▲ 이동수 NHN 엔터테인먼트 게임기술센터 이사

[강연자 소개] 이동수 NHN 엔터테인먼트 게임기술센터 이사는 클라우드 기반의 게임 통합 플랫폼 '게임 베이스'의 개발을 총괄한 인물이다. 게임베이스는 로드컴플릿의 크루세이더퀘스트, 와이제이엠게임즈의 삼국지 블랙라벨 등 다양한 게임에 적용되어 서비스 중이다.

최근 몇 년간 글로벌 서비스를 진행하는 게임의 수는 계속해서 늘고 있다. 다양한 국가의 앱 마켓으로 진출하는 것은 물론이고, 스팀 출시를 진행하는 등 많은 개발사가 글로벌 서비스를 기획하고 있다. 그리고 글로벌 진출을 통해 더 넓은 시장에서 성과를 거두기도 한다.

하지만 실제 진출과정에서는 준비하거나 고려해야 하는 사항들이 많다. 나라마다 다른 결제 모듈, OS마다 다른 개발구조, 유저의 성향과 이를 파악하기 위한 지표 등도 필요하다. 그리고 당연히 이를 모두 개발사가 파악하고 준비하는 데에는 많은 시간이 들어간다.

유나이트 서울 2018 현장에서 강연을 진행한 NHN 엔터테인먼트의 이동수 이사는 자사의 플랫폼 '게임베이스'가 이와 같은 준비 과정에서 많은 도움을 줄 수 있다고 설명한다. 그리고 자사가 글로벌 서비스를 준비하며 고민했던 과정들을 게임베이스를 통해서 해결한 과정을 청중에게 전하고자 했다.



■ 왜 글로벌 서비스인가?

현재 국내 개발사는 게임을 국내에서만 서비스한다. 해외에 나가는 것은 매출과 서비스 측면에서 좋은 것은 알고 있다. 하지만 어떻게 진출해야 하는지는 알기가 어렵다. 게임베이스는 이러한 것들을 고민하는 인디 개발자나 중소 업체가 해외에 자신의 게임들을 쉽게 출시할 수 있도록 고민한 결과물이기도 하다.

개발사들이 글로벌로 나아가야 하는 이유는 명확하다. 한국은 시장이 작다. 시장 규모를 봤을 때도 일본과 비교해서 매우 작은 구조다. 좁은 시장이기에 해외로 진출할수록 시장은 넓어지는 결과를 가진다. 동시에 해외 진출은 게임을 아예 새로 개발하는 것보다 비용이 적게 든다. 소프트웨어 특성상, 개발의 결과물은 크게 변하지 않으므로 언어와 결제 모듈 등을 붙이면 해외에 진출할 수 있다. 또한, 해외로 진출하는 것은 성공 가능성을 높이는 결과로 이어진다.


글로벌 진출을 할 때는 게임 자체 콘텐츠에 IDP 연동, 결제를 위한 마켓 연동, 비즈니스 지표(BIP), 로그 등 많은 것을 고민해야 한다. 게임의 자체 콘텐츠와 플랫폼에서의 준비과정이 완료되어야만 출시할 수 있다. NHN 엔터테인먼트에서 글로벌 서비스를 진행했던 '피쉬 아일랜드'는 글로벌 서비스를 준비하면서 많은 것들을 고려해야만 했다.

국내에서는 카카오를 통해 서비스되었지만, 일본에서는 라인을 통해 서비스되었기에, 모듈들을 새로이 붙여야만 했다. 게임 콘텐츠 자체는 언어 수정 등에 인력과 자본이 소요된다. 하지만 그 중에서도 자본이 가장 많이 들어가는 부분은 결제 서비스 부분이었다.

