미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 열리고 있는 블리즈컨에서 현 블리자드의 사장인 마이크 모하임과 인터뷰를 진행 할 수 있었다. 이 자리에는 블리자드 코리아의 한정원 사장도 함께 참가했으며, 현재 블리자드가 개발중인 게임에 대한 궁금점 해결이나 E스포츠 등 각종 행사에 대한 블리자드의 생각을 알 수 있었다.




[ 마이크 모하임사장과 한정원 사장 ]




Q : 스타2 3부작으로 나뉘는데 제품의 가격이 어느정도나 될지. 3부작으로 나오니 싸지 않을까라고 기대하는 사람들도 있다.

A. 스타크래프트 II는 아직 개발중이라 가격은 책정되어 있지 않다. 출시가 가까워지면 알려드리도록 하겠다.


Q : 동경 게임쇼와 일정이 겹치게 되었다. 때문에 각종 미디어의 관심은 나눠지지 않을까 싶은데 왜 일정을 조종하지 않았는가? 그리고 개막인사에서 관람색이 2배 이상 늘었다고 했는데 그 비결은 무엇인가?

A. 동경 게임쇼와 동시에 겹치게 된 것은 정말 우연이다. 애너하임 컨벤션 센터는 1년 전에 예약을 했는데, 타이트하게 예약이 잡혀 있는 상태에서 예약을 잡았던 것 뿐. 올해는 개발중인 모든 게임의 시연이 출시 직전에 가능하게 된 최초의 해이다. 스타2, 와우, 디블3…라는 세 개의 타이틀이 등장한 해이기도 하고. 시연이 가능하다는 소식을 사전에 발표하지 않았지만 그런것을 기대한 유저들도 찾아와 준것이 또 하나의 이유가 아닌가 싶다.


Q : WWI와 블리즈컨의 성격이 성격이 어느정도 구분되어 있는것 같다. WWI에서 신작을 발표하고 블리즈컨에서 개발 토론 등을 진행하는 식인데, 계속 이렇게 구분된 성격을 띌 것인지.

A. 우리에게는 특정한 행사 자체가 신작 발표의 장이 되기를 정해서 한건 아니다. 가장 중요한거는 시간으로, 시기적으로 우리가 발표 준비가 되었을 때 발표하다 보니 이렇게 된 것일 뿐이다. 처음 했을때 보다 기대도, 팬들의 참여도 커져가고 있고 현재로서는 팬들을 위한 장인 의미가 크다.



Q : 스타2의 이야기가 방대해지면서 앞으로 재미있는 이야기가 많이 나올 것 같다. 이러한 수많은 거대한 이야기를 많이 만들어가는 것들이 앞으로의 새로운 타이틀을 생각하고 있는 것은 아닌가 싶은데... 예를 들면 월드 오브 스타크래프트라던가.

A. 다른 형태의 게임을 염두에 두고서 준비한 것은 아니다. 어제 랍 팔도가 공개 토론회에서 설명했듯이, 지금 테란을 야심차게 준비중인데, 우리가 스케일을 줄이고 빨리 출시를 할지, 아니면 내용을 충실히 하여 모든 것들을 다 집어넣을지를 고민하다가 모두 집어넣자-라고 하여 이리 된 것이지 새로운 형태의 게임을 염두에 둔 것은 아니다.



Q : 좋아하는 E스포츠의 플레이어가 있나.

A. 뛰어난 플레이어가 너무 많아 직접적으로 말 할 순 없지만 나 또한 관람객으로써 E-스포츠를 즐기고 있다는 것만 말해두겠다. (웃음)



Q : E-스포츠를 위해서도 따로 생각하는 부분이 있는가?

A. 우리로서는 정말 E-스포츠를 키우고 장려하려는 입장이다. 예를 들어서 게임을 기획, 구상하는 단계에서도 어떻게 하면 E-스포츠를 보는 사람들이 즐겁고 이해할 수 있을지를 고민하고 있고, 스타2를 개발하는 중에서도 E-스포츠적인 요소를 어떻게 집어넣을지 고민중이다. 또한 파트너사와 제휴를 맺어서 E-스포츠를 키워나가는 데에 힘을 쓸 예정이다.

또 하나는 지금 현재 블리즈컨의 상황 방송이 총 16시간에 걸쳐 방송으로 나가게 되는데(이는 올해 최초 시도), 한국의 업체와도 계약을 맺어서 앞으로 한국 유저들도 생생하게 볼 수 있을 예정이다. 많은 유저들에게 E-스포츠를 많이 접할 수 있는 기회를 주는 것 또한 E-스포츠를 키우는 방식이라고 생각한다.






Q : 스타크래프트2가 세 개로 나뉘어 등장하는데 대표 입장으로서 한마디..

A. 정말 세 종족 모두 똑 같은 시간에 같은 경험을 겪도록 적용 시킬 수 있을지, 플레이 시간을 적용시킬 수 있을지에 대한 의문을 가지고 있다. 즉, 한 종족을 더 플레이하게 치우치지 않고 똑같은 시간을 제공할 수 있을지 고민 된다는 점인데, 그에 더해 더 깊이 들어가서 게임을 자체를 체험할 수 있고, 동일하게 즐길 수 있게 하려고 한다.

하나의 제품이지만 우리는 세 가지를 발표했다. 보는 입장에서도 흥미롭지 않은가? 지금까지 우리는 이런적이 없었다. 어떻게 보면 신작 발표가 없다고 생각하겠지만 우리는 세 가지 제품을 동시에 발표한 것과 같다.



Q : 한국 시장에서 성공한 비결이 무엇이라고 생각하나.

A. 우리가 생각하는 가장 큰 이유는 한국 유저들의 지지 때문이라고 말하고 싶다. 블리자드에 대한 믿음이 높아 지난 과거에 출시한 작품을 많이 즐겨주었기 때문에 MMORPG에서도 기회를 준 것 같다. 한국 팬들이 우리를 믿어주지 않았더라면 성공은 못 거뒀을 것이다. 또한 워크래프트의 세계관에 대해서 많이 호응을 해준 것도 또 하나의 이유라고 생각한다. 그 전에 워크래프트 시리즈를 접한 유저들이 많았기 때문에 그들에게 더 친숙하게 다가간 것 같다.



Q : 별도로 온라인 사업을 구상중인 것이 있는가?

A. 우리의 현재 흥미거리는 재미있는 게임을 만들고 커뮤니티를 활성화 하는 것이고, 또 커뮤니티간의 긴밀한 연결을 하는 것이다. 따라서 온라인에서 서로 연결이 되거나 모바일을 통해서 연결이 되는 것을 생각해보고 있긴 하지만 온라인에서 따로 사업을 생각하고 있진 않다.

A. 지금까지 우리가 출시한 게임 모두 온라인화가 중요하다 보니, 온라인적인 과업을 좋게할 수 있는 환경을 만들기 위해 노력할 예정이다.



"미국 애너하임 블리즈컨 2008 현장에서...."

WOW Inven - Hera
(Hera@inven.co.kr)