콘텐츠 및 제반 하드웨어 제작사 레드로버가 금일(14일), 강남 M-CUBE에서 3D CG 애니메이션 '넛잡'의 IP를 활용하여 만든 VR 콘텐츠 'BUDDY VR(이하 버디 VR)'을 공개했다.
'버디 VR'은 헐리우드 박스오피스 2위, 전 세계 상영 매출 1억 6천 달러를 기록한 3D CG 애니메이션 '넛잡'의 IP를 활용하여 만들어진 인터렉티브 VR 애니메이션 콘텐츠다. '버디 VR'에서 유저는 원작의 주요 캐릭터로 등장하는 외톨이 쥐 '버디'와 함께 모험을 떠나게 되는데, 단순히 관람하는 애니메이션에서 벗어나 유저가 주인공 '버디'와 실시간으로 상호작용을 할 수 있는 것이 특징이다.
이날 '버디 VR' 공개 행사에 참여한 레드로버의 하상우 전무는 "레드로버가 최초로 국산 애니메이션을 북미 시장에 진출시키고 성공을 거둔 사례가 있는 만큼, 앞으로 전개해나갈 VR 애니메이션 분야에서도 다양한 파생 효과를 창출해낼 수 있도록 계속 노력하겠다"고 포부를 밝혔다.
■ 레드로버 오성 팀장 "가상현실 캐릭터와 더 가깝게 교감할 수 있는 VR 애니메이션 만들 것"
본격적인 '버디 VR'의 소개를 위해 무대에 오른 레드로버의 오성 팀장은 장르 편중이 심하고 캐릭터 중심의 킬러콘텐츠가 부족한 현재 상황을 타개하기 위해 '버디 VR'을 만들게 됐다고 말했다. 원작 애니메이션인 '넛잡'의 세계관 확장을 통해 스크린에서만 볼 수 있었던 만화 속 캐릭터와 소통하고, 교감하며 단편적인 영상 매체의 한계를 극복하고자 한 것.
이어서 그는 "극장용 애니메이션의 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서도 유저와 실감 나는 교감을 만들 수 있도록 언리얼 엔진을 활용한 리얼타임 렌더링 방식을 적용했다"며, 원작에 등장하는 놀이공원 리버티랜드의 작은 매점을 배경으로 버디와 헤더, 그리고 유저가 주인공이 되어 만드는 새로운 형태의 VR 콘텐츠가 바로 '버디 VR'이라고 소개했다.
레드로버는 이후에도 직접 보유하고 있는 9개 이상의 애니메이션 라인업을 활용하여 다양한 VR 애니메이션 콘텐츠를 계속 개발해나갈 예정이다. 단순히 캐릭터와 눈을 맞추고 상호작용하는 수준을 넘어, 가상현실 속 캐릭터가 유저를 만지고, 서로 대화할 수 있는 수준의 기술까지 포함한 콘텐츠를 만드는 것이 레드로버가 바라보고 있는 앞으로의 비전이다.
'버디 VR'은 오는 4월에 개최되는 VRAR 엑스포를 통해 국내 유저들에게 최초로 공개될 예정이며, 이후 전국에 있는 오프라인 VR 테마파크에서도 체험해볼 수 있을 예정이다.
■ '버디 VR' 관련 영상
■ 버디 VR, 영화를 색다르게 즐기는 또 하나의 해답이 될까?
현장에서 직접 체험해본 '버디 VR'의 첫인상은 일단 신선했다. 작중에 등장하는 생쥐 버디와 꼬마 소녀 헤더는 특별한 대사 없이도 움직임과 표정만으로 성격을 알 수 있을 만큼 생생했고, VR 콘텐츠 특유의 끊김을 느끼기 힘들었다. 정말 잘 만들어진 애니메이션을 보는 느낌.
시간에 따라 진행되는 영상을 그저 보기만 하는 VR 애니메이션과 달리, 사건이 발생하는 지점을 유저가 직접 주시해야만 다음 연출이 진행되기 때문에 '잠깐 사이에 못 보고 지나쳐버렸다'라는 걱정도 없었다.