이는 국가마다 결제 성향이 다르다는 것에서 기인한다. 동남아시아 지역의 경우, 카드 결제보다는 선불카드를 이용해서 주로 게임을 결제하는 모습을 보인다. 피쉬 아일랜드는 이를 위해 선불카드와 연동하는 별도의 작업을 거칠 필요가 있었다. 이렇듯 실제로 글로벌 출시를 준비하자면, 게임 콘텐츠를 그대로 두면서도 인증, 결제, 푸시 등에서 추가적인 작업이 요구된다.


그러나 국가마다 일일이 인증, 결제 관련 서비스를 준비하는 것은 많은 코스트가 들어가는 일이다. 특히, 중국 진출을 위해서는 중국에 서비스되는 인증 모듈을 붙여야 한다. 문제는 이 과정이 주로 중국어로 설명되어 있다는 점이다. 결국, 개발자는 중국어로 된 문서를 공부하면서 출시를 준비해야 하는 어려움이 생긴다.

게다가 게임의 수가 많아질수록 이러한 준비 과정은 배가 된다. 모든 게임마다 인증, 결제 서비스를 준비하는 과정이 필요한 것이다. 구글, 네이버, 중국의 SNS, 페이스북 등 N*N 번의 작업을 거쳐야 하는 셈이다. 그래서 실제로 해외 진출을 한 게임들을 살펴보면, 특정 마켓이나 인증 서비스에 집중하는 전략을 사용한다.

개발사가 게임 콘텐츠에 집중해야 하는 것은 당연한 일이므로, 모든 과정을 게임에 담는 것에 개발력을 낭비하고 싶지 않다는 판단에서다. 하지만 특정 인증과 결제에 집중하는 선택은 반대로 진출하는 시장을 좁히고, 성공 확률을 낮추는 결과로 이어지기도 한다.


그래서 등장한 것이 게임 플랫폼이라는 개념이다. 게임 플랫폼은 하나의 제품이 다른 모든 인증 서비스와 연동하여 대신해주는 것을 의미한다. 로그인 과정을 일원화하여 개발사에 제공하며, 이를 통해 개발력이 낭비되는 것을 줄일 수 있다. 이외에도 모듈을 이것저것 붙이지 않아도 되므로, 코드 설계 면에서도 코드가 망가지지 않는 형태로 게임을 구성할 수 있다.



■ 게임베이스(Gamebase)란?

게임베이스(Gamebase)는 NHN 엔터테인먼트에서 개발한 플랫폼이다. 글로벌 서비스를 준비하면서 수반되는 인증이나 결제에 필요한 개발 과정을 사내에서 통합적으로 해결하기 위해서 탄생했다. 누군가가 이를 모아서 한 번에 처리하면 생산성이 높아질 것이란 생각에서 출발했다.

초기에는 제품의 형태가 아니었으나, 퍼블리싱을 진행하며 나온 요청들을 받아, 하나의 제품으로 만들어 공개하는 선택을 거쳤다. 그리고 현재는 국내외에서 서비스 중인 NHN 엔터테인먼트의 게임 50종 이상에 사용되고 있으며, 베트남에서도 모바일과 윈도우 버전이 사용하고 있는 상태다. 최근에는 YJM 게임즈의 '삼국지 블랙라벨'에 사용되기도 했다.


게임베이스는 크게 인증, 결제, 푸시, 운영, 랭킹, 지표와 배포 관리에서 생산성 향상을 이끌어낼 수 있다. 통합 플랫폼으로써 인증 서비스에서 생산성을 향상하게 시킨다. 멀티플 IDP를 지원하는 것은 물론이고 게스트 계정까지 지원한다. 이를 통해 게스트 계정의 ID와 비밀번호를 저장하기 위해 들어가는 개발 과제를 해결할 수 있다.

