'던전앤파이터: 혼 (이하 던파 혼) '의 첫 번째 유저 간담회가 서울 서초구 넥슨 아레나에서 2월 4일 개최됐다.

이번 유저 간담회는 '모던(모바일 던전앤파이터)패밀리 DAY'라는 이름으로, 출시 1개월이 지난 '던파: 혼'의 신규 업데이트 일정과 콘텐츠를 공개하기 위해 마련됐다. 게임에 추가될 새로운 콘텐츠들을 공개하는 한편, 개발진들이 유저들의 질문에 답하는 시간도 가졌다.

▲ 넥슨 나승균 사업실장

먼저 무대에 오른 넥슨의 나승균 사업실장은 던파: 혼이 출시부터 지금까지 겪었던 일들을 정리했다. 1월 12일 출시되어 던파: 혼은 1월 25일과 2월 2일에 두 번의 개선 패치를 진행하여 게임을 개선했다. 클라이언트 최적화, 캐릭터 밸런스 조정, 피로도 차감 방식 개선과 던전 난이도 조정 등 많은 사항을 고쳐나갔다.

특히, 유저들에게 민감하던 밸런스 패치는 큰 영향을 낳았다고 설명했다. 패치 이후 문제로 지적되었던 '인형관'의 클리어 성공률이 약 12배 증가했으며, 직업 간의 전투력 표준 편차는 평균 20%가량으로 줄일 수 있었다. 나 실장은 "출시부터 지금까지 여러 문제를 수정했으나, 여전히 남은 숙제들이 있다"며, "여전히 남은 숙제들은 유저들의 의견에 귀를 기울이고 지속해서 개선할 예정이다"라고 앞으로의 계획을 밝혔다.

▲ 네오플 박진욱 디렉터

뒤이어 마이크를 잡은 네오플의 박진욱 디렉터는 조만간 진행될 대규모 업데이트에 대해 설명을 시작했다. 먼저, 대규모 업데이트에서는 전 직업에 1차 각성이 추가된다. 각성 이후에는 직업만의 연출과 강력한 피해량을 가지고 있는 각성기와 3단계 혼 스킬을 사용할 수 있다. 여기에 레벨에 따른 액티브 스킬 2종도 추가된다. 모든 직업의 1차 각성은 2월 중으로 진행될 예정이다.

두 번째로 현재 60으로 제한되어있는 최고 레벨은 65까지 상향되며, 신규 지역인 '천계'가 오픈된다. 천계는 총 7종의 던전으로 구성되어 있으며, 빠른 이동형 몬스터와 원거리형 몬스터 들을 만날 수 있다.

▲ 최대 레벨 확장과 함께, 신규 지역 '천계'가 추가된다.

새로운 지역 오픈과 함께 '실시간 레이드'도 추가될 예정이다. 실시간 매칭으로 진행되는 실시간 레이드는 4명의 유저가 한 팀으로 구성되며, 대형 몬스터인 '컨커러'를 공략하게 된다. 박진욱 디렉터는 실시간 레이드를 통해 에픽 아이템과 아바타 등 강력한 보상을 획득할 수 있다고 설명했다.


마지막으로 고레벨 유저들을 위한 '절망의 탑'과 '에픽 아이템'도 추가할 예정이다. 절망의 탑은 총 30층으로 구성되어 있고, 이를 한 층씩 공략해나가는 콘텐츠다. 하루에 도전할 수 있는 횟수가 정해져 있으며, 공략에 성공하면 스킬 레벨 상승 등 특수 옵션이 부여된 '에픽 아이템'을 얻을 수 있다.

대규모 업데이트는 1분기와 2분기로 나뉘어 적용될 예정이다. 1분기에는 1차 각성과 최대 레벨 확장, 실시간 레이드, 절망의 탑이 우선적으로 업데이트되며, 2분기에는 신규 캐릭터인 프리스트와 캐릭터 2차 각성, 신규 지역과 파티 던전의 업데이트가 진행될 예정이다.


업데이트에 대한 구체적인 일정과 내용이 공개된 뒤, 이어진 2차 행사에서는 유저들과의 질의응답 시간이 진행됐다. 질의응답에는 발표를 진행했던 네오플의 박진욱 디렉터와 넥슨의 나승균 사업실장과 함께, 개발 및 운영진이 자리해, 청중들의 질문에 답했다.



Q. 신규 캐릭터 추가 계획이 어떻게 되나요.

A: 발표 자료에서 보셨듯 프리스트가 준비 중이다. 세부 직업으로는 크루세이더와 퇴마사가 준비되어 있다. 스킬을 개발할 때, 크루세이더와 퇴마사의 특징을 보여줄 수 있도록 개발 중이다. 앞으로 추가될 새로운 캐릭터도 유저들의 의견을 받아 제작하고자 한다.


Q. 테라 결정의 사용처를 앞으로 어떻게 더 확장할 것인지 궁금하다.

A: 테라 결정은 현재는 장비와 피로도를 구매하는 데 사용된다. 이후에는 세라를 이용해서 구매하는 아이템들을 테라 결정으로도 구입할 수 있도록 개선할 예정이다. 또한, 테라 결정만을 사용하는 상품과 재화들도 추가할 예정이다.


Q. 라이트유저나 무과금도 충분히 즐길 수 있게 운영할 계획인가요?

A: 우리의 기조는 무과금과 라이트유저들도 충분히 즐길 수 있게 운영하는 것이다. 이런 방향을 업데이트에도 유지할 것이며, 이러한 기조는 바뀌지 않을 것이다. 그리고 과금 유저에게는 나름의 혜택을 돌려드릴 수 있도록 운영할 예정이다.


Q. 메카닉 같은 약한 캐릭터의 상향과 던전 밸런싱은 어떻게 할 계획인가요?

A: 커뮤니티나 지표를 통해서도 다른 캐릭터보다 효율이 높지 않다는 것은 확인했다. 테스트를 통하여 효율이 떨어지는 스킬들은 조정할 예정이다. 이외에도 전체적인 캐릭터 밸런스는 지표를 확인하고 있이며, 2월 2일 패치에서 그랬듯, 타임어택과 던전 밸런스는 지금보다 여유 있게 잡아갈 예정이다. 대신 몬스터 AI 개선으로 재미있고 스릴 있는 전투를 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

▲ 밸런스는 앞으로도 수정해 나갈 예정.


Q. 수리비가 너무 비싸서 장비를 다 벗고 사냥하게 된다. 해결 방법은 고민 중인가

A: 이 부분은 수리비를 전체적인 획득 골드량과 소비 골드량을 파악하면서 조절할 예정에 있다. 지금 당장은 혜택을 드릴 수 없으므로 이벤트를 하는 방법으로 해결하고자 한다. 수리비 조절은 밸런스가 파악되는 시점에 적용할 계획이다.


Q. 결투장 렉은 어떻게 개선할 것인가.

A. 결투장의 가장 큰 문제는 위치 동기화다. 이는 결투장 작업 담당자들이 계속 노력 중에 있다. 이후 개선을 통해서 네트워크를 확인하는 기능과 저사양에서도 원활히 즐길 수 있는 기능들을 추가할 예정이다.


Q. 업데이트 주기는 어떻게 구성되어 있나

A. 한 달에 한 번 정도는 새로운 콘텐츠가 들어갈 수 있도록 계획하고, 두 달에 한 번은 대규모 콘텐츠를 업데이트하는 것을 목표로 잡았다. 앞으로는 개발팀이 준비하고 있는 내용들을 말씀드릴 방법을 찾아서 계속 공개하도록 하겠다.