한국인터넷기업협회는 선릉에 위치한 엔스페이스에서 '굿인터넷 클럽' 4차 행사를 금일(30일) 개최하고 한국 게임산업의 현주소와 미래 도약 가능성에 대해서 알아보는 자리를 마련했다.

굿 인터넷 클럽은 인터넷의 긍정적 활용사례 및 인터넷을 이용한 혁신사례 등 인터넷의 긍정적인 면에 대하여 오피니언 리더를 초청하여 함께 생각하고 논의하는 행사다. 2014년 첫 행사를 시작하여 매달 1회 다양한 주제로 행사를 진행했으며, 이번 행사까지 총 31회 개최됐다.

김국현 에디토이 대표의 사회로 진행된 이번 행사에는 김병관 더불어민주당 의원, 강신철 게임산업협회장, 황성기 한양대 법학전문대학원 교수, 박민재 나날이스튜디오 대표가 패널로 참석하여 '한국 게임산업, 재도약은 가능한가'를 주제로 약 1시간 30분간 걸쳐 자유 토의를 진행했다.

▲ 좌측부터 강신철 게임산업협회장, 김병관 더불어민주당 의원
박민재 나날이스튜디오 대표, 황성기 한양대 법학전문대학원 교수


= 먼저, 최근 어떻게 지내셨는지 답변하는 걸로 워밍업을 하시죠. 강 회장님 그간 협회이름이 바뀌었어요.

강신철: 협회장을 맡게 된 지 2년이 지났고, 다시 협회장직을 수행하게 됐습니다. 이전에 하기로 했던 것을 시행 못 했기 때문에, 이번에는 꼭 해보라는 의미에서 연임을 시켜주시지 않았나 싶습니다. 업계와 게임인들이 더 도약할 수 있는 역할을 하는 게 저희의 일이고, 그 부분에서 사회적 인식과 같은 토대를 2년간 쌓아왔다고 생각하고요. 게임인들이 만들어낸 성과에 도움이 되지 않았나 생각합니다.

협회명도 변경했는데, 이전 명칭에는 아무래도 게임이 부정적인 인식이 있으니까 광의의 의미를 가져가자는 의도가 있었습니다. 게임을 게임이라고 못 부르냐는 이런 우스갯소리도 있었긴 했었습니다만... 협회의 활동이 부정적인 인식을 긍정적으로 전환하도록 노력하는 측면이 있다고 생각하고요. 그래서 이름을 바꾸게 됐습니다. 이번에는 게임산업인데 다르게 포장할 필요는 없지 않나 싶었고요.

▲ 강신철 한국게임산업 협회장

황성기: 작년 11월인가요? 확률형 아이템하고 규제 이슈가 사회에 논의되고 국회 차원에서 입법안이 제안됐었죠. 확률형 관련 이슈가 제기되고, 의원들께서 이제 확률을 강제적으로 공개하는 입법안이 발의되면서 자율규제로 적용할 필요가 있다는 문제의식이 나왔습니다. 그래서 이러한 문제의식하에 작년 11월 확률형 아이템 협의체라는 테이블을 마련했습니다.

논의를 통해 확률형 아이템 자율규제를 어떻게 설계할 것인가를 다뤘고, 도출된 결과를 올해 2월에 강령 형태로 선포식을 진행했습니다. 이번 자율규제의 핵심을 자율규제를 담당하는 기구를 만드는 것이었습니다. 그래서 위원회가 꾸려졌고, 제가 위원장을 맡아서 7월 1일부터 본격적인 시행을 앞두고 있습니다.


= 뜻깊은 규제지 않나 싶어요. 법에 따른 것이 아니잖아요? 이번 자율규제가 잘 시행 되어야만 사회에 명분을 가져갈 수 있으니까요. 그런 면에서 어깨가 무거우실 것 같은데요?

황성기: 이번이 위기이자 기회, 기회이자 위기라고 생각하고 있습니다. 제가 15년 넘게 IT 인터넷 규제 이슈에 관해서 연구를 할 기회가 있었는데요. 게임 업계의 규제이슈, 한국 사회에서의 규제이슈는 정서적인 측면이 강해서 비합리·비논리적인 측면이 있습니다. 공적 영역에서 규제가 많이 들어오는 산업 영역 중 하나이기도 하고요.