다만, 아름다운 그래픽으로 꾸며진 주변의 물체를 자유롭게 만지는 '상호작용의 재미'는 좀처럼 느끼기 힘들었다. 뭔가 집을 수 있는 물건이 주변에 있다면 일단 던져보는 것이 인지상정이건만, '버디 VR'에서는 이야기의 원활한 진행을 위해 상호작용의 범위를 최소한으로 제한했다. 애니메이션, 영화의 재미를 기대한 유저들의 기대는 충족할 수 있지만, VR 게임의 재미를 기대하고 접한 유저들에게는 살짝 아쉬울 수 있는 부분이다.
콘텐츠의 길이는 약 10분으로, 짧은 체험이었지만 레드로버가 바라보고 있는 게임과 영화의 조합을 느껴보기에는 충분한 시간이었다. 게임으로 보기에는 다소 부족할 수 있으나, 좋아하는 영화의 IP를 즐기는 또 하나의 감상법이 될 수 있겠다는 가능성은 확인할 수 있었다.
■ 레드로버 '버디 VR' Q&A
Q. '버디 VR'은 어떻게 유통할 예정인지, 그리고 대략적인 플레이 시간은 어떻게 되는가?
오성 팀장 - 오프라인에서는 VR 카페와 테마파크, 온라인은 스팀, 오큘러스 스토어, PS VR 플랫폼을 통해 런칭할 수 있지만, 스팀은 플레이타임 문제로 등록이 진행될지 확답하기 어려운 상황이다. 실제 유저가 플레이하는 체험 시간은 유동적이기는 하나, 최장 16분 정도라고 할 수 있다. 지금은 오큘러스 리프트를 활용하기 때문에 모바일 기기처럼 동시에 수백 명에게 공급할 수 없는 상황인데, 한정된 공간에서라도 많은 유저들을 만날 수 있도록 노력할 예정이다. 물론 디바이스 확장도 염두에 두고 있다.
Q. 인터렉티브를 강조했다고하는데, 유저가 느끼는 자유도가 어느정도인가?
채수응 감독 - '버디VR'에서는 스토리에 필요한 부분만 상호작용할 수 있도록 제한한 부분이 있다. 유저가 좀 더 자유롭게 체류하기를 원할 수도 있지만, 컨트롤러나 인터렉티브 요소를 꺼버리는 부분이 존재한다. 스토리에 불필요한 행동이 된다고 생각했기 때문이다. 플레이 시간을 고려한 부분이며, 최대한 유저가 불편함을 느끼지 않도록 하고 이야기를 진행할 수 있도록 하는 정도의 자유도만 제공한다.
Q. PS VR이나 모바일 VR 기기로 확장할 구체적인 계획이 있는지?
오성 팀장 - 물론 기기 확장은 유저가 보유하고 있는 디바이스를 활용할 수 있도록 하는 문제이기 때문에 중요하다. 현재는 오큘러스를 기반으로 하는 콘텐츠에 집중하고, 다음은 삼성의 윈도우 MR인 '오디세이'를 목표로 하고 있다.
Q. 오프라인 VR 매장에서는 1회성 콘텐츠라 선호하지 않을 수 있을 것 같다. 만약 출시할 경우, 1회 체험 금액은 어느 정도로 예상하고 있나?
오성 팀장 - 오프라인 사업장과는 지속적인 대화를 해야 하는 상황이다. 최근에 한 영화제에 출품된 VR 영화의 경우, 제한적인 공간에서 2달 정도의 대기가 필요할 정도로 큰 호응을 얻기도 했다. 꾸준한 수요가 있다면 전용 상영관이 등장할 수 있다고 생각한다. 1회 이용 비용은 특정하기 힘든데, 어디에서 공급되느냐에 따라 요금 정책을 확정하고 추후에 공개하도록 하겠다.
Q. 끝으로 '버디 VR'을 공개하기 전에 대중에게 전하고 싶은 말이 있다면?
하상우 전무 - 외국에서 개발되어 큰 호응을 얻은 VR 애니메이션으로 '헨리'라는 작품이 있다. 이 콘텐츠는 단순히 보기만 하는 애니메이션인데, 레드로버의 시도는 여기에 인터렉티브 요소를 더한 것이라고 할 수 있다. 다소 부족할 수 있으나, 현재 한국의 개발자들이 이러한 시도를 하고 있다는 것에 더욱 관심을 가지고, 응원해주시길 바란다.