맵은 만들고는 싶은데 언제일지는 모르겠다. 한국 영웅의 경우 만들 수도 있지만, 한국에 베이스를 두어야 하는 영웅이 있다면 추가할 예정이다.


Q. 솜브라가 추가되면서 스킬과 스토리 등이 공개됐다. 솜브라의 본명이 나와 있지 않은데, 고아라서 없는 건가? 혹은 다른 이유가 있나?

솜브라를 둘러싸고 있는 신비주의의 한 부분이다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다.

많이 플레이해주셔서 감사하다. 많이 즐겨주시고 사랑해주셔서 너무 기쁘다. 기대에 부응하도록 노력하겠다. "감사합니다.(한국어)"



블리즈컨2016 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
오의덕(Vito), 김지연(KaEnn), 석준규(Lasso), 이명규(Sawual) 기자