무엇이 원인이냐는 여러 진단이 있겠지만, 개인적으로는 게임업계가 자율규제가 가장 늦은 업계가 아닌가 하고 있습니다. 그렇기에 이번이 기회이자 위기입니다. 자율규제를 정착시키면 전망이 있지 않으냐는 판단입니다. 추상적인 부분이기에 여기까지만 말씀드리겠습니다.

▲ 황성기 한양대 법학전문대학원 교수


= 다른 분들은 어떻게 지내셨나요.

박민재: 먼저 자기소개부터 드려야 할 것 같은데요. 나날이스튜디오라고 조그마하고 생긴지 얼마 안 된 회사의 대표로 있습니다. 지금까지는 생존을 목적으로 게임을 5개 정도 만들었었는데요. 다른 회사와 달리, 저희가 대학생 때 창업을 했어요. 그래서 경험 부족으로 시행착오를 많이 겪었고요. 작년 '샐리의 법칙'이 구글 인디게임페스티벌에서 입상하면서 조금 이름이 알려지게 됐습니다.

지금은 차기작을 만들고 있고, VR 게임도 투자를 받아 제작하고 있습니다. 차기작은 '갓펀치'라고... 견습 신이 정식 신이 되기 위한 여정을 다룬 게임입니다. 저희가 기존에 있던 RPG류나 판타지 세계관을 채용하는 것을 안 좋아해서 이런 소재를 정했습니다. 처음부터 유료게임을 만들려고 했던 것은 아니고요. 수익화 방법을 몰라서 유료로 결정한 면도 있거든요. 게임을 이야기를 전달하는 수단으로 사용하고 싶었고, 감동을 주면서도 합당한 대가를 받는 게임을 만들고 싶다는 느낌으로 개발하고 있습니다.

▲ 박민재 나날이스튜디오 대표

김병관: 개인적으로는 큰 변화는 없었지만, 작년에 많은 일이 있었잖아요? 대통령 선거까지 쉼 없이 달려온 것 같아요. 어떻게 보면 지금은 약간의 휴식을 취하고 있습니다. 사실, 아직 잘 모르겠어요. '대통령 하나 바뀐다고 나라와 세상이 바뀔까?' 이런 생각을 하잖아요? 제가 항상 대통령 한 명이 바뀌면 얼마나 바뀌는가 보여주겠다 이런 이야기를 하거든요. 그래도 3주 만에 세상이 조금씩 바뀌고 있는 것 같다는 생각을 합니다.

문재인 대통령이 취임 후 시행한 것들은 따지고 보면 새로운 것이 없었거든요. 국민들이 이야기했던 이야기 해왔던 것을 고치고 이런 것이거든요. 비정상이 정상화 되는 과정이라고 생각하고요. 그런 것들이 세상을 정상적인 국가로 바꿔나가는 계기가 되지 않을까 합니다. 그리고 게임산업, 인터넷 산업도 마찬가지로 과거 비정상적인 모습을 정상화시키는 과정으로 바꿔나가야 하지 않을까 생각하고 있습니다. 최근에는 최소 규제가 가능하기 위해서 업계에서의 자율 규제가 수반되어야 한다는 이야기를 드리기도 했고요.

▲ 김병관 더불어민주당 의원


= 최소 규제를 말씀하셨는데, 구체적으로 어떤 방향으로 나아가게 될까요?

김병관: 그건 아마 업계분들이 상식적으로 생각하실 수 있는 부분이라고 생각하고요. 중요한 것은 정상화시켜가는 방향일 텐데요. 여기서 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 게임산업에 대한 규제가 바로 전에 황 교수님이 말씀하셨던 것처럼 논리적인 바탕에서 진행된 사안이 아니라는 점입니다. 이러한 것들을 한순간에 바꾸기는 쉽지 않거든요.

강 회장님이 열심히 해주셔서 감사한 데, 과거에 게임인들이 수동적·피동적으로 반응했던 측면도 있습니다. 정치권이나 정부에서 정책이 나오더라도 움직이지 않았던 것도 있어요. 이런 부분은 협회에서 활발하게 움직여주셔서 빨리 개선될 것으로 생각합니다.

그리고 제가 정치에 입문하기 전에 이런 말씀을 드린 적이 있어요. '게임업계 큰형님들이 나서줘야 한다'고요. 소위 바른말을 하는 사람들은 주로 인디게임 개발자들이 내시곤 하는데, 협회를 대표하는 분들이나 업계를 주도하는 업체에서 목소리를 내주셔야 한다고 봅니다. 그래야 2개 생길 규제가 하나로 줄어든다든지, 국민들 눈높이에 맞춰서 규제가 생기지 않을까 그런 생각을 했습니다.


