▲ 아담 마이힐(Adam Myhill) 유니티 시네마틱스 책임자

아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱스 책임자는 '유나이트 오스틴 2017'에서 시네머신(Cinemachine)의 게임플레이 카메라 기능을 청중에게 선보였다. 그는 새로운 POV 카메라, 2D 요소, 카메라 믹서 및 충돌시스템을 설명하면서 어떻게 카메라의 움직임을 애니메이션에 연결할 것인지 시연을 통해 보여줬다.



카메라는 과거는 물론이고 지금도 무겁다. 원하는 영상을 얻기 위해 사용하는 다양한 렌즈 역시 무겁다. 원하는 모습이 많으면 많을수록 사용해야 하는 렌즈 수도 늘어난다. 그래서 전문적인 영역에서 사용하는 카메라와 렌즈의 결과물에 대해 일반인들이 무지할 것으로 생각하기 쉽다. 그러나 실상을 그렇지 않다.

분석회사인 닐슨의 2009년 조사에 따르면 2세부터 5세까지의 어린이들은 주당 32시간 이상 TV를 시청하는 것으로 나타났다. 6세부터 8세까지 어린이들도 주당 28시간 이상을 TV 앞에서 보낸다.

때문에 사람들은 놀라울 정도로 카메라의 움직음, 렌즈의 광학적 움직인, 극언어(cinematic language) 및 애니메이션에 관련한 잠재된 의식을 가지고 있다. 전문적인 교육을 받지 않더라도, 보는 '눈'은 알게 모르게 다 가지고 있다는 말이다.

사람들은 가끔 이러한 경험을 하기도 한다. 풋볼장에서 사진을 찍었는데 마치 틸트 시프트(Tilt-shift) 렌즈로 찍은 것처럼 온 세상이 온통 미니어처처럼 나오기도 한다. 풍경 사진을 찍었는데 원경이 매우 흐릿하게 나오기도 한다. 이는 렌즈 초점 문제에서 기인한다.

▲ 실제 시야는 이렇지 않다.

그러나 자연상태에서 인간의 눈은 렌즈처럼 초점이 날아가거나 미니어처로 보지 않는다. 또한, 영상 매체의 시선 자체도 자연스럽지 않다. 자연스러운 시선을 확보하기 위해서는 굉장히 거대하고, 복잡하고, 값비싼 장비의 도움이 필요한데 이러한 장비조차 완벽히 자연스러운 빛 반사 및 시선을 유도하기 힘들다.

그러나 게임은 그렇지 않다. 게임은 100년 이상 이어져 내려온 수동적인 극언어를 수용할 필요가 없다. 그러므로 새로운 미디어를 창조할 수 있다. 기존의 영상매체와 극단적으로 다른 이유는 바로 '상호작용'이 가능하기 때문이다.

영상 매체에서 메시지를 전달하는 데 있어 가장 중요한 것은 창작자가 의도한 대로 혹은 보기 원하는 그대로의 화면을 보여주는 것이다. 게임은 플레이어가 게임 내 세계와 상호작용하면서 시야를 자유롭게 조정할 수 있으며 시선 역시 자유롭게 제공되어야 한다.

컴퓨터 그래픽은 카메라는 할 수 없는 이러한 역할을 깔끔하게 해낼 수 있다. 그래서 컴퓨터 그래픽은 실제를 완벽하게 구현할 수 있는 도구로 재정의 받고 있는 것이다.

캐릭터가 걸어갈 때와 숙이고 갈 때의 시선 차이를 타임라인에서 간단한 조작만으로 구현할 수 있으며 사용자가 상호작용을 위해 어느 각도로 시야를 돌려도 실제와 같은 빛과 시선을 경험할 수 있도록 한다. 이는 카메라가 계속 고정된 것이 아니라 타임라인에서 애니메이션이 동작할 때 시네머신의 가상 카메라로 시점을 바꾸는 등의 방법으로 다양한 카메라 워크를 구현할 수 있기 때문이다.


