블리즈컨 2016의 둘째 날. '월드 오브 워크래프트'의 인 게임 시네마틱 부서 디자이너들이 모여 지금까지 나온 시네마틱에 담긴 이야기를 하는 자리가 마련되었다.

각자 자신이 맡은 시네마틱을 만들며 생긴 고민을 털어놓거나, 어떤 결정을 통해 한 장면이 탄생하는지 컷신을 보여주며 알려주는 시간을 가졌다.

해당 세션은 프로젝트 디렉터 '테란 그레고리'(Terran Gregory)가 코너를 진행했으며, 시니어 인 게임 아티스트 '셔먼 옴즈'(Sherman Ohms), 시니어 머시니마 아티스트 '조르디 스웨인뱅크'(Gerdie Swainbank), 시니어 애니메이션 아티스트 '이연호'(Lee Yeon-ho), 인 게임 모델링 아티스트 '제시카 존슨'(Jessica Johnson), 머시니마 슈퍼바이저 '크리스 에반스'(Chris Evans)가 참여하였다.


■ 이세라의 죽음: 기억될 만한 요소를 게임 내에 남기자
ㄴ 테란 그레고리, 조르디 스웨인뱅크

인 게임 시네마틱 부서는 드레노어의 전쟁 군주 시절과 비교해 두 배가 커졌는데, 그만큼 제작한 시네마틱의 수도 늘어났다.

특히 우리는 인 게임 시네마틱의 빠른 제작을 위해 게임 자원과 엔진을 활용하며, 시네마틱을 만들기 위해 팀에서 사용하는 클라이언트도 따로 있다. 이런 요소들을 이용해 배경 캐릭터와 NPC 무리들이 탄생한다.






그러면 시네마틱으로 만들어지는 장면은 어떻게 결정할까? 대부분은 퀘스트를 진행하는 중 강렬한 자극을 주는 장면을 시네마틱으로 연출하게 된다. 만약 몇 년이 지나도 기억될만한 장면이 있다면, 그것은 재료로 충분하다. 군단에서 예를 들자면 발샤라에서 보게 되는 '이세라의 죽음'이 있다.

여기서 시네마틱 팀은 주요 캐릭터부터 작업을 시작했다. 엘룬을 시작으로 관련된 나이트 엘프와 건물, 예술, 사물 등을 살펴보았으며, 그것들은 독특한 색채와 디자인을 가지고 있다는 걸 확인할 수 있었다. 이런 요소들을 살리기 위해 이세라의 모델과 텍스처에도 몇 가지 효과를 더했다.

대표적으로 이세라가 사라진 자리에는 신선한 잔디가 남아있는데, 이것은 게임 내에도 구현되었다. 이로써 우리는 정말로 기억될 만한 장면을 만들어낸 것이다.






■ 고민 끝에 만들어낸 시네마틱: 긴 역사를 찰나의 순간으로!
ㄴ 조르디 스웨인뱅크, 이연호, 테란 그레고리, 제시카 존슨

부서진 해안 시네마틱을 만드는 동안 수라마르 작업이 진행되었다. 우리는 수라마르의 모든 역사를 몇 분의 시네마틱 안에 넣어야 했다. 수라마르 시네마틱은 효율적으로 만들어졌으며, 만화에서 나오는 몇몇 패널은 스토리를 알려주기 위해 게임 안에 구현되었다.

우리는 하나의 카메라로 이곳에서 저곳으로 이동하며 촬영하는 시스템을 사용하였다. 이를 통해 모든 장면을 촬영하며 다른 지역으로 이동할 수 있었다. 또한 군중 툴을 사용하여 사방에 NPC를 배치해 도시를 번잡하게 만들었다.






겐 vs 실바나스는 매우 조심스럽게 만들어진 시네마틱이다. 그것은 결과에 관계없이 양쪽 진영 모두에게 좋게 보여야 할 필요가 있었다. 실바나스는 이미 게임상에 존재하기에, 그녀의 얼굴에서 감정을 표현하기 위한 애니메이션 작업을 해야 했다.

라이브러리에는 우리가 사용할 있게 해놓은 종족별 기본 외형의 캐릭터가 있다. 우리는 겐을 만들 때 늑대인간의 기본 외형으로 시작한 다음 갈기를 더 추가했다. 겐은 이런 식으로 인간 두 가지, 늑대인간 두 가지로 각기 다른 네 가지 버전의 외형을 만들었다.







■ 부서진 해안: 많은 준비가 필요했던 시네마틱
ㄴ 테란 그레고리, 크리스 에반스, 셔먼 옴즈

볼진은 트롤의 기본 외형을 생성한 뒤 갑옷을 추가했다. 그의 외형 제작에 든 시간 중 대부분은 스토리에 따라 달라지는 타박상, 퍼져가는 지옥 마력 및 기타 변경 사항을 그의 텍스처에 추가하는데 쓰였다. 바리안의 경우 확장팩마다 다른 버전으로 만들어졌다. 그중 군단에서의 바리안은 매우 세심하게 묘사되었고, 강렬한 인상을 전달한다.

부서진 해안 시네마틱을 위해 21개의 캐릭터가 만들어졌고, 변형을 통해 30개 이상으로 늘어났다. 참고로 드레노어의 전쟁군주에서는 가장 복잡한 시네마틱에서도 5개에 그쳤었다. 또한 군단에서는 각 캐릭터의 얼굴 표정을 100가지가 되도록 2배로 늘렸다. 우리는 여러 애니메이션 부서의 조작 시스템을 통합했으며, 이런 과정으로 애니메이션 라이브러리는 계속 커지고 있다.






부서진 해안 시네마틱은 가장 야심 차게 만든 작품 중 하나다. 부서진 해안 시네마틱 초반부는 자신의 진영에 따라 달라진다. 이 전장의 안개는 당신이 다른 진영에서 무슨 일이 벌어졌는지 알 수 없게 한다. 우리는 이런 구도로 진행되는 것을 보고 흥분하였다. 얼라이언스와 호드는 서로 의사소통을 할 수 없게 되었지만, 각자 최선을 다하였다. 특히 호드는 얼라이언스가 보지 못한 많은 일을 겪었다.

우리는 볼진이 죽게 된다는 것을 알려줘야 했기 때문에, 장례를 치르는 시네마틱 '호드의 운명'을 제작하였다. 이 시네마틱의 연결부위에 사용되는 조명과 촬영 기법은 중요한 부분이었다. 여기서 실바나스가 볼진과 대화하는 장면은 흥미로운 장면이 아니기 때문에, 조명과 촬영기법을 통해 분위기를 조절하고 이야기가 원만하게 흘러가도록 하였다. 볼진은 생명이 위독하여 비극적으로 보이며, 마지막 몇 장면을 위해 조명과 몸의 색이 조정되었다.






부서진 해안의 마지막을 장식하는 것은 매우 어려웠다. 우리는 바리안에게 무슨 일이 일어나는지 제대로 알려주기 위한 스토리보드를 만드는 데 몇 주를 소비하였다. 바리안이 자신을 희생할 수밖에 없었던 이유가 있어야 했고, 이것을 비행포격선으로 잡았다. 그것은 그의 모든 것이 담겨있는 것으로 설계되었다.

부서진 섬에 홀로 내린 바리안은 군단이 끝없이 밀려오는 것을 보면서도 악마와 싸우는 것을 멈추지 않았다. 클라이맥스에 등장하는 굴단의 목소리는 이 장면과 매우 어울리는 톤을 가지고 있었다.