황성기: 의원님이 말씀하신 것 중 최소규제는 중요한 포인트라고 생각합니다. 최소규제, 비합리적인 규제를 완화하거나 폐지하는 방향으로 가야 한다고 봅니다. 예를 들면 대표적인 것이 셧다운제죠. 셧다운제 폐지가 현행 정부와 국회에서 가능할지는 모르겠으나, 폐지하는 것이 맞다고 생각합니다. 셧다운제야말로 비합리적인 규제라고 생각합니다. 헌재는 위헌이 아니라고 했지만요.

그 다음으로 불합리한 규제의 하나는 결제 한도 규제입니다. 결제 한도 규제는 이게 법적인 근거가 없습니다. 처음에는 고포류 때문에 자율규제로 시행하다가 정책 규제화된 사례거든요. 사실 도박이라든지 담배 외에는 가격통제나 구매통제를 하는 사례가 없어요. 규제가 생긴 배경(히스토리)은 있지만, 폐지하거나 자율규제로 넘겨야 하지 않을까 싶습니다. 최소규제의 원칙이 불합리한 규제를 완화하는 방향으로 설계되어야 한다는 말씀을 드리고 싶어요.

그리고 자율규제의 의미를 생각해 봐야 한다고 봅니다. 수동적인 위치에서 적극적인 위치로 가야 한다는 말씀을 주셨는데, 이는 규제의 주체가 된다는 이야기이기도 합니다. 그에 상응하는 권한과 책임이 동시에 부여된다는 말이기도 하고요. 결국, 이제는 책임을 지겠다는 의미이므로 앞으로는 자율규제를 확대하면 권한뿐만 아니라 책임도 늘어나는 시스템을 설계해야겠다는 이야기를 드립니다.

김병관: 결제 한도 관련해서 말씀을 드리면, 소위 고포류 게임 관련해서 사회적인 문제가 발생하니까, 당시 고포류를 서비스하는 몇 회사가 자율규제로 시작한 것이거든요. 이런 자율규제가 지금은 모든 게임에 대해서 적용된 것입니다. 이 당시에도 제가 지적을 했는데, 결제 한도의 문제는 모든 게임사에 적용되는 것이었음에도 고포류 이외의 회사들은 목소리를 내지 않았었습니다. 해당 문제가 본인들에게 돌아올 것이란 생각을 하지 않았다고 봅니다.

아마도 당시에는 순혈주의와 같이 '저기는 나쁜데 우리는 괜찮아' 같은 생각이 있었던 것 같아요. 사실은 우리의 문제인데, 저들의 문제로 생각했던 것들? 그래서 자율규제로 해결될 수 있는 문제가 산업 전반에 걸친 규제로 자리 잡아버리지 않았나 생각합니다. 이제는 모두가 고민하는 인식이 중요해진 것 같고 협회나 학외가 공동대응하는, 함께 고민하는 것들을 더 많이 해주셨으면 좋겠다고도 생각하고요.

황성기: 등급분류를 신청할 때 자기 기술서에 체크하는 부분이 있습니다. 음란성, 폭력성, 사행성 등이죠. 여기서 결제 한도 50만 원 부분이 있는데, 여기에 체크하지 않으면 등급분류를 내주지 않습니다. 그래서 사실상 규제로 작동하고 있는 셈이죠.



= 당장 해결하고 싶은 비정상이 있다면 어떤 것들이 있을까요?

강신철: 결제 한도 문제도 저희에게는 중요한 사안입니다. 산업 발목을 잡고 있다는 것보다, 소비자들이 이용하는 것을 통제하는 것 자체가 문제가 되는 것이 아닌가 합니다. 지금은 온라인에만 한도가 잡혀있고 모바일 게임에는 적용이 되지 않습니다. 이렇게 새로운 플랫폼이 나오고 있기 때문에 규제가 갖는 의미가 없어져 버리기도 하고요. 결국, 중요한 것은 통제 관리한다는 접근방식이라고 생각합니다.

김병관: 결제 한도가 시행되는 과정에서 모바일 게임 개발사들은 목소리를 내지 않는데, 저는 그러면 안된다고 말씀을 드립니다. 셧다운제도 모바일에는 유예된 상태지만, 자칫하다가는 모바일 게임에 적용될 수도 있고요. 업계 공통의 목소리를 함께 내주셨으면 합니다.



