한국콘텐츠진흥원은 ‘게임과몰입 종합 실태조사’의 2017년 보고서를 발표했다. '게임과몰입 종합실태 조사'는 2011년부터 청소년의 게임이용 실태를 파악하기 위해서 한국콘텐츠진흥원이 한국교육개발원과 공동으로 실시한 조사다.

2017년 게임과몰입 종합 실태조사 보고서는 전국 441개교의 초, 중, 고등학생 12만 6,898명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과 문제적 게임 이용행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 2014년 이후 변동이 없었고 ‘과몰입위험군’은 2016년에 비해 0.1% 증가한 1.9%로 나타났다. 건강하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 전체 응답자의 16.0%로 나타나, 전년 대비 4.0%의 증가세를 기록했다.

학교급별 ‘과몰입군’ 비율은 초등학교 0.9%, 중학교 0.7%로 지난해와 동일했고, 고등학교 과몰입군 비율은 0.4%로 지난해에 비해 0.1% 감소했다. ‘과몰입위험군’의 비율은 초등학교 2.3%, 중학교 2.2%, 고등학교 1.2%로 나타나 과몰입군 비율은 초등학교가 중학교와 고등학교보다 다소 높은 수치를 보였다.

성별 게임행동 유형 비율은 과몰입군의 경우 남자는 0.9%, 여자는 0.4%를 기록했다. 과몰입위험군에서는 남자 2.8%, 여자 0.8%로 나타났고, 게임선용군은 남자 22.9%, 여자 7.2%로 나타났다. 지역규모별 게임행동 유형 비율은 읍면의 과몰입군 비율이 0.7%로 다른 지역의 과몰입군 비율보다 다소 높게 나타났다. 과몰입위험군 비율은 읍면 2.2%, 중소도시 2.1%, 특별시 1.9%, 광역시 1.4%로 나타났다. 게임선용군 비율은 특별시 17.5%, 중소도시 16.3%, 읍면 15.9%, 광역시 14.4%를 기록했다.

한편 연도별 많이 하는 게임 종류의 추이를 살펴보면, 모바일게임 이용자 비율이 2012년 40.5%에서 2017년 55.7%로 증가한 것으로 나타났다. 게임행동 유형별 많이 이용하는 게임 종류의 비율은 과몰입군의 경우 모바일게임이 58.9%, 온라인게임이 36.7%, 비디오게임이 4.3% 순이었다. 과몰입위험군은 온라인게임이 51.0%, 모바일게임이 44.8%, 비디오게임이 4.2%를 기록했다. 게임선용군의 경우 컴퓨터 온라인게임이 59.5%, 모바일게임이 37.3%, 비디오게임이 3.2%의 비중을 보였다.

‘2017 게임과몰입 종합 실태조사’ 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 콘텐츠지식 게시판을 통해 무료로 다운받을 수 있다.