또한, 다양한 마켓에서의 결제 서비스 과정을 지원한다. 국내에서는 크게 구글플레이와 앱스토어, 원스토어 정도가 대표적이지만, 중국만 해도 수백 개의 앱 마켓이 존재한다. 너무나 많으므로 특정 마켓에만 출시하는 선택을 줄이기 위함이다. 마켓마다 다른 결제 준비 과정을 지원하고, 각 마켓마다 지표를 볼 수 있도록 한다. 개발사는 공수를 줄일 수 있으며, 지표를 통해 어디에 더 투자를 해야 할 지, 제품에서 표시를 해주고 있다.

윈도우에서도 사용할 수 있으므로 PC에서의 결제 서비스도 지원한다. 이를 통해 마켓 수수료를 지불하지 않고도 카드 결제를 통해 이득을 가져올 수 있다. 유니티 엔진으로 게임을 개발하여 PC에서 구동하는 것은 에뮬레이터로 구동하는 것보다 빠르고, 선명한 화질로 게임을 실행한다는 장점도 있다.

게임 베이스의 윈도우 지원은 인증, 결제 서비스가 없어서 카드결제를 넣지 못했던 것, 배포 문제 등을 한 번에 해결하는 것에 목적을 둔다. 이를 통해 개발사들은 마켓에만 머무르지 않고 exe 형태로 게임을 PC에서 제공할 수 있게 된다.


글로벌 서비스에서 마케팅 수단으로 사용할 수 있는 푸시도 전략적인 사용을 지원한다. 특정 유저들을 대상으로 푸시를 보내는 기능은 물론이고, 연동 과정에서도 도움을 받을 수 있다. 또한, 푸시 메시지의 효과가 얼마나 있었는지도 확인하는 기능을 갖췄다.

매번 푸시를 보낼 때마다 동접자의 현황을 그래프로 표현하여 푸시가 게임 접속율에 얼마나 영향을 주었는지 확인할 수 있는 기능이다. 이를 통해서 푸시의 보상으로 준 아이템의 효과를 직접 확인하게 되고, 이를 운영 측면에서 전략적으로 사용할 수 있다.


지표 부분에서는 사용자를 정확하게 파악하고 서비스를 진행하는 데에 도움을 준다. 국가별, OS별, DAU 등 게임 개발과 운영에 사용할 수 있는 지표들을 플랫폼 내에서 확인할 수 있다. 이는 서버에서 집계한 데이터로 이루어지므로, 클라이언트를 기반으로 하는 다른 툴보다 정확한 집계인 셈이다.

또한, 실시간 데이터 추이들을 보여준다. URL을 클릭한 통계, 판매 현황도 제공되며, 이를 이용하여 이벤트에 따른 실제 매출 상승량 등을 파악할 수 있게 된다. 유저들의 관리를 위한 정보들, 로그인 이력, 매핑 이력 등 상세한 정보들도 전략 수립에 사용할 수 있다.

개발자들을 위한 기능들도 마련되어 있다. 서버가 작동을 멈추는 상황에서 더욱 빠르게 이를 파악하기 위함이다. 일반적으로 서버 응답이 없을 때 메시지를 보내는 것에서 더 나아가, 접속률이 갑자기 하락하는 상황에서도 기준을 설정해서 알람을 받을 수 있다. 특정 수치 변화 기준은 개발자들이 정할 수 있으므로, 페이스북과 같은 외부 인증이 작동불가 상태가 되어도 빠른 대응이 가능하다.



이외에도 설치 URL을 만드는 운영상의 필요 기능들과 구글과 iOS를 아우르는 랭킹 서비스를 지원한다. 국가별 네트워크를 고려해서 적용할 수 있는 배포 관리 서비스도 준비되어 있다. 마지막으로 개발의 편의를 위해 게임베이스 SDK를 배포하여 편의성을 확보하고자 한다.

SDK는 유니티에서 적용할 수 있으며, 도구 메뉴를 통해서 쉽게 적용할 수 있는 형태다. 유니티 에셋 스토어에 배포할 예정이며, 현재는 토스트 클라우드 게임베이스에서 다운로드하여 적용할 수 있다.