= 이야기를 듣다 보니, 많은 규제가 재량에 의해서 집행되는 것이 많아 보입니다. 잣대가 왔다갔다 하는 일도 있고요. 이런 재량, 행정과 같은 부분에서의 문제는 어떻게 해결해야 할까요.

황성기: 어려운 질문을 주셨네요. 원래 법을 통한 규제는 행정부에 집행 시의 재량권을 주는 게 일반적입니다. 다만, 재량권 행사에서 합리적, 투명성이 중요하죠. 등급 분류의 문제는 적용 근거가 과연 합리적인가 하는 논쟁의 여지가 있는 것 같습니다. 행정의 재량을 부인할 수는 없지만, 그게 합리적, 객관적으로 진행할 수 있도록 통제가 필요하다는 말씀을 드립니다.

박민재: 소규모 개발자로서 의견을 드리면, 등급분류 때문에 불만이 있는 분들이 많아요. 모바일 게임은 등급분류를 받지 않으면 출시할 수 없거든요. 기준이 모호하다는 말씀을 많이 하시더라고요. 매우 잔인하거나 음란한 것에 대해서는 규제하는 것이 맞겠지만, 등급분류 자체가 다양한 게임을 만드는 데에는 저해되는 요소가 아닐까 합니다. 등급분류 때문에 국내에는 출시하지 않는 분들도 계시고요. 등급분류를 객관적으로 하던지, 완화했으면 좋겠다는 생각입니다.


= 최근 해외에서는 오버워치와 닌텐도 스위치 등 큰 성공을 거뒀는데요. 하지만 국내에서는 그런 콘텐츠들이 나오지 않고 있어요. 시장을 리드하지 못하는 모습인데, 규제 때문에 뒤처진다고 봐야 할까요?

강신철: 규제는 필요한 부분이 있다면 해야 한다고 생각합니다. 규제 자체가 잘못됐다고는 생각하지 않습니다. 문제가 있을 수 있고, 어떻게 풀어나가야 하는지. 이를 논의하고 실행하는 것이 중요할 텐데요. 그동안 산업 전체에 규제가 적용됐던 것이 누적되지 않았나 합니다. 저희가 소통이 부족하지 않았나 생각하고 노력했으면 지금보다 나은 환경이 되지 않았을까 싶습니다. 부족한 부분은 있겠지만, 활동이 쌓이고 쌓여야 합리적으로 운영되지 않을까 합니다.

그리고 규제 해제만으로 산업이 재도약을 할 수는 없을 것으로 생각합니다. 기업들의 투자가 이루어져야만 새로운 것이 만들어지는 선순환구조가 나올 수 있다고 봅니다. 투자 부분에서 산업 내부의 투자가 주춤한 것도 사실이고요. 스타트업이 투자를 받고 도전하는 것이 중요한 부분이지만, 모바일 초기 시점이 지나 성공률이 떨어진다 싶으니 투자를 받기 어려워졌습니다.

이런 부분들이 결국 도전에서 장벽으로 작용합니다. 내부의 노력 외에도 투자 면에서 노력이 필요하다고 생각합니다. 재도약이라는 것은 결국 새로운 시도를 얼마나 많이 할 수 있겠느냐에 달려있다고 보거든요. 실패도 하겠지만, 경험이 쌓여서 선순환 구조가 된다고 생각합니다.

맨날 RPG만 나온다. 같은 게임만 나온다는 이야기도 있는데, 이를 해결하기 위해서는 다양성 있는 시도들이 선행되어야 합니다. 하지만 국내에서는 투자를 받았을 때 성과가 나지 않고 문제가 생기면 자금줄이 막히게 됩니다. 그러면 개발사의 대표들은 책임을 지고 사회생활이 끝나게 되죠. 실패하면 돌아오는 책임이 크니 안정적인 시장만을 노리게 됩니다. 그렇기에 실패를 고려하고 다양성을 가지고 도전할 수 있는 선순환 구조가 중요하다고 생각합니다.



= 비즈니스 관행 자체가 새로운 시도를 하기 어렵다는 이야기신거죠? 제가 지금 나날이스튜디오를 검색하니까. 외주도 한다는 이야기가 나와요. 소규모 개발사 입장에서 체감하는 것은 어떠신지.