유니티 에디터에서 제공하는 타임라인을 활용하면 컷씬, 게임플레이 시퀀스 등을 매우 손쉽게 제작할 수 있다. 어떠한 코딩 작업 없이도 타임라인의 멀티 트랙 시퀀스에 접근할 수 있으며 시네머신을 통해서 영화와 같은 카메라 기법을 연출할 수 있다.

시네머신 역시 타임라인과 마찬가지로 프로그래머의 도움 없이 아티스트가 혼자서도 작업할 수 있다. 기존의 영상매체에서 여러 대의 카메라와 여러 렌즈를 통해서 구현했던 것을 여러 가상 카메라의 제어를 통해 구현할 수 있으며 각각 카메라 별로 후처리 효과를 넣는다거나 대상을 쫓으면서 자연스럽게 흔들리게 한다든지 다양한 기능을 제어할 수 있다.

특히 포스트 프로세싱 스택(Post Processing stack)은 기존의 효과 렌즈를 완벽하게 대체하고 더 나은 환경을 제공하는 요소로, 개별 FX의 완성도를 크게 높일 수 있다. 이는 과거 렌즈 디자이너가 수행했던 역할을 완전히 모방(emulate)할 수 있게 해준다.

타임라인의 시퀀싱 기능을 기반으로 시네머신은 다수의 스마트 카메라를 이용하여 카메라가 역동적으로 캐릭터를 따라거나, 외부의 변화에 적응하고 장면 구성의 최적화를 위한 최고의 장면을 찾을 수 있도록 도와준다. 무엇보다 플레이 모드에서 카메라 설정을 미세하게 조정할 수 있어 반복작업을 줄일 수 있어 작업 효율성을 높여준다.

* 이후 아담 마이어는 타임라인으로 시네머신의 활용법을 직접 시연을 하면서 보여줬다. 현장 사정상 영상으로 담는 것은 불가능하여 유니티에서 공개한 데모 영상으로 갈음한다.

[See how Cinemachine can revolutionize your cameras]

[NEON으로 타임라임 클립과 블렌딩과 관련한 시연을 진행했다]

[Cinemachine Tutorial #1 - Basics]

[타임라인으로 제작한 ADAM: Chapter 1]


유나이트 오스틴 2017 기사 모아보기
[취재] "유니티 2017.2를 기대하라!" 유나이트 오스틴 키노트 총정리
[기자수첩] 오더링(authoring), 도구가 창작자를 자유롭게 할지 어니
[인터뷰] 유니티 애널리틱스, "스토리와 아이디어 빼고 우리가 다 알아서 해줘요"
[인터뷰] 클라이브 다우니 CMO, "유니티, 실시간 3D 콘텐츠 창작 플랫폼이 목표"
[인터뷰] "유니티 개발자는 곧 AR 개발자!" 유니티가 말하는 AR개발자 지원 전략
[인터뷰] 아담 마이힐 X JC 씨메띠에르, "물론 코딩할 필요도 없다"
[인터뷰] 기간트 쇼크, "의도한 차별화는 없었는데 결과적으로 차별화 됐다"
[인터뷰] 닐 블롬캠프 감독, "유니티 하나로 집에서 '아바타' 한 편 만들 수 있어"
[취재] "동남아 시장에서 성공하는 10가지 꿀팁을 알려 드립니다"
[취재] 옥테인렌더와 유니티의 만남으로 가능해지는 것들
[취재] 게임, 시네머신을 통해 본 새로운 미디어
[취재] 바오밥스튜디오가 '레인보우 크로우'를 영화제에 출품하기까지
[포토] 유니티가 엄선한 게임과 콘텐츠, 'MWU 쇼케이스' 현장
[영상] 카본아이드의 신병기! '기간트쇼크' 시연 버전 최초 공개
[취재] MWU 쇼케이스, 어떤 작품들이 이름을 올렸을까?
[취재] 유니티가 선정한 2017년 최고의 게임은? '유니티 어워드' 결과 발표
[뉴스] 유니티, 오토데스크와 협업 발표…"3ds Max, Maya와 연계 강화한다"
[뉴스] '디스트릭트9' 닐 블롬캠프 감독, Unity2017 활용한 단편 선보인다