넥슨 송창규 라이브인프라실장

판교 넥슨사옥에서 진행되고 있는 NDC 2018의 둘째 날에는 넥슨 라이브인프라실의 송창규 실장이 강단에 올라 대부분의 넥슨 게임에서 사용되고 있는 유저 동향 분석 툴, '유저보이스 2.0'에 대한 강연을 진행했다.

약 15년동안 빠르게 발전을 거듭한 국내 게임업계는 현재 상위 극소수가 대부분을 독점하는 산업으로 변모했다. 송창규 실장은 "후기 성숙기에 들어간 산업은 모객비용이 높아져, 새로운 게임을 만들어 마케팅에 많은 투자를 해도 유저를 모으기 힘들다. 그렇기 때문에 현재 유저를 지키는 것이 중요해졌다"며, 라이브 서비스를 운영하는 데 있어 신속하고 세심한 운영의 필요성을 강조했다.


넥슨 라이브인프라실 인프라기술팀은 개발팀이 콘텐츠 개발에만 집중할 수 있도록 다양한 기술 이슈 및 공용 인프라 구축을 지원하는 역할을 맡고 있다. 저비용 고효율과 실용성, 그리고 기민성을 추구하는 라이브인프라실은 워낙 다양한 이슈가 발생하는 라이브 서비스의 특성상 보이지 않는 이슈를 인지하고 보완하는 데 집중하고 있다는 것이 송창규 실장의 설명이다.

'유저보이스'는 인프라기술팀이 개발한 툴로, 넥슨 게임에 관련된 게시글을 실시간으로 수집, 텍스트 데이터를 분석하며 이를 통해 유저들의 동향을 파악하는 데 사용되고 있다. 현재 온라인, 모바일게임을 비롯해 넥슨이 서비스하고 있는 70여 개의 게임에서 '유저보이스'가 활용되고 있으며, 마케팅 및 해외사업 등 프로젝트 유관 조직들 또한 유저들의 동향을 파악하기 위해 유저보이스가 활용되고 있다.

송창규 실장은 유저보이스가 특히 현황파악과 상황대응이 절실한 게임 출시 당시나 성수기 업데이트 등 핵심 콘텐츠 출시 시에 대표적으로 활용되며, 실제 유저의 경험과 반응을 빠르게 파악해야 하는 업데이트 이후에서 효과적으로 활용된다고 밝혔다. 또한, 소수 의견이라도 안정성이나 실행 문제에 대해서는 빠른 대응이 필요하기에 '유저보이스'가 활용되는 사례도 존재한다고 전했다.


이날 강연을 통해 소개된 '유저보이스 2.0'은 인프라기술팀에서 2017년 하반기부터 프로토타이핑 및 리서치, 개발이 이뤄졌다. 기존 버전인 '유저보이스'가 커뮤니티의 전체 글을 살펴보거나 정해진 키워드를 정해서 검색하는 형태였다면, '유저보이스 2.0'은 새로운 단서를 발견할 수 있는 탐색과 제안에 중점을 두었다는 것이 송창규 실장의 설명이다.

또한, '유저보이스 2.0'은 기존 버전의 검색 기능과 분류도 다양화했으며, 특히 시계열 정보 표시를 유연하게 활용할 수 있도록 한 것이 특징이다. 이를 통해 줄임말이나 특정 게임에서만 사용되는 언어 등 형태소분석기를 사용하기 어려운 노이즈에 대응하기 위한 빠른 검색 기능 또한 제공한다.

송창규 실장은 "70여 개 프로젝트에서 약 800여 개의 사이트/ 커뮤니티에 대한 동향 분석을 저비용으로 2년 이상 안정적으로 운영하고 있다"며, "개발팀 뿐 아니라 사업, 운영, 공용 조직 등 전반적으로 활용도 있게 쓰이는 사례는 해외를 포함해 게임 업계에서 찾기 어렵다"고 전했다. 또한, "어려움이 많은 영역에 도전할 수록 경쟁력을 갖출 수 있다고 생각하며, 이는 10년 이상 유지되고 있는 라이브게임에 강점을 가진 넥슨과도 비슷한 부분이라고 생각한다"고 덧붙였다.