박민재: 사실, 샐리의 법칙도 돈을 많이 벌지는 못했거든요. 나름의 이슈는 있었지만, 5,000만 원에서 1억 원 사이의 이익을 거뒀어요. 하지만 이 정도 수익으로는 회사를 운영하기가 어려워요. 수익도 인턴 개발자에게 많은 인센티브를 드렸기도 했고요. 저희는 어떻게 보면 게임으로 돈을 벌어본 적이 없어서... 3년차 쯤 됐을 때 회사를 접을까 계속할까를 결정해야 하는 타이밍에 직원들이 월급을 줄여도 새로운 것을 만들자 해서, 외주로 버티면서 만든 게임이 샐리의 법칙이었거든요.

이후에 이름이 알려져서 나아진 면이 있는데, 오히려 저희보다 힘든 개발자분들이 많아요. 구글 인디게임페스티벌과 같은 선순환 구조를 만드는 것을 선배 개발자들이 해주셨으면 어땠을까 해요. 시장성만을 강조하다 보니 유저들이 국산 게임을 하지 않는다고 생각하거든요. 규제 탓을 하기에는 새로운 시도를 안 하지 않았나 싶어요. 솔직히 말해서 조금 더 새로운 시도를 해주시고 가능성 있는 기업을 성장시켜야만 시장 자체의 파이가 커질 것 같습니다.

최근 넥슨에서 새로운 시도를 하는 것은 좋다고 생각해요. 하지만 조금 더 많이 이런 시도들이 있었으면 좋겠고요. 지금 천편일률적인, 순위 1위에서 100위까지를 보면 제가 한국 유저라고 해도 한국 모바일 게임을 잘 안 합니다. 자동전투, RPG, 가챠 이런 것들이니까요. 일본과 미국에서는 다양한 시도들이 나오곤 하는데, 우리나라는 왜 나오지 않을까를 고민하면 단순히 비즈니스적인 측면으로는 석연찮은 부분이 있습니다. 새로운 시도를 해주셨으면 합니다.



=게임 산업만 보더라도 양극화가 있는 것 같아요. 스타트업이 타성에 젖었던 업계에 변화를 가져다줄 수 있는데, 이런 문제는 어떻게 풀어야 할까요?

강신철: 반성할 부분도 있지만, 이는 인위적으로 통제할 수 있는 것은 아니라고 생각합니다. 외국에서 F2P 게임을 바라보는 시각도 다르고요. 비슷한 게임이 많이 나온다는 것도 성장해 나가는 과정이라고 생각합니다. 최근에는 중국게임이 한국 시장에서 의미 있는 결과를 낳기도 했고요. 북미나 일본과는 아시아 시장이 다른 부분도 있다고 생각합니다.

파이를 넓히는 부분에서는 스타트업에 대한 투자 문제가 가장 크다고 생각합니다. 리스크가 있어도 가능성이 있어야 투자가 있는데, 국내에서는 성공확률이 떨어져 투자가 주춤한 면이 있습니다. 초기에는 투자가 활발하다가 지금은 내부에서 조성된 펀드에서나 투자가 이루어지지, 밖으로 벗어나서는 투자는 현시점에서는 어렵습니다.

이런 부분에서 규제와 제한이 많아 리스크로 작용했다고 봅니다. 그래서 업계가 노력하고 잘 해내는 모습을 보이는 것이 우리의 몫이라고 생각합니다.


= 이를 위한 처방전으로 어떤 것이 가장 우선적으로 시행되어야 한다고 보시나요?

박민재: 얼마 전에는 사촌 형님이 리니지 같은 게임을 만들지 이런 게임을 왜 만드냐고 하더라고요. 그래서 다양성을 인정받기 위해서는 글로벌을 노리고 게임을 만들어야 한다고 생각해요. 해외 인디게임쇼만 나가도 참신한 게임들이 많이 있거든요.

김병관: 웹젠을 이끌었던 입장에서 말씀을 드리면, 웹젠에서는 많은 시도를 했었습니다. PC게임도 만들었었고요. 아마 개발자라면 같은 고민을 하지 않을까 싶은데요. 시중에 있는 유형의 게임을 만들 것인지, 아니면 나만의 게임을 만들어야 하는지. 이런 고민 없이 게임을 만드는 사람을 없을 거라고 봅니다. 그런데 게임을 개발하다 보면 마지막에 드랍되는 경우도 많거든요. 인디 개발에서는 출시하고 평가를 받아보자 하는 경우가 많지만, 규모가 커질수록 시장에서 출시를 안하는 게 나은 선택일 수도 있습니다. 아마 다른 회사들도 출시는 하지 않았지만, 내부적으로는 많은 시도를 했을 겁니다.

게임 시장이 11조 규모로 성장했지만, 여전히 작으므로 다양한 게임을 서비스할 수 있는 규모는 되지 않는다고 생각하고요. 외국도 다양할 것 같지만, 전체를 살펴보면 사실은 그렇게 다양성이 있는 편은 아닙니다. 시대에 따라서 비슷한 게임들이 유행하는 것은 해외에서도 마찬가지고요. 시장이 크다 보니 다양한 게임들이 살아남는 것 같습니다.

그리고 저는 시장이 중국을 따라간다는 점을 지적하고 싶습니다. PC 온라인 게임은 진입이 늦었어도 개발을 주도할 수 있었는데, 모바일로 넘어가면서는 우리가 주도했던 것을 일본과 중국을 따라가기 시작했어요. 이를 해결하기 위해서 국내 시장에만 머무르지 말아야 한다고 생각합니다.

사실, PC 온라인 시절에는 국내 시장만을 노리고 개발하는 경우는 없었거든요. 모바일로 넘어오면서 국내만을 대상으로 한 것이 한계가 되지 않았나 싶습니다. PC 온라인이 성공할 수 있었던 이유 하나를 꼽으라면, 해외시장을 염두에 두고 개발한 것이라고 봅니다. 초기에는 국내 개발사가 해외 진출을 하기 어려웠지만, 성공 사례들이 더 나오면 많은 개발사가 해외 시장을 타겟으로 도전할 것으로 생각합니다.



= 마지막으로 최근 게임업계 노동 문제가 나오고 있는데요. 게임 업계, 들어갈만 할까요 ?

강신철: 올만 하다고 생각합니다. 일부 악조건이 있을 수 있겠지만, 어떤 산업보다도 자기의 의견을 피력하고, 선택에 따라 졀정할 수 있는 곳입니다. 스타트업이 어려운 상황이기는 하지만, 자신의 의지가 있다면 나가서 무언가를 하는 사람도 나오는 상황이기도 하고요. 도전할 만한 시장이라고 생각합니다.

그리고 이전 답변에 덧붙여서, 일본만 해도 콘솔이나 아케이드는 앞서있는 시장이고 산업으로 인정을 받고 있습니다. 문제가 있어도 소통하며 풀어나가는 그림이 자연스러운 곳이기도 하고요. 반면, 한국과 중국은 게임업계가 급성장하면서 국내와 비슷하게 통제하는 모습을 보입니다.

하지만 중국은 규제가 있더라도 정부 차원에서 산업을 육성하는 면이 있습니다. 규제도 국내보다 자율규제에 가까운 면이 있고, 효율이 떨어지면 규제가 바로 폐지되고도 하고요. 내수시장이 크다는 부분보다는 정책 기조와 투자 속에서 강력한 기업이 나온다고 생각합니다. 이런 부분들이 재도약을 위해서 간과할 수 없는 부분이라고 말씀드리고 싶어요.

김병관: 최근 문제가 됐던 회사는 이미 전부터 문제가 되어왔습니다. 아마 업계에서는 다 아는 이야기였다고 생각하고요. 요즘은 모바일 게임 하나를 만드는 데에 최소 6개월, 길게는 2~3년간 제작하는 시대가 되어버려서 과거의 방식을 적용한 것이 문제가 되지 않았나 싶습니다.

결국 사람의 문제이자, 팀의 문제라고 생각합니다. 최근 문제가 불거졌지만, 사실은 그렇지 않은 회사들이 많거든요. 이 부분에서도 업계의 목소리가 더 있어야 하지 않았을까 하는 생각이 있습니다. 우리의 목소리를 내는 것을 주저하지 않았으면 좋겠습니다.

그리고 셧다운제의 근본을 올라가면 인터넷 실명제가 있다고 생각합니다. 인터넷 비즈니스를 하는 모든 회사들이 이를 개선하기 위한 노력을 해줘야 한다고 생각합니다. 인터넷에서 누군가를 추적할 수 있다, 누군지를 알 수 있다는 편견을 깨기 위해서 노력이 필요하다는 말씀을 드리고 싶어요.

황성기: 오늘의 핵심 아젠다는 규제였는데요. 재도약을 위해서는 시장영역과 정부 영역의 관계설정을 고민할 필요가 있습니다. 저는 정부와 시장영역이 지금까지의 수직적인 구조가 아니라, 대등·평등한 관계로 재설정이 필요하지 않을까 생